Jeu de guerre
Un wargame est un jeu qui simule ou représente une opération militaire . Le jeu de guerre est le passe-temps consacré au jeu de tels jeux, qui s'appellent également les simulations de conflit de . L'étude quelque peu semblable et professionnelle de la guerre est généralement connue en tant qu'un exercice militaire ou " ; jeu de guerre, " ; avec la guerre mots et le jeu de a maintenu séparé. Bien qu'il y ait des désaccords occasionnels quant à ce qui qualifie comme wargame, le consensus général est qu'elles sont non seulement des jeux au sujet de la guerre de conflit ou de mais qu'elles doivent normalement simuler la guerre de à un certain degré. Selon le modèle et la balance du jeu, des facteurs tels que flanquant, l'approvisionnement, le champ de vision, le terrain, et le moral doivent être considérés. Pour ces raisons, des jeux comme les échecs et le risque de ne sont pas généralement considérés des wargames. La plupart des wargames sont le historique ou le contemporain en nature, mais la science-fiction et des thèmes de l'imagination sont également représentés.
Le passe-temps de jeu de guerre a ses origines au début du 20ème siècle, avec l'invention des jeux de miniatures de dans lesquels deux joueurs ou plus ont simulé une bataille comme passe-temps. Pendant les années 50 la première large échelle, les jeux de société produits en série dépeignant des conflits militaires ont été éditées. Ces jeux étaient à la taille de leur popularité pendant les années 70, et étaient devenus tout à fait complexes et techniques à ce moment-là. Le jeu de guerre a changé nettement au cours des années, de ses racines dans les miniatures et le jeu de guerre de conseil, en l'ordinateur contemporain et les wargames assistés par ordinateur. Les wargames légers avec des règles accessibles et des composants en plastique de qualité, tels que le mémoire de '44 , sont également devenus populaires ces dernières années.
Vue d'ensemble
Comme tous les jeux, les wargames existent dans une gamme de la complexité . Certains sont " appelé fondamentalement simple-souvent ; bière-et-pretzel" ; jeu-tandis que d'autres essayent de simuler un à niveau élevé du réalisme historique. Ces derniers jeux peuvent produire les longs règlements qui entourent une grande variété d'actions et de détails. Ces jeux requièrent souvent une étude considérable des règles avant qu'ils puissent être joués. Ils ont également une gamme des balances, des jeux qui simulent différents soldats, à ceux qui dressent une carte le cours d'un entier global ou même de la guerre galactique.Wargames sont généralement une forme d'art représentative du . Généralement, c'est d'un sujet historique assez concret (tel que la bataille de de Gettysburg , une de plusieurs matières populaires dans le genre), mais il peut également être aussi bien prolongé à le non-historique. La guerre froide a fourni le carburant pour beaucoup de jeux qui ont essayé de montrer comme ce qu'une guerre mondiale non-nucléaire (ou, dans très peu de cas, nucléaires) de III serait, se déplaçant d'une récréation à un modèle prédictif dans le processus. L'imagination et les sujets de la science-fiction ne sont pas parfois considérés des wargames parce qu'il n'y a rien à dans le monde réel modeler, cependant, le conflit dans un monde fictif cohérent se prête exactement aux mêmes types de jeux et le jeu conçoit de même que fait l'histoire militaire.
En raison de ces attitudes, il y a beaucoup de jeux et de types de jeux qui peuvent sembler être un wargame au premier regard, mais n'est pas accepté en tant que tels par des membres du passe-temps, et beaucoup qui seraient considérés discutables. le risque de pourrait être considéré un wargame, il emploie une carte de secteur de la terre, et est nullement intimidé au sujet d'envoyer des armées pour conquérir le monde. Cependant, il n'a aucun calendrier prêt-perceptible, et le combat est extrêmement abstrait, menant beaucoup ne pas le considérer comme wargame réel, ou seulement tangentiellement en tant qu'un.
Le pourcentage le plus élevé des jeux guerre-orientés qui ne sont pas des wargames viennent de l'industrie du jeu vidéo . Le plus nettement les jeux en temps réel de la stratégie (tels que Starcraft de ) traitent le combat presque exclusivement, mais les conventions de amélioration gameplay du genre détruisent également le réalisme. Par exemple, dans le combat réel, l'armure de véhicule est généralement une proposition binaire. Ou le rond pénètre et le véhicule est assommé, ou il ne fait pas et le véhicule est inchangé. Les jeux de RTS font une habitude de donner à un véhicule un " ; bar" de santé ; cela lui permet généralement de survivre même aux projectiles simples puissants, mais chacun frappé réduit sa santé par une certaine quantité, permettant à un grand volume du feu de fusil d'assommer un réservoir blindé bon. D'autres conventions notables de genre incluent la construction des bâtiments et les véhicules dans le calendrier d'une bataille (c., heures, sinon moins) et un manque de n'importe quel commandement et contrôle, approvisionnement, ou systèmes de moral.
Une cause déterminante importante de la complexité et de la taille d'un wargame est comment le réaliste il est prévu pour être. Quelques jeux constituent une étude sérieuse de l'actuel soumis, tandis que d'autres sont prévus pour être divertissement léger. Généralement une étude plus sérieuse aura des modalités plus longtemps, plus de complexité, et une conservation plus record. Des jeux plus occasionnels peuvent seulement soutenir une ressemblance de dépassement au sujet, bien que beaucoup essayent toujours d'encourager les mêmes types de prise de décision que les contre-parties historiques du joueur, et produisent de ce fait le " ; feel" ; du conflit.
Wargames tendent à avoir quelques problèmes fondamentaux. Notamment, les deux la connaissance de joueur, et l'action de joueur sont beaucoup moins limitées que ce qui serait disponible aux contre-parties réelles du joueur. Quelques jeux ont les règles pour le commandement et le contrôle et le brouillard de de la guerre , suivre de diverses méthodes. Ces mécanismes peuvent être encombrants et onéreux dans le conseil et les jeux miniatures. Cependant, les wargames de bloc, qui cachent l'information d'unité en quelque sorte comparable au jeu du Stratego de , peuvent simuler le brouillard des conditions de guerre d'une manière relativement jouable. Le " ; bord de problem" de conseil ; soulève la question de quoi faire à la frontière artificielle du bord physique d'un jeu de société, contrairement à la vie réelle où il n'y a aucun " ; edge" ; et les unités hors carte peuvent avoir un effet réel sur un scénario. Les wargames d'ordinateur mettent en boîte plus facilement incorporé ces dispositifs parce que l'ordinateur peut cacher l'information des joueurs et agir en tant que juge impartial (même tout en jouant un côté). Cependant, en raison de l'interface publie, ceux-ci peut toujours être trouvé aussi à frustrant au joueur que des méthodes traditionnelles.
Histoire de jeu de guerre
Le jeu de guerre moderne a commencé avec la nécessité militaire du d'étudier la guerre et « reconstituer » les vieilles batailles pour des buts d'instruction. La victoire prussienne du renversant sur l'empire en second lieu français dans le Franco-Prussien 1870 de la guerre - le 1871 est parfois en partie crédité à la formation des dirigeants prussiens du kriegspiel de de jeu, qui a été inventé autour du 1811 et a gagné la popularité avec beaucoup de dirigeants dans l'armée prussienne. Ces premiers wargames ont été joués avec les matrices qui ont représenté le " ; friction" ; , ou l'intrusion des circonstances moins qu'idéales pendant une vraie guerre (moral y compris , temps , le brouillard de de guerre , etc.), bien que ceci ait été habituellement remplacé par un arbitre qui avait l'habitude sa propre expérience de combat pour déterminer les résultats.Le premier club non militaire spécifique de wargame a été commencé dans le Oxford , le Angleterre , au 19ème siècle. Jane de fervent et d'analyste a fourni un ensemble de règles pour dépeindre des actions navales avec l'utilisation des bateaux de modèle de ou des miniatures autour du 1898 . L'édition de 1905/6 des bateaux du combat de Jane de inclut une édition révisée pour le " ; La guerre navale Game" ;.
Le jeux ( 1911 ) de plancher de de livres des puits H. les 'et guerres ( 1913 ) de les petites étaient des tentatives de codifier des règles pour des batailles de combat avec les soldats de jouet (miniatures), et les rendent disponibles au grand public. Ils étaient les jeux très simples, et fournissent par certains côtés juste un contexte pour les canons à ressort de jouet de tir aux soldats de jouet, mais le " ; dans son annexe aux petites guerres de , les puits parle des changements exigés pour convertir ses règles évidemment simplistes en kriegspiel plus rigoureux de . " ; Cependant, les puits énonce également dans ses règles qui combattent le " ; devrait être par le pistolet et le fusil réels mettent le feu et pas par calcul. Des choses devraient se produire et ne pas être décidées, " ; en opposition à la nature générale du jeu du kriegspiel de .
Dans le jeu de guerre naval de s de Fletcher Pratt du 1940 ' a été édité. C'était un système plus arbitraire que Jane (mais a généralement donné des résultats plus réalistes), et a été joué par beaucoup de clubs à ce moment-là. Le Jack Coggins a été invité par Pratt pour participer, et a rappelé que le jeu de Pratt a impliqué des douzaines de bateaux en bois minuscules - construits à une balance d'environ un pouce à 50 pieds - a réparti le plancher de salle de séjour de son appartement. Leurs manoeuvres et les résultats de leurs batailles ont été calculés par l'intermédiaire d'une formule mathemetical complexe, avec des distances de balance identifiées au loin par des mesures de bande. Bien que plusieurs des règles aient été arbitraires, elles ont été basées sur une telle connaissance profonde de l'histoire de la stratégie navale que Pratt pouvait reproduire la destruction 1939 du Graf allemand Spee de cuirassé pocket avec des résultats incroyablement précis.
Tous ces jeux ont été censés pour être accessibles au grand public, mais le jeu réel a été rendu difficile dû aux dépenses d'acheter une valeur d'armée ou de marine des miniatures. Pendant que le temps libre et le revenu net disponible montaient généralement par le 20ème siècle, les jeux de miniatures ont lentement gagné un suivant. La plupart des groupes de jeu ont officieusement écrit et/ou ont mis à jour leurs propres règles, qui n'ont été jamais éditées. Dans le Jack Scruby du 1955 a commencé à produire des miniatures using les moules en caoutchouc du RTV , qui ont considérablement réduit leurs dépenses, et il a transformé ceci en affaires (miniatures de Scruby) dans le 1957 et a commencé à éditer le sommaire de jeu de guerre de . Lui, et ses successeurs, ont mis les fervents semblables de miniatures dans le contact les uns avec les autres, et si un forum pour que des idées et des règles local-produites soient partagées avec le reste du passe-temps.
En attendant, le premier wargame moderne de marché grand-public, basé sur les compteurs de carton et les cartes a été conçu et édité par le Charles S. Roberts dans le 1952 . Après interruption presque même sur le la '' tactique '' , il a décidé de fonder la colline Game Company d'Avalon de en tant qu'éditeur des jeux intelligents pour des adultes, et s'appelle le " ; Le père du wargaming" de conseil ;. L'industrie commerciale moderne de jeu de guerre de conseil est considérée comme avoir commencé par la publication de la tactique de II dans le 1958 , et la fondation du le magasin général par Avalon Hill dans le 1964 . Dans le 1961 , OH a édité le Gettysburg du de Roberts, qui est considéré le premier wargame de conseil basé entièrement sur une bataille historique. On a également édité le jour J de et le Chancellorsville , les premiers jeux pour employer un mapboard hexagonal, qui année.
La colline d'Avalon a eu un programme de édition très conservateur, en général environ deux titres par année, et les wargames étaient seulement environ la moitié de leur ligne. Vers la fin des années 60 , un certain nombre de petits magasins consacrés au passe-temps prenaient naissance, avec de nouvelles compagnies de jeu. Les plus importants de ces derniers étaient assurément stratégie de et tactique , et la compagnie fondée pour la sauver d'échouer : Simulations Publications, Inc. Sous SPI, S & T de commencée comprenant un nouveau jeu dans chaque numéro du magazine, qu'avec les jeux réguliers SPI éditait a considérablement augmenté le nombre de wargames disponibles.
Ajouté à une campagne publicitaire agressive, ceci a causé au début des années 70 une élévation énorme dans la popularité du jeu de guerre, avec un grand nombre de nouvelles compagnies commençant vers le haut. Deux de ces derniers dureraient pendant quelques années : L'atelier (GDW) des concepteurs de jeu de , et les études tactiques de ordonne (TSR). Le jeu de miniatures de l'imagination de TSR, Chainmail (1971) de a mené à un nouveau phénomène qui deviendrait beaucoup plus grand que son passe-temps de parent, les jeux de Role-playing . (Pour un meilleur regard à ces développements voir l'histoire de des jeux de role-playing .)
Les années '70 peuvent être considérées « l'âge d'or du jeu de guerre », avec un grand nombre de nouvelles compagnies éditant un nombre encore plus grand de jeux tout au long de la décennie, actionné par une élévation explosive du nombre de personnes jouant des wargames. Le PanzerBlitz (1970) du de la colline d'Avalon, le chef (1974) de Panzer de , et le chef (1977) de peloton de étaient particulièrement populaires pendant ce temps, avec leur système géomorphique du mapboard innovateur. Wargames également diversifié dans le sujet, avec le premier wargame de science-fiction apparaissant dans le 1974 ; et dans la taille avec des les deux Microgames tel que l'ogre de de Steve Jackson, et le " ; games" de monstre ; apparaître pendant la décennie.
Les simulations Canada étaient une autre compagnie principale formée en 1977, hors d'un anéantissement soutenu des politiques de SPI, GDW, et la colline d'Avalon à éviter la publication du jeu non sollicité conçoit.
La perche s'est terminée, et a été suivie du buste habituel au début des années 80, le plus nettement avec l'acquisition de SPI par TSR dans le 1982 . Le passe-temps jamais vraiment récupéré de ceci, et est aujourd'hui beaucoup plus petit qu'il avait lieu pendant les années '70. Des facteurs nombreux ont été impliqués dans le déclin, y compris l'élévation de solutions de rechange de jeu (telles que des RPG), la complexité toujours croissante des wargames, et démographie et styles de vie changeants.
Pendant les années 80, une grande partie du marché pour des wargames a été dominé par des jeux de roleplaying. Puis, quand les PCs sont devenus disponibles, les gamers pourraient simplement " ; s'asseoir et play" ; sans apprendre les masses des règles, de l'espace physique de dégagement, et trouver et coordonner des programmes avec des adversaires. Quand les jeux de carte collectables sont arrivés dans les années 90, le marché de jeu est devenu bien plus concurrentiel. À cette heure, beaucoup d'éditeurs de wargame étaient déjà longs allés.
En dépit du déclin, le jeu de guerre continue à survivre dans différentes formes. le chef (1985) de peloton avancé par est devenu un passe-temps de place seule, et axe et alliés de que (1984) était très populaire avec l'assistance de marché grand public. Dans 1994 le premier wargame carte-conduit, nous les personnes , avons été édités. le cri de bataille de (2000) et mémoire léger de '44 (2004) ont montré que les le wargames peuvent encore être commercialement réussis, tant que les règles sont claires et accessibles, et les composants sont hauts de la qualité. Bloquer les wargames, comme ceux édités par des jeux de Colombie de que restent tout à fait populaires. En conclusion, les compagnies comme les jeux de GMT de continuent à survivre et éditer fortement à détaillé, au sortilège et aux contre- wargames.
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Jeu de guerre miniature
voient également :
miniature du jeu de guerre Le jeu de guerre miniature implique typiquement l'utilisation de 6-30 millimètres les miniatures peintes en métal ou de plastique pour des unités, et le paysage de modèle placé sur un dessus de table ou un plancher comme surface de jeu, bien que d'autres terrains découverts tels que des jardins et des sandboxes soient parfois employés. Des jeux avec des miniatures s'appellent parfois le les jeux de table les wargames de table, les wargames miniatures , ou simplement les wargames. Les jeux de miniatures mesurent généralement la distance pour le mouvement et la gamme avec une mesure de corde ou de bande.
Les wargamers miniatures préfèrent généralement des ensembles de règle qui peuvent être employés pour n'importe quelle bataille dans une ère ou une guerre particulière, au lieu d'un événement spécifique, de même que commun dans des wargames de conseil. Puisque des armées et le terrain peuvent être combinés de toutes les manières possibles, le jeu de guerre de miniatures est généralement plus varié et flexible que d'autres formes de jeu de guerre. La préparation tend également à être plus longue et chère. Les wargamers miniatures apprécient typiquement des miniatures de peinture et terrain de construction, et c'est une part importante du passe-temps pour elles.
Puisque l'information ne peut pas être montrée sur une figure miniature aussi commodément que sur un compteur de carton, les wargames miniatures manquent souvent de la complexité et du détail de certains des wargames plus lourds de conseil.
La popularité du jeu de guerre de miniatures est restée relativement stable pendant la perche - et - buste des wargames de conseil. Aujourd'hui, les jeux tels que l'imagination de Warhammer de luttent et plus nouveau les jeux collectables de miniatures continuent pour recruter le nouvel intérêt dans la forme la plus ancienne du passe-temps de jeu de guerre.
Jeu de guerre de conseil
Aux Etats-Unis, des wargames de conseil sont souvent égalisés avec le passe-temps entier du jeu de guerre. Dans le l'Europe , et particulièrement le Grande-Bretagne , ils sont une partie relativement mineure du passe-temps. Le genre est connu pour un certain nombre de conventions communes qui ont été développées dès l'abord, mais ceux-ci n'apparaissent pas nécessairement dans tous les wargames de conseil.L'histoire des débuts du jeu de guerre de conseil a été dominée par Avalon Hill, quoique d'autres compagnies, telles que le SPI , aient laissé leurs propres marques permanentes sur l'industrie. Avec l'achat de la colline d'Avalon par le Hasbro , beaucoup de wargamers longtemps pour « la vieille colline d'Avalon », et unique compagnie est identifié avec le passe-temps dans son ensemble. Les jeux de GMT et de décision sont deux des compagnies plus influentes de wargame de conseil en existence aujourd'hui.
Les composants suivants sont communs à beaucoup de wargames :
carte de de : La carte montre le terrain dont au-dessus la bataille/guerre est combattue, et comporte généralement le volume du panneau de pour le jeu (avec les diagrammes ou la « possession administrative enferme dans une boîte » parfois inclus sur le conseil). Le mouvement est réglé par le type carte qui est employée :
les cartes de sortilège de 'sont de loin les plus communes dans les wargames, et permettent le mouvement raisonnablement réaliste (quelques jeux, généralement plus tôt ceux, d'utilisation ajuste au lieu des hexagones sur le conseil).
Le de cartes de secteur de serait le prochain plus terrain communal, adoptant une approche plus abstraite qui peut montrer davantage (ou) des divisions peut-être politiques « normales » facilement, et également est souvent vu dans plus simple, jeux de marché grand-public tels que le risque .
Le point par point de est effectivement un type de mouvement de secteur de , mais définit typiquement les itinéraires disponibles par lesquels le mouvement est fait en plus détail.
les mapboards géomorphiques de 'sont employés dans les wargames tactiques pour simuler le terrain dans différentes combinaisons.
le de pare : Ce sont typiquement à angle droit de carton marqués pour représenter les armées , les unités militaires de ou les différents effectifs militaires , elles incluent généralement l'information sur la nationalité (par arrangement de couleur), le type d'unité (par symbole), et les statistiques telles que la force de mouvement ou d'attaque comme nombre ou symbole, aussi bien qu'une désignation particulière d'unité dans les jeux historiques. Quelques variations sur ce thème sont :
Des compteurs à côté double du sont employés dans quelques jeux pour montrer une unité dans un état désordonné, ou dans affaibli/a endommagé un dans un système d'étape-réduction.
Les blocs en bois de sont employés dans les wargames de bloc de au stand des blocs d'un côté, ces compteurs limitent la connaissance ennemie des unités amicales (simulant le brouillard de de guerre ) et peuvent être tournés jusqu'à un côté différent aux changements d'exposition de la force dans un système plus complexe d'étape-réduction.
Les miniatures en plastique de sont employées par quelques jeux de marché grand-public. Elles ne montrent généralement aucune information autre que le côté et le type (par couleur et forme).
notes de : Ce sont une sous-classe des compteurs utilisés pour aléatoire dessine, ou en tant que marqueurs informationnels.
matrices de de de
: Celles-ci sont généralement employées pour ajouter l'élément de la chance. Les jeux étant donné que beaucoup d'actions militaires ont été influencées ou même décidées par des événements impairs, francs de stratégie tels que les échecs et le vont peuvent être considérés comme trop déterministe pour représenters la vraie guerre.
tube de de : La table de résultats de combat a été frayée un chemin par Avalon Hill et est un dispositif extrêmement commun des boardgames traditionnels. Quand deux unités sont dans le combat, un rapport de chance est calculé et une ou plusieurs matrices sont roulées. Mourir-rouler est établi les renvois de sur la table pour déterminer le résultat.
le de carde le de : Une tendance relativement récente est les jeux carte-conduits. Ceux-ci emploient les cartes qui ont des événements en dehors du secteur de la carte ou les événements en dehors de la portée franche du jeu jouent. Des cartes sont également parfois employées pour produire d'à nombre aléatoire dessine au lieu de ou en combination avec mourir les pains.
du règlement de : Les règles varient dans la complexité et la profondeur de 1 page pour quelques jeux à plus de 200 pages pour d'autres.
scénarios de de : Quelques wargames dépeignent un conflit simple, avec seulement un point de départ. Des systèmes plus flexibles emploient un livre séparé de scénario, ou les cartes, qui définissent les scénarios séparés pour le jeu, augmentant la valeur de rejeu.
Jeu de guerre de carte
Les jeux de carte ont été par le passé crus comme pas généralement bien adaptés pour des wargames. En raison de leur nature, les cartes sont bien adaptées pour les jeux abstraits, par opposition aux aspects de simulation des wargames. Même lorsque nominalement à peu près identique le sujet (tel que la guerre de de jeu), les jeux de carte traditionnels ne pourrait pas être considéré un wargame dans même le plus large sens. Ceci fait le moyen du pas là ne sont aucun wargames de carte cependant.Ce tout changé avec l'introduction du " ; Nous le People" ; conçu par Mark Herman en 1993. Ce premier de ce qui est devenu notoire comme un jeu conduit par carte (CDG) a introduit des cartes avant et centre dans le jeu de guerre traditionnel. C'est actuellement le segment le plus fort dans le passe-temps de jeu de guerre. Des cartes dans CDGs sont employées comme moteur du mouvement, tout en introduisant l'incertitude, vrai conflit d'aile du nez, dans l'équation de wargame. Les cartes sont particulièrement bonnes en simulant le conflit Politique-Militaire stratégique car leur capacité à dépeignent plus avec éclat des offres de récit historique plus d'occasions pour que le concepteur introduise l'assistance dans la simulation. D'autres wargames conduits par carte notable (CDGs) sont Hannibal (guerres Punic), pour les gens (guerre civile américaine), des chemins de gloire (Première Guerre Mondiale), des guerres de région sauvage (guerre française et d'Indien), la lutte crépusculaire (guerre froide), et l'empire du Sun (la deuxième guerre mondiale dans le Pacifique).
Le premier wargame de carte serait probablement la guerre nucléaire , « un jeu ironique de de l'extrémité du monde », d'abord éditée en 1966 et toujours éditée aujourd'hui par Buffalo de vol de . Il ne simule pas comment n'importe quel échange nucléaire réel se produirait, mais il est encore structuré à la différence de la plupart des jeux de carte en raison de la manière qu'il traite son sujet.
Vers la fin des publications (une compagnie de Battleline de des années 70 de wargame de conseil) a produit deux jeux de carte, guerre navale de et suprématie d'armure de . Le premier était assez populaire en cercles de jeu de guerre, et est un système léger de combat naval, bien que ne dépeignant encore pas n'importe quelle « vraie » situation (les joueurs peuvent exploiter des bateaux à partir des marines de opposition côte à côte). La suprématie d'armure de n'était pas comme réussie, mais est un regard à la conception et au développement constants de nouveaux types de réservoirs pendant la deuxième guerre mondiale.
Le wargame de carte le plus réussi (comme jeu de carte et comme wargame) avant 1993 serait presque certainement le payé d'avance , un jeu de de carte au sujet de combat tactique dans la deuxième guerre mondiale éditée par Avalon Hill en 1983. L'abstraction est armée dans le jeu en ayant le terrain aléatoire de produit de plate-forme, et des chances de mettre le feu, et semblable, à simuler l'incertitude quant aux conditions locales (nature du terrain, etc.
Plus récemment le genre conduit par carte (CDGs) de jeux domine les ventes et la scène de tournoi d'Internet.
Jeu de guerre d'ordinateur
Comme dans tous les aspects de la vie moderne, les PCs ont eu un impact profond sur le jeu de guerre. Les ordinateurs permettent des gamers séparés par beaucoup de milles pour jouer un jeu. Ils traitent également plusieurs des aspects pénibles du jeu de guerre, tels que fortement - des règles techniques et la conservation record. En conclusion, avec le développement de l'intelligence artificielle , les ordinateurs peuvent réellement servir d'adversaires, et présentent ainsi des moyens du jeu de solitaire.
Wargames d'ordinateur
voient également :
Wargame de (jeux vidéo)
Le Wargames sont un Subgenre du jeu de stratégie de qui soulignent la guerre stratégique ou tactique sur une carte. Wargames prennent généralement un de quatre formes archétypales, selon si le jeu tourner-est basé ou de temps réel et si le foyer du jeu est sur la stratégie militaire ou la tactique. D'autres conventions notables de genre incluent la construction des bâtiments et des véhicules dans le calendrier d'une bataille (c., heures, sinon moins).
Comparaison avec les wargames traditionnels
Beaucoup de jeux contemporains de stratégie d'ordinateur peuvent être considérés des wargames, dans le sens qu'ils sont une simulation de la guerre à un certain niveau. La mécanique et la langue ont peu en commun avec le conseil et les jeux miniatures, mais les thèmes de général sont populaires. Que dit, la plupart des ordinateur et jeux vidéo guerre-orientés ne sont pas généralement considérés des wargames par le passe-temps de jeu de conseil. Considérant que les jeux d'ordinateur incluent régulièrement beaucoup plus de détail que le conseil le plus complexe ou les jeux miniatures pourrait jamais avoir, ceci peut sembler contre-intuitif, mais la plupart d'ordinateur « wargames » ne sont pas presque aussi réaliste que leurs contre-parties de boardgame.
Les jeux de RTS font une habitude de donner à un véhicule un " ; bar" de santé ; cela lui permet généralement de survivre même aux projectiles simples puissants, mais chacun frappé réduit sa santé par une certaine quantité, permettant à un grand volume du feu de fusil d'assommer un réservoir blindé bon. Dans le vrai combat, l'armure de véhicule est généralement une proposition binaire. Ou le rond pénètre et le véhicule est assommé, ou il ne fait pas et le véhicule est inchangé.
D'une part, beaucoup de wargames d'ordinateur incluent le brouillard de de la guerre , en lequel un joueur ne peut pas voir ce qui dépasse dessus une certaine distance à partir de ses unités. C'est un dispositif souvent parlé par des wargamers traditionnels, mais souvent impraticable pour mettre en application l'extérieur d'un ordinateur.
Ordinateurs utilisés dans le jeu de guerre traditionnel
Jeu-par-Courrier (PBM)
voient également :
du jeu de Jeu-par-courrier de En raison de la pénurie des adversaires pour certains, jeu de guerre a une tradition des personnes jouant des jeux en envoyant des listes de mouvements, ou des ordres, entre eux par le courrier. Ceci a signifié qu'il n'était pas aussi étrange pour le premier usage des ordinateurs avec le jeu de guerre d'être un jeu ordinateur-modéré où les gens expédiés dans les ordres, l'ordinateur ont déterminé les résultats, et les résultats ont été alors expédiés de nouveau à tous les joueurs.
Le premier de ces derniers était la destruction nucléaire de , par la compagnie de Buffalo de vol de en 1970. Le jeu le plus populaire de ce type serait leur jeu postérieur, Starweb 1976. Ce type de jeu a apprécié un éclat de la popularité pendant quelques années, avec plusieurs compagnies et jeux de concurrence prenant naissance. Aujourd'hui, Buffalo volant est les seuls jeux un ordinateur-modérés de offre toujours de ce type.
Email et jeu de guerre traditionnel
Puisque l'email est plus rapide que le service postal standard, l'élévation de l'Internet a vu un décalage des personnes jouant des wargames de conseil de jeu-par-email (PBM) ou de jeu-par-Web (PBEM) de jeu-par-courrier (PBW). La mécanique était la même, simplement le milieu était plus rapide.Actuellement, le Tourner-basé des jeux d'ordinateur de la stratégie avait toujours une quantité décente de popularité, et beaucoup ont commencé à soutenir explicitement l'envoi des dossiers de sauver-jeu par l'email (au lieu de devoir trouver le dossier pour envoyer à l'adversaire à la main). Comme avec tous les types de jeux vidéo, l'élévation des solutions de gestion de réseau et de l'accès d'Internet à la maison a également signifié que les jeux gérés en réseau sont maintenant communs et faciles à installer.
Jeu de guerre assisté par ordinateur
Ces dernières années, des programmes ont été développés pour le jeu assisté par ordinateur en ce qui concerne au jeu de guerre. Deux catégories différentes peuvent être distinguées : wargames assistés par ordinateur locaux et wargames assistés par ordinateur à distance.Des wargames assistés par ordinateur locaux ne sont pas la plupart du temps conçus vers recréer le champ de bataille à l'intérieur de mémorisation par ordinateur, mais vers utiliser simplement l'ordinateur pour dépister le statut d'unité et pour résoudre le combat. L'écoulement du jeu est simple : chaque tour, les unités sont soulevés dans un ordre aléatoire. Quand une unité est soulevée, le commandant spécifie un ordre et si une mesure blessante est prise, une cible, avec des détails au sujet de la distance. Les résultats de l'ordre, de la distance basse de mouvement et de l'effet à la cible, sont rapportés, et l'unité est déplacée sur le dessus de table. Tous les rapports de distance sont dépistés sur le dessus de table. Toute la tenue d'archives est dépistée par l'ordinateur. Les exemples de ces systèmes sont « l'armure active WWII » et plus récemment le « combat II de Panzer », qui est un wargame miniature assisté par ordinateur à commande vocale de combat d'au sol de la deuxième guerre mondiale.
Des wargames assistés par ordinateur à distance peuvent être considérés comme prolongements au concept du jeu de PBEM, toutefois la présentation et les possibilités réelles sont complètement différentes. Ils ont été conçus pour replier le regard et le sentir des wargames existants de conseil ou de miniatures sur l'ordinateur. La carte et les compteurs sont présentés à l'utilisateur qui peut alors manoeuvrer ces derniers, plus-ou-moins comme si il jouaient le jeu physique, et envoyer un dossier sauvé à son adversaire, qui peut passer en revue ce qui a été fait sans devoir reproduire tout sur son installation physique du jeu, et répondre. Certains tiennent compte pour que les deux joueurs deviennent en ligne et pour voient des mouvements de chacun en temps réel.
Ces systèmes sont généralement installés de sorte que tandis qu'on peut jouer le jeu, le programme n'ait aucune connaissance des règles, et ne peuvent pas les imposer. Les joueurs humains doivent avoir une connaissance des règles elles-mêmes. L'idée est de favoriser le jeu des jeux (en faisant le jeu contre un plus facile opposé à distance), tout en soutenant l'industrie (et en réduisant le garantir les droits d'auteur les issues de ) en s'assurant que les joueurs ont accès au jeu physique réel.
Les trois programmes principaux qui peuvent être employés pour jouer un certain nombre de jeux chacun sont Aide de Camp , Cyberboard , et vassal de . Toute la ces derniers date du mid- à la fin des années 1990 et a leur propre suite. Le Aide de Camp est disponible pour l'achat, alors que les autres deux sont offerts librement. Le vassal de est alternativement une conséquence du projet du VASL ( virtuel ASL ), et emploie le Java , le rendant accessible à n'importe quel ordinateur qui peut courir un moderne JVM , alors que les autres deux sont des programmes de Microsoft Windows .
Types de jeu de guerre
Tandis que le jeu de guerre est un genre lui-même, il peut être classé par catégorie dans un certain nombre de secondaire-genres. La division la plus évidente est par les catégories données ci-dessus., miniatures, conseil, ordinateur, etc. C'est si évident, en fait, que la plupart des personnes verbalement (et mentalement) sautent au-dessus de lui. Une personne pourrait discuter (selon le contexte) les « jeux de société ou « les wargames » et assumer l'autre élément sans en sentir rien devoir énoncer « des wargames de conseil ».Au delà de ceci, il y a quelques autres caractéristiques qui sont employées pour définir des wargames. Un autre élément qui tend à être assumé est l'environnement de , ou un type de guerre (terre, naval, air) représenté, du moins si les thèmes sont la guerre terrestre (un jeu sur la guerre navale ou aérienne spécifiera tels sinon immédiatement évidents). Les genres les plus communs que des catégories sont explicitement basées dessus est l'ère de période ou de du jeu, et puis la balance du jeu.
Environnement
Terre - est la guerre terrestre est la plus vieille de tous les types de guerre, et sur ce que la grande majorité de tous les wargames de tout type concentré. Mer - les marines sont presque aussi vieilles que la guerre organisée, et les wargames navals vont toute la manière de nouveau aux commencements du passe-temps.
Air - le combat aérien est relativement récent, et tandis qu'il y a les jeux tactiques traitant lui, là sont relativement peu qui traitent le juste la guerre d'air d'un plus grand conflit. Le jeu de guerre d'air de est donc quelque chose d'un aspect de place de jeu de guerre d'une façon semblable à naval, mais est actuellement enjoyng par flux de nouveaux dégagements.
Bras combinés - traiter les éléments multiples complique le modèle du côté de simulation d'un wargame, ainsi les jeux traitant plus d'un élément tendent à être stratégiques en nature, où tous les aspects sont soustraits à un plus grand degré.
L'espace - tandis que ceci peut inclure des études des possibilités réelles de proche-futur, dans le jeu de guerre, ceci se rapporte presque universellement aux sujets qui sont purement dans le royaume de la science-fiction.
Période historique
Toutes les périodes de l'histoire ont leurs fervents de jeu de guerre. Les jeux historiques ont lieu généralement par ces périodes :histoire antique (Grecs , Romains , etc.)
Moyens Âges (pré-poudre) de
Poudre tôt
Ère napoléonienne
Guerre moderne tôt (guerre civile américaine )
Première Guerre Mondiale
La deuxième guerre mondiale
Guerre moderne (Guerre de Corée , guerre de Vietnam , guerre de Golfe , guerre d'Irak , etc.)
Wargames peut également être employé pour simuler des situations fictives :
hypothétique (guerre mondiale de III )
Histoire alternative (" d'imagination ou de science-fiction ; quel if" ; mondes, tels que SteamPunk, horreur gothique, et imagination napoléonienne)
Guerre futuriste/de de la science-fiction (vaisseaux spatiaux y compris de soldats de marine de l'espace de et armes à énergie dirigée etc. de )
Guerre de l'imagination (magie y compris, créatures et monstres magiques, articles enchantés, héros, terrain d'imagination, constructions d'imagination, etc.)
Wargames ne doivent pas nécessairement impliquer des concepts traditionnels de la guerre et les batailles et les jeux peuvent décréter les genres typiques de film tels que des batailles de troupe, le crime et la police. Les arts de même martiaux ou même non-combattent des situations et des aventures peuvent gamed où il y a d'autres objectifs qui exigent la stratégie combinée avec les éléments de la chance (matrice/cartes etc.
Balance d'unité ou de carte
&mdash grand de la stratégie de ; le foyer est sur une guerre ou des séries de guerres, souvent sur une longue période. Différentes unités, même armées, ne peuvent être représentées ; au lieu de cela, une attention est accordée aux théâtres de l'opération. Toutes les ressources des nations impliquées peuvent être mobilisées en tant qu'élément d'une lutte à long terme. La simulation implique typiquement politique et économique aussi bien que le conflit militaire. Tout au plus l'extrémité de ceci est la branche des jeux de stratégie dans lesquels le joueur assume le rôle du gouvernement d'une nation en tant qu'État entière et dans quelle guerre de conduite du pas est une possibilité. En raison de sa complexité, ceci est rarement vu en dehors de des jeux d'ordinateur. &mdash stratégique du de
; les unités militaires sont typiquement la division , les corps , ou l'armée - classée, et elles sont évaluées basées sur la force crue. À cette balance, la production du et la diplomatie économiques sont significatives. La simulation implique typiquement toutes les branches, et souvent les forces entières des nations impliquées, et couvre des guerres entières ou de longues campagnes
&mdash opérationnel du de
; les unités sont typiquement le bataillon à la taille divisionnaire du , et sont évaluées basées sur leurs forces globales et faiblesses moyennes. Le temps et la logistique sont significatifs. La simulation se concentre typiquement sur une branche des forces militaires, avec d'autres légèrement soustraites, et couvre habituellement une campagne simple .
&mdash tactique du de
; les unités s'étendent des différents véhicules et des pelotons aux pelotons ou aux compagnies , et sont évaluées basées sur des types et des gammes d'armements individuels. La simulation se concentre presque toujours sur une branche simple, de temps en temps avec d'autres soustraites, et couvre habituellement une seule bataille ou partie d'une grande bataille.
&mdash de l'escarmouche de
; les unités représentent les différents soldats avec le cheminement possible des blessures et des munitions . La simulation couvre habituellement un petit échange de tirs . Également connu comme " ; homme-à-man" ; la balance, le premier de tels jeux dans l'ère moderne des wargames de conseil incluent la patrouille de et le tireur isolé de ! . Les jeux de Role-playing tôt ont été dérivés des wargames d'escarmouche, et beaucoup sont encore joués en soi.
Wargamers notables
; S'effond lePuits - pionnier dans le jeu de guerre miniature, auteur du H. guerres de des petites.
Jack Scruby - après H. jaillit, il a fait les la plupart pour faire à jeu de guerre miniature un passe-temps respectable. Il a également popularisé le jeu de guerre de miniatures avec un processus de fabrication meilleur marché pour les figures miniatures, éditant le premier magasin miniature de jeu de guerre, le sommaire de jeu de guerre, et le bâtiment de communauté. Jack Scruby, un Américain, est l'héritier vrai des puits de H. et est ainsi le père du passe-temps miniature moderne de jeu de guerre.
Don Featherstone - connu au R-U comme " ; Co-father" ; du jeu de guerre miniature moderne.
Phil Dunn - fondateur de la société navale de Wargames de , de la seule organisation internationale du jeu de guerre naval jusqu'ici, et d'auteur de " ; Bataille navale Games" ;
Charles S. Roberts - connu sous le nom de " ; Père de wargaming" moderne de conseil ; , conçu le premier wargame moderne, comme la compagnie plus identifiée avec les wargames modernes (colline d'Avalon de ).
;
concepteurs/de lotisseurs Iceberg - concepteur de Richard de de l'épée rapide terrible de , et travaillé au SPI .
Larry en esclavage - concepteur de l'harpon de , et meilleur auteur de vente
Frank Chadwick - fondateur d'atelier de concepteurs de jeu, un des premiers concurrents de commandant à la colline d'Avalon, et lui-même un concepteur et un innovateur prolifiques de wargame.
Jim Dunnigan - " considéré ; Le doyen de Wargaming" moderne ; , fondateur du SPI et le concepteur de wargame le plus prolifique d'impression dans l'histoire. Sien conçoit a inclus beaucoup de premiers dans le jeu de guerre, y compris les wargames tactiques du premier .
Charles Grant - auteur de le Wargame .
Gary Gygax - concepteur de plusieurs miniatures et wargames de conseil qui ont continué pour créer et éditer les cachots et les dragons de .
Larry Harris - concepteur d'axe de et alliés , conquête de de l'empire , et d'autres jeux dans l'axe et les séries d'alliés.
Marque Herman - membre du " ; " du Panthéon ; et concepteur de nous les personnes le Wargame conduit la première par carte, travaillé à l'origine au SPI et étions le PRÉSIDENT du VG . Les conceptions les plus récentes sont pour les gens et empire de du Sun qui a gagné la récompense de Charles S. Roberts pour le meilleur jeu dans leur catégorie.
Colline - concepteur de John de du chef de peloton de , du Johnny Reb , et d'autres conceptions bien reçues.
David Manley - auteur de " ; Fer et Fire" ; , " ; Fox Two" ; et d'autres air et systèmes navals de règles, rédacteur du " naval de journal de la société de Wargames de ; Battlefleet" ;
Curt Schilling - le Multi-Homme fondé éditant pour garder le chef de peloton avancé par et d'autres titres de colline d'Avalon vivants après la compagnie a été dissous. Publications d'ASL et conventions placées hors de sa propre poche.
Redmond Simonsen - co-fondateur du SPI et présenté beaucoup d'éléments avancés de conception de graphiques aux conceptions de wargame.
Wargames notables
Wargames de conseil
Tandis qu'une liste complète montrera la variété de titres, les jeux suivants sont notables pour les raisons indiquées :diplomatie de de de
- (1954) un jeu multijoueur classique du " ; age" d'or ; des wargames dans lesquels la stratégie est exercée outre du panneau de jeu aussi bien que là-dessus.
la tactique de de II (Avalon Hill, 1958) - le wargame qui a lancé la colline d'Avalon.
'' risque '' (Parker Brothers, 1959) de - largement admis comme premier wargame traditionnel.
Gettysburg (Avalon Hill, 1961) de - que le premier wargame moderne d'ère a prévu pour modeler un événement historique réel, édité après le succès de la tactique de II , qui était un jeu stratégique non-representative.
jeu tactique 3 (stratégie de et jeu de magazine de la tactique , 1969) ; re-libéré comme PanzerBlitz de par Avalon Hill en 1970. Le wargame tactique de tout premier . Le jeu a frayé un chemin l'utilisation du " ; Quot géomorphique des mapboards ; et PanzerBlitz était un système jeu plutôt que juste un jeu du fait des forces pourraient être employées pour dépeindre tout nombre de situations tactiques réelles plutôt qu'un scénario spécifique. A frayé un chemin plusieurs dispositifs d'inauguration, tels que l'utilisation de divers types de feu d'armes de refléter des états de champ de bataille. Nouveau niveau également créé du réalisme en reflétant les véhicules blindés tactiques.
tireur isolé de de ! (SPI, 1973) - avec la patrouille , les wargames d'homme à homme de premier où les morceaux de jeu ont dépeint un soldat simple. Une adaptation de tireur isolé de ! est également devenu l'un des premiers wargames multijoueurs d'ordinateur.
les bateaux de de et les hommes en bois (publications , 1974 de fer de Battleline de ) - le jeu définitif de l'âge de la guerre de voile pendant beaucoup d'années, et les jeux réussis postérieurs sur le genre sont des versions « fixes » de l'original, par opposition à de nouvelles conceptions entières.
élévation de de et déclin du Troisième Reich (Avalon Hill, 1974) - la première tentative sérieuse de modeler WWII en Europe en sa totalité, y compris (d'une manière limitée) la production industrielle économique et des nations impliquées. Elle a vu de nombreuses versions et éditions, et est actuellement disponible en tant que Troisième Reich de John Prados de de la presse d'avalanche de , du et du comme jeu bien plus complexe de descendant, un monde à la guerre , éditée par les jeux GMT.
le chef (Avalon Hill, 1977) de peloton de de et le chef (1985) de peloton avancé par sont devenus la série de wargames la plus prolifique, y compris 3 modules ajoutés pour l'ancien, et 12 pour ce dernier, avec les modules historiques additionnels et les modules de luxe ayant été également libérés. Le ASL place également le disque pour le volume fin de jouer des composants, avec des milliers de compteurs et de " 60+ officiels ; Quot géomorphique des mapboards ; compte des cartes de luxe et historiques.
la flotte d'étoile de de lutte - (jeux , 1978 de groupe de travail de ) un toujours des wargames aujourd'hui activement joués plus anciens, il est également l'un des quelques systèmes tactiques réussis de combat de l'espace qui ne se fonde pas sur des miniatures.
orage de de au-dessus d'Arnhem (Avalon Hill, 1981) - a frayé un chemin l'utilisation du " ; " point par point ; ou " ; " du mouvement de secteur de ; dans les wargames tactiques.
axe et alliés de de - (jeux , 1981 de nova de ) le plus réussi de la ligne de « GameMaster » de Milton Bradley (1984) afin d'essayer d'introduire le jeu de guerre dans le courant principal en faisant appel aux non-wargamers par la simplicité et les composants attrayants.
embuscade de de ! - (victoire Games, 1983) le premier wargame de panneau de solitaire de dépeignant le d'homme à homme combattent, dans lequel chaque morceau de jeu a représenté une personne simple.
de nous les personnes - (Avalon Hill, 1994) ce jeu a commencé le mouvement Carte-Conduit de wargame, qui est très influent dans la conception courante de wargame.
Wargames miniatures
le ordonne pour le jeu de guerre naval de Jane (le bas de S., Marston, 1898) - le wargame miniature d'abord édité. Des 26 limités réglés de règle de page aux batailles miniatures navales. Elle est venue dans une caisse mesurant 4 pi X 4 pi X 2 pi écrits par Fred Jane. Car seulement une poignée de ces jeux survivent, ils sont fortement collectables. Wells, 1913) de de petites - que le premier wargame édité populaire ordonne. Inclut les mécanismes miniatures communs de jeu de guerre du roulement, de la gamme, du champ de vision, et du déplacement de matrices aux tours alternatifs. Ce jeu gagné jaillit le " de titre ; Le père de Wargaming" miniature ;. wargame miniature historique d'abord période-spécifique miniature de Wargames du temps de Napoleon (John Chandler, 1964) de -. Également le premier dans une longue file des wargames miniatures napoléoniens.
le Chainmail (jeux , 1971 de de Guidon de ) - une prolongation et une distillation des règles a précédemment édité dans divers périodiques. Des éléments importants de ce jeu ont été adoptés par les cachots et les dragons de de jeu de role-playing. À la différence des cachots et des dragons de , le Chainmail a employé deux matrices hexagones pour résoudre le combat. Des wargames miniatures d'imagination précédente avaient été écrits, mais c'était le premier édité. Dessinant sur la popularité du seigneur de des anneaux , ce jeu a comporté les nouveautés de la magie de combat et des créatures fantastiques comme combattants.
bataille (atelier , 1983 d'imagination de Warhammer de de de jeux de ) - un wargame internationalement réussi de miniature d'imagination. Les règles de la première édition ont présenté des règles ouvertes innovatrices de conception d'unité, toutefois les éditions postérieures ont éliminé l'option pour établir les unités faites sur commande et pour se servir des listes d'armée standard obligatoires. Warhammer était l'un des premiers wargames miniatures developpés récemment pour apprécier la popularité après que les jeux de role-playing soient venus pour lancer sur le marché en 1974.
Warhammer de 40.000 (jeux Workshop, 1987) - un wargame futuriste comportant les armées rivales avec différents modèles de combat. Ce wargame a le dessin-modèle très conceptuel suggérer un univers néogothique poteau-apocalyptique allé de travers. Discutablement le wargame miniature le plus profitable jamais, il a popularisé le tournoi concurrentiel gameplay dans de grands, internationaux événements sanctionnés par Games Workshop.
les règles radicalement minimalistes de De Bellis Antiquitatis (groupe de recherche de Wargames , 1990) de de - différencient ce jeu d'autres wargames miniatures notables. Un certain nombre de systèmes ont été fortement influencés par DBA.
le jeu innovateur du chevalier ( WizKids Inc. , 2001) de Mage de de - popularisant le cadran de combat, les miniatures en plastique enduites d'une première couche de peinture, et le chevalier collectable de Mage de des jeux de miniatures de a inspiré nombreux collectable, wargames de miniature d'escarmouche.
Heroscape ( Milton Bradley Company , 2004) de - un wargame peu coûteux et simple qui a été avec succès de masse lancé sur le marché aux deux plus jeunes wargamers et adultes. Car le jeu de guerre miniature est souvent un passe-temps cher, le Heroscape et les jeux collectables de miniatures de ont ouvert le passe-temps miniature de jeu de guerre à un nouveau démographique.
le BrikWars est un wargame qui emploie des briques de Lego comme miniatures et paysage et se développe solidement dans la popularité la plupart du temps due à la façon dont desserrer les règles sont, quelque chose pourrait se produire.
Voir également la liste de des wargames miniatures .
Wargames d'ordinateur
Panzer général - ( Strategic Simulations, Inc. , 1994) - probablement le plus largement le jeu d'ordinateur populaire qui est reconnaissable un wargame traditionnel. Il a engendré plusieurs suites, certains dont les thèmes différents explorés. les panthères en acier de de - (Strategic Simulations, Inc., 1995) - un wargame tactique tôt sur la même chose mesurent comme chef de peloton de , qui a mené à deux suites, et révision complète du titre pour le dégagement libre.
le combat rapproché de de - ( Microsoft , 1996) - pas le premier wargame à éclater des sortilèges, et toujours présenté dans un format à deux dimensions, combat rapproché néanmoins a uniquement adressé des facteurs tels que le moral et l'hésitation individuels pour effectuer des ordres. Le titre original a mené à 5 suites très réussies pour le grand public, comme étant devenu outil de formation pour l'usage de militaires seulement. Le combat rapproché a provenu d'une tentative tôt de traduire le boardgame du chef de peloton de à l'ordinateur.
mission de combat de de - (logiciel , 2000 de premier rang de ) - pas le premier wargame 3D tactique (les titres tels que la vitesse initiale de l'ont précédée), mais des séries d'inauguration de jeu comportant la résolution simultanée d'ordre, ordres de bataille complets pour de nombreuses nationalités, avec trois titres basés sur le moteur original de jeu. À partir de 2006, une couche de campagne est dans l'essai comme un moteur révisé de jeu à libérer avant 2007. La genèse du cm était également comme essai raté par Avalon Hill de traduire le chef de peloton de à l'ordinateur.
Systèmes uniques de jeu
l'as de de des as - (nova Games, 1980) - ce système de renverser-livre longtemps a été considéré une des meilleures simulations de dogfighting aérien. BattleTech - ( FASA , 1984) - au commencement imprimé comme jeu de société, il existe principalement pendant que les miniatures d'un ensemble ordonne aujourd'hui.
les guerres de voiture de de - (jeux , 1982 de Steve Jackson de ) - au commencement imprimé comme jeu de société, il a rapidement évolué pour fonctionner comme mélange de tous les deux.
payé d'avance - (Avalon Hill, 1983) - le plus populaire de la classe très petite des wargames de carte.
Livres concernant le jeu de guerre
James F. Dunnigan, le manuel complet de Wargames : Comment les jouer, concevoir, et trouver , cannette 1992. ISBN 0-688-10368-5 ceci est accessible en ligne chez http://www.com/Books/WargamesHandbook/Contents.htm (vérifié l'août 2007).
Jon Freeman, le livre complet de Wargames , Simon et Schuster 1980. ISBN 0-671-25374-3
Nicholas Palmer, le guide complet du jeu de guerre , Arthur Baker Limited Londres 1977 de conseil. ISBN 0-213-16646-1
Nicholas Palmer, le meilleur du jeu de guerre , Hippocrene Books, Inc. New York, NY 1980 de conseil. ISBN 0-882-54525-6
Phil Dunn, jeux , CARTE 1980, ISBN 0-853-44042-5 de bataille navale de
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