Jeu de Bishōjo

jeux de nime A, également connu sous le nom de le jeu de des belles filles est un type de jeu vidéo japonais du porté sur des interactions avec les caractères femelles attrayants avec des caractéristiques esthétiques typiques de Manga et d'Anime . La plupart des jeux de bishōjo impliquent un certain genre d'élément romantique ou de séduction, devenir pornographiques dans le processus.

Cette sorte de jeu est un phénomène au Japon et comporte ainsi un segment important de l'industrie de jeu dans ce pays, avec les jeux qui ont vendu plus que million de copies. Cependant, dans les pays européens du et la plupart des pays occidentaux, il y a une séparation claire entre l'industrie de pornographie et l'industrie de film et de jeu. L'industrie japonaise de jeu de bishōjo a peu de présence en dehors de Asie ; en raison des différences culturelles apparentes, seulement quelques titres de cette sorte ont été traduits ou ont commercialisé l'extérieur de l'Asie. Dans l'ouest, le bishōjo reste l'un des genres moindre-connus dans l'industrie de jeu vidéo.

Généralement, les jeux de bishōjo tombent également dans la catégorie du Eroge des sims de datation de , et/ou les romans visuels

Caractéristiques

Gameplay

< ! -- Commenté dehors parce que l'image a été supprimée : --> Puisque les éléments de bishōjo peuvent être présents dans pratiquement n'importe quel type de jeu, le Gameplay dans des jeux de bishōjo varie rigoureusement dans le genre. Par exemple, la panique de gallons de est une variante du classique Qix jeu où l'objectif est de découvrir 80% ou plus d'une image d'une fille. l'échangeur d'idole d'argent de est un jeu de puzzle comparable à la série magique de la baisse de (qui est également classée par catégorie comme jeu de bishōjo). Dans certains cas, des images des filles sont employées comme prix pour le jeu habile, de même que le cas dans le Mahjong de la bande .

Dans d'autres jeux, l'aspect de bishōjo peut être intégré plus étroitement dans le jeu : dans la plupart des sims de datation de l'objectif est de choisir les lignes correctes de conversation tout en parlant avec un caractère femelle pour augmenter leur " ; meter" d'amour ;. Ce type de jeu ressemble au role-playing ou aux jeux de l'aventure . Beaucoup sont très linéaires et sont essentiellement les romans romans interactifs pour les hommes (parfois appelés le les romans visuels ).

De nos jours, la plupart des jeux de bishōjo demeurent le le 2D , contrairement au reste de l'industrie de jeu dans laquelle la majorité sont le 3D . La raison principale est que des jeux de bishōjo sont portés principalement sur des caractères au lieu des paysages, et pour cette intention, les 2D cartes binaires continuent à regarder mieux que les modèles 3D (qui tendent à être blocky une fois vus vers le haut de la fin). L'avantage principal des modèles 3D dans ce contexte est une animation plus claire et plus réaliste, bien que ceci soit habituellement jeté par l'aspect non fini et parfois faux des caractères 3D, en plus du coût de production additionnel pour ce type de travail. le mémorial 3 (2001) de Tokimeki de était le premier jeu de bishōjo pour avoir tous ses caractères modelés dans 3D, bien que les ventes aient été plus petites qu'espérées, peut-être décourageant d'autres réalisateurs de la possibilité de changer des jeux de bishōjo du 2D en 3D. Beaucoup de jeux de bishōjo sont de nos jours essentiellement une présentation des 2D images plus la voix et texte.

Contenu pornographique

Les occidentaux mal comprennent souvent le rapport entre les jeux et la pornographie de bishōjo de . Fréquemment on le suppose que tous les jeux de bishōjo incluent le langage figuré sexuel. En fait, alors qu'il y a un certain nombre de jeux de bishōjo entièrement concentrés sur la pornographie inconditionnelle, plusieurs des titres les plus populaires, y compris le tout ceux disponibles pour les consoles de vidéo domestique de , ne contiennent pas le matériel pornographique, et beaucoup d'autres contiennent seulement un peu par rapport à l'histoire dans son ensemble. Par exemple, la version 18+ du populaire Kanon jeu contient un total de scènes de 5 sexes et deux autres images de nudité dans une histoire embranchée la taille d'un long roman.

Le contenu pornographique des jeux de bishōjo est réglé par l'EOCS (organisation d'éthique de de logiciel ), l'organisation responsable de classifier le contenu des jeux vidéo dans l'industrie japonaise. La pornographie est interdite à tous les titres de console, et des jeux d'ordinateur sont assignés une classification spéciale alertant le public de son contenu. En outre, comme dans toute la pornographie japonaise légal, les images explicites sont normalement censurées, montrant des mosaïques ou des barres sur les secteurs génitaux afin de satisfaire des lois japonaises de décence.

Des jeux pornographiques de bishōjo sont souvent catalogués comme " ; Hentai games" dans l'ouest. Cependant, ce terme n'est pas habituellement employé dans la langue japonaise. Au Japon, ils s'appellent habituellement les ero-jeux, ou fréquemment le Eroge .

Représentation des femmes

La représentation des femmes dans des jeux de bishōjo varie, mais deux généralisations peuvent être faites. D'abord, la plupart des filles sont presque " ; perfect" ; , selon la définition de la perfection donnée par les concepteurs des jeux vidéo. Par conséquent, il est rare de trouver, par exemple, un caractère obèse ou sans attrait dans ce type de jeu. Deuxièmement, la majorité des caractères sont fortement le féminin (selon des tendances répandues au Japon) : dans les cas où une fille montre un " ; boyish" ; aspect, elle peut s'avérer jolie ou féminine sous un façade de pseudomasculine.

Deux en particulier arrangements communs existent : Les écoles secondaires japonais et l'imagination médiévale-atmosphered et pseudo-Européenne débarque. Ceci reflète leur dominance dans la culture pop japonaise (particulièrement Manga - formes dérivées de de Dōjinshi ), bien qu'une autre raison possible soit probablement l'occasion de fournir les équipements intéressants aux filles. Dans des arrangements d'enseignement secondaire, les caractères portent les uniformes scolaires japonais idolâtrés (qui de tendent à être présentés dans des couleurs de manière irréaliste lumineuses), tandis que les équipements d'arrangement d'imagination s'étendent des robes longues de sorcière aux robes de princesse, sans compter les créatures fantastiques comme les fées et le Catgirls quand le jeu a lieu dans un autre arrangement, il tend à explorer d'autres possibilités de mode, par exemple, la carotte de pia de de jeu est située dans un restaurant, pour habiller probablement vers le haut les filles dans des uniformes raffinés de serveuse.

Les filles dans des jeux de bishōjo sont perçues par la plupart des occidentaux car plus jeune qu'elles préférerait. Les caractères agissent fréquemment comme des enfants, leurs voix sont généralement hautes, et il est possible que ils soient frustrés facilement et donnés à jeter des humeurs infantiles de trempe. Les caractères fictifs de fille qui sont attachant enfantins sont décrits par le moe japonais (萌え), une caractéristique de de limite d'argot qui est souvent regarder-pour en des caractères de bishōjo. Les raisons de cette caractéristique ne sont pas toujours simplement sexuelles : parfois elle est employée pour présenter un joli et affectueux caractère qui est allumé dépendant et est soutenue par le joueur. En fait, " ; peu de sisters" ; sont un montage périodique des jeux de bishōjo. Un jeu très populaire qui souligne la caractéristique du moe de est la princesse de soeur de , basée sur les lieux du joueur n'acquérant aucune plus moins de 12 petites soeurs.

La majorité de jeux de bishōjo impliquent des filles de l'Anime et pas des images des filles réelles. Plusieurs raisons de ceci existent. D'abord, le modèle artistique de l'anime permet un sens apparent de la féminité et un grand sens d'imagination, quelque chose qui n'est pas obtenue avec des images de vrais femmes. En second lieu, puisque beaucoup de caractères dans des jeux de bishōjo sont des mineurs (ou avoir au moins le comportement et les proportions physiques de mineurs), l'utilisation du modèle d'anime permet aux studios des jeux de bishōjo avec le contenu adulte d'éviter la pénalité des lois japonaises de la pornographie infantile , qui n'interdisent pas la représentation simulée des caractères au-dessous de 18 ans. Néanmoins, elle est commune pour trouver les paquets de ces jeux affirmant que, théoriquement, tous les caractères ont lieu plus de 18 années. Des raisons plus circonstancielles existent également : par exemple, les filles d'anime ont montré mieux sur des écrans d'ordinateur dans le commencement de l'industrie de jeu vidéo, quand les couleurs étaient plus limitées.

Représentation des hommes

Bien que les caractères masculins ne soient pas peu fréquents, ils reçoivent moins de temps à l'écran, et le caractère qui représente le joueur presque n'apparaît jamais ; quand ceci se produit, son visage est habituellement caché en dehors de l'écran ou autrement. Parfois, ceci est pris à l'extrémité, où le seul aspect de l'homme est dans des scènes de sexe étant le pénis qui entre du côté de l'écran, ou sans les pièces évidentes, a généralement appelé le " ; syndrome" invisible de pénis ;. Les hommes dans des jeux de bishōjo ne sont pas nécessairement extrêmement masculins, en fait ils peuvent être le efféminé. Deux archétypes communs dans le caractère représentant le joueur sont le macho avare et le weakling délaissé, tous les deux qui parviennent à être adoré par des femmes malgré leurs défauts.

Industrie

L'industrie des jeux de bishōjo est étroitement liée à l'industrie de l'Anime et du japonais Manga . Ils partagent beaucoup de conventions en commun : par exemple, il est commun pour trouver dans beaucoup de jeux de bishōjo, comme dans l'anime, une brève vidéo d'ouverture qui montre les caractères principaux, en plus du contenu pornographique qui peut être trouvé dans les jeux comme dans l'anime et le manga. Beaucoup de jeux populaires ont été adaptés à l'anime et au manga, et beaucoup de jeux sont dérivés de l'anime de Bishōjo de . Les trois industries sont soutenues par la même base du talent, la communauté artistique japonaise du Dōjinshi , en même temps ayant le même profil des clients assidus, parfois appelé le " ; " d'Otaku ;.

Quelques groupes de dōjin produisent les jeux de bishōjo, beaucoup avec l'objectif plus tard pour former une vraie compagnie ou pour être contractés par une des grandes compagnies dans l'industrie. En raison de la période de programmation courte et de l'un peu relativement du contenu exigés dans un jeu de bishōjo, barrières pour entrer dans cette industrie est quelque peu basse, et est la raison pour laquelle les douzaines de chaque année de nouvelles compagnies émergent. Néanmoins, comme dans beaucoup d'industries du spectacle, tels avec une plus grande dynamique sont les gagnants, la raison pour laquelle quelques studios sont au dessus de l'industrie et recouvrent une plus grande somme d'argent dans les ventes tandis que le repos obtiennent peu plus que rien. Afin de survivre sur le marché compétitif, les compagnies doivent être bien mieux que leurs concurrents, ou satisfont un marché individuel. Ceci explique la production continue des jeux de bishōjo avec le contenu adulte malgré être un marché beaucoup plus petit. Une partie substantielle du revenu de l'industrie vient de la vente. Beaucoup de fanatiques idolâtrent les caractères particuliers de leurs jeux préférés, et sont arrangés pour payer de grandes sommes des articles comme des affiches, des poignets, et des accessoires qui les représentent. Plusieurs conventions existent également où des articles orientés aux fanatiques de bishōjo sont vendus, comme le marché populaire Comiket de dōjinshi dans le Tokyo , Japon.

En raison de la représentation des caractères de femme dans la majorité de jeux de bishōjo, une grande majorité du marché est des hommes. Néanmoins, de l'an 2000 quelques réalisateurs ont commencé à augmenter leur marché créant des jeux dirigés vers des filles et ont présenté de jeunes hommes attirants dans leur fonte (le bishōnen ). Le plus bien connu et le film publicitaire de ces titres est le mémorial de Tokimeki de d'expérience de s de Konami « : Le côté (2002) de la fille. Là ont même apparu un peu de jeux érotiques qui des relations homosexuelles de homme-homme actuel (jeux de Yaoi de , qui prennent leurs bases de la culture secondaire parallèle de l'anime et du manga de Yaoi . Des jeux visés spécifiquement aux joueurs féminins pas désigné sous le nom des jeux de bishoujo, mais sont classés sous le genre plus large de l'aventure ou de la simulation par des éditeurs, et généralement désigné par catégorie sous le nom des jeux d'Otome de ou jeux d'amour de garçons de des » par des ventilateurs et des critiques.

Des jeux de Bishōjo pour des PCs sont habituellement vendus dans les magasins spéciaux ou les sections réservés aux clients plus de 18 années. Néanmoins, des jeux de bishōjo de console, qui sont généralement moins explicites, sont vendus à côté d'autres jeux vidéo. À l'heure actuelle, des douzaines de jeux de bishōjo sont libérées tous les mois, et pratiquement tous les magasins de jeu vidéo au Japon maintiennent des actions considérables de ces derniers. Les jeux sont au commencement relativement chers comparés au marché occidental des jeux vidéo, flottant entre 8000 et 10000 Yens (approximativement $75-$95) chacun, bien que bientôt ils puissent être achetés meilleur marché trotteuse.

Histoire

les années 80

Les jeux de Bishōjo ont commencé à apparaître au Japon en jours de commencement des PCs. Il peut dire que le premier jeu de bishōjo commercialisé au Japon est apparu dans 1982 en tant que vie de nuit de par le Koei ( Kōei ) (bien qu'il a eu peu de similitude à leurs jeux aujourd'hui). Au début du genre presque tous les jeux étaient pornographiques. Les premiers jeux de bishōjo n'étaient pas trop populaires, étant limité aux graphiques de 16 couleurs ou moins.

Une borne limite notable était le Tenshitachi de de s de Jast 'aucun gogo (1985), un précurseur à la simulation moderne de datation de . Parmi les jeux tôt d'aventure de de bishōjo elle a eu un degré dont de poli les jeux précédents ont manqué. C'était également la première pour avoir l'Anime reconnaissable moderne - dessin-modèle de de modèle : ses caractères ont eu des yeux très grands et un nez et une bouche minuscules mais ont été autrement fondamentalement normalement proportionnés, les caractéristiques qui aujourd'hui sont trouvées dans pratiquement tous les jeux de bishōjo. Avant 1985, des filles ont été généralement dessinées en tant que les adultes normalement proportionnées ou enfants déformés superbes du .

Quelques jeux ont impliqué des éléments de forcer et de brutalité. Ceux-ci sont venus à une attention nationale au Japon en 1986 avec le dégagement par DB-doux du 177 , un jeu de où le joueur joue le rôle d'un violeur. (Le titre du jeu provient du nombre de la loi japonaise criminalisant le viol.) le 177 n'était pas réellement le premier jeu conçu autour de ces lieux, mais il était exceptionnellement explicite. La discussion causée par jeu au parlement japonais et a été par la suite rappelée et re-libéré avec les scènes les plus controversées a enlevé.

Un fait peu connu est que quelques compagnies japonaises traditionnelles importantes de jeu ont obtenu leur début en éditant les jeux ombreux de bishōjo. Le Koei est aujourd'hui le plus connu pour des jeux d'action/stratégie comme les guerriers de dynastie de , et le Enix pour des jeux de role-playing comme la recherche de dragon de . Mais une chose qu'ils ne mentionnent pas sur leurs sites Web est qu'ils les deux une demi-douzaine libérée de jeux pornographiques dans les années 80. Par exemple, un d'Enix était un syndrome de Lolita de autorisé par jeu 1983, qui s'est composé de cinq mini-jeux avec les filles mignon dessinées semblant être environ dix années. Un de ces mini-jeux a impliqué de jeter des couteaux pour enlever les vêtements de la fille. Un autre objectif du jeu, comme représenté dans l'art de boîte, était de placer la fille dans la boîte et d'attacher un arc sur le dessus.

Certains des joueurs principaux d'industrie dans les années 80 étaient Koei , Enix , PSK , ASCII et Jast . Les deux systèmes principaux pour jouer des jeux de bishōjo tout au long des années '80 étaient le FM-7 et le PC-8801 et les variantes (ce dernier étant dominants), les ordinateurs tôt qui n'ont été jamais libérés en dehors de du Japon. Vers la fin des années '80, quelques jeux ont été également libérés pour le MSX .

les années 90

L'industrie graduellement s'est éloignée du matériel japonais de propriété industrielle à la plate-forme en pleine expansion de DOS , et puis plus tard la décennie au Windows . Tout au long des années '90, les jeux de bishōjo ont subi une évolution d'être l'un des types le plus technologiquement exigeants de jeux (parce que leurs 2D graphiques détaillés ont exigé un grand nombre d'espace mémoire par les normes des ordinateurs tôt) à un de moins (ils emploient rarement les graphiques 3D). Ainsi, les jeux plus que réguliers, les employés principaux exigés par des compagnies de jeu de bishōjo ne sont pas aujourd'hui des programmeurs mais des artistes et des auteurs.

Au début des années 90 l'atmosphère au Japon est devenue de plus en plus hostile vers des jeux de bishōjo. En le 1989 de l'assassin en série Tsutomu Miyazaki a été arrêté et a été indiqué pour être un consommateur de Manga de Lolicon , causant l'opposition répandue au manga pornographique, le Otaku et n'importe quoi semblable. Il y avait en novembre 1991 un incident où un moyen-schooler a volé un adulte Saori jeu de bishōjo, ayant pour résultat l'examen minutieux accru de police pour des fabricants et des détaillants. Plusieurs préfectures ont commencé à classifier des jeux en tant qu'obscène et à les retirer les étagères.

Confronté à la menace de force de l'censure hors de l'existence par le gouvernement, dans 1992 l'industrie de jeu de bishōjo a formé le logiciel de Rinri Kikō (" de signification ; Organisation d'éthique pour l'ordinateur Software" ; , et souvent abrégé EOCS ou Sofu-rin ), plaçant des directives d'industrie pour le contenu et l'empaquetage acceptables. Cette organisation a apprivoisé en bas du contenu le plus réprehensible dans le " ; west" sauvage ; des années 80. Ainsi exempt de la polémique et rempli de combustible en continuant l'amélioration en technologie, dans les années 90 l'industrie de jeu de bishōjo a subi une décennie-longue perche.

Un tournant était le Dōkyūsei (1992) de de s d'ELF '. Dōkyūsei , dont le gameplay concentré sur des filles de réunion et les séduire, établi les conventions standard du genre de simulation de datation. Un autre dégagement principal était le port de s de Konami le 'du Tokimeki commémoratif de au PlayStation en 1995, qui s'est vendu au-dessus de million de copies. Tokimeki commémoratif, le premier sim de datation de , bons graphiques décrits, pleine voix agissant, et un jeu de Role-playing - comme le système gameplay. Pour être accessible à plus d'assistance traditionnelle, il n'a contenu aucun élément érotique, cherchant à la place à créer un " ; romantic" ; l'atmosphère. Les guerres populaires de Sakura de de série de jeu de bishōjo de s de Sega 'également ont vu la première fois la publication en 1996 pour le Sega Saturne ; comme le Tokimeki commémoratif, il n'a contenu aucun élément érotique. Cependant, il était unique parce qu'il a contenu non seulement des éléments d'aventure-jeu mais également un système de combat emprunté aux jeux tactiques de combat tels que l'ogre de la tactique de .

Depuis la fin des années nonante, il y a eu une tendance vers une meilleure fabulation dans les jeux traditionnels de bishōjo. Quoique leur impliqué gameplay peu plus que le défilement par le texte, elles soit devenu des coups en grande partie dus à la qualité de leur écriture et caractérisation. Tous les deux ont été libérés la première fois sur le PC avec les scènes érotiques, qui ont été plus tard enlevées dans leurs ports de console.

Aujourd'hui l'industrie s'est développée très grande, avec la plupart des éditeurs transformant des dégagements pour le Windows , mais avec une partie également de l'embranchement moins pornographique et le plus réussi au loin en marché de la console (les consoles principales utilisées pour des jeux de bishōjo dans les années '90 et sont aujourd'hui le Sega Saturne et Sega Dreamcast ). En effet, avec les éditeurs japonais réguliers de jeu se concentrant presque entièrement sur le marché de console, et avec les jeux américains de PC étant inpopulaires au Japon, aujourd'hui la majorité de jeux au détail de PC de simple-joueur au Japon sont des jeux de bishōjo. Cependant, à la différence du reste de l'industrie japonaise de jeu, ce genre n'a jamais fendu aucun marché extérieur important.

Jeux de Bishōjo dans l'ouest

Réaction

Dans l'ouest, particulièrement dans le Etats-Unis , l'examen populaire des jeux de bishōjo est largement infesté par désaccord et désapprobation de la pornographie. La discussion tend à être remarquablement divisée : d'une part, les critiques condamnent le genre en tant que totalement pornographie, alors que d'une part, les fervents nient cette généralisation. Cette question ne cause pas autant polémique au Japon.

Les tentatives de commercer massivement des jeux de bishōjo dans l'ouest ont causé un certain degré de polémique publique. Un exemple de ceci est la tentative de libérer la princesse Maker 2 de de jeu de PC aux Etats-Unis. Bien qu'il jamais ait été officiellement libéré, quelques journaux ont en critique accusé le jeu du sexisme. S'ajouter au tumulte était pré-libèrent écran-capturent contenir la nudité. Il devrait noter, cependant, que le jeu lui-même n'est pas pornographique ; il y a de la nudité d'innocence qui a été déjà censurée par le américain SoftEgg de localisateur, et la seule manière de voir n'importe quelle vraie nudité est par un mode de correction. En outre, le choix qui est considéré sexiste comme transformer la fille du joueur en prostitution est considérablement froncé les sourcils au moment par le jeu lui-même. Une attention négative attirée par de princesse Maker de étant donné il a été largement favorisé comme jeu vidéo traditionnel. Jusque le les dégagements anglais de s d'AnimePlay à 'des romans DVD-ROM visuels, d'autres jeux de bishōjo avaient évité ce stigmate en se présentant comme entièrement pornographiques.

Le Megatokyo Webcomic de dōjinshi, populaire parmi les disciples occidentaux de l'Anime , particulièrement aux Etats-Unis, a été inspiré dans une grande ampleur à dater des sims. Le Megatokyo idéalise des jeux de bishōjo tandis qu'exprime simultanément une autre critique utilisée généralement en ouest contre eux : ce les joueurs recourent à eux comme forme d'escapism parce qu'ils sont socialement déplacés (ce type de critique est également trouvé au Japon, cependant sous une forme très différente : voir le Otaku ).

Limites relatives

Il y a un certain nombre de limites rudement équivalentes au " ; game" de bishōjo ; en service, en japonais et anglais, et il y a désaccord et confusion considérables au sujet de leur utilisation appropriée. Il n'y a aucun consensus clair sur la signification précise de plusieurs des limites ci-dessous. Les difficultés de nomination reflètent les frontières liquides du genre, comme l'embarras provoqué par la nature pornographique de certains de ces jeux.

Généralement " ; " du jeu d'anime de ; peut être considérée la limite la plus générale, et d'autres noms indiquent des subgenres. Voici les limites les plus communes actuellement en service :
jeu de Bishōjo de de

(ou jeu de fille de , jeu de gallon de ) : Cette limite indique n'importe quel jeu faisant participer de jolies filles d'anime. Le " japonais de mot ; Bishōjo " signifie littéralement le " ; girl" assez jeune ;. " ; Game" de fille ; et " ; game" de gallon ; sont également employés pour décrire ces jeux.
jeu d'amour du garçon de de

, jeu de BL de de : Le " des filles ; bishōnen" ; jeu où les adolescents et les jeunes mâles adultes s'engagent dans des rapports homosexuels. La plupart des tels jeux sont les romans visuels de (voir ci-dessous). Voir également le jeu de Yaoi de .
sim de datation de de de

: À proprement parler, cette limite indique le petit subgenre des jeux de bishōjo spécifiquement concentrés sur la datation, être le plus célèbre Tokimeki commémoratif de . Cependant, ce terme est fréquemment employé par les anglophones pour décrire n'importe quelle simulation d'amour.
Eroge (エロゲー), jeu , jeu de

du H de de Hentai (変態) de : Ces termes sont employés en anglais pour indiquer des jeux d'anime avec les éléments érotiques ou pornographiques explicites. " ; H" ; est une lettre employée dans le Japonais pour se rapporter au contenu sexuel, et le " ; erogē" ; est une abréviation de " ; game" érotique ;. " ; Hentai" ; , signifiant le " ; pervert" ; dans le Japonais, n'est pas employé pour décrire ces jeux dans le Japonais, mais il est commun en anglais. Au Japon, des jeux de H sont presque toujours vendus pour le PC, parce que les fabricants de console tels que le Sony et le Nintendo refusent généralement d'autoriser les jeux pornographiques pour leurs systèmes.
sim d'éleveur de de

: C'est un subgenre où le but est au " ; raise" ; un caractère femelle, formation et instruction de elle pour l'améliorer (habituellement numériquement mesuré) attributs. Ceci ressemble aux jeux de Role-playing sauf que le but est d'améliorer un autre caractère plutôt que vous-même, pas à la différence d'un animal familier de Digitals de . L'exemple classique est princesse Maker de , où la tâche du joueur est d'élever une fille dans une reine. Un autre est le projet J2 de merveille de de jeu du N64 avec une fille orphaned de robot. Beaucoup l'eroge inconditionnel commencent également à partir de ces lieux, dans ce cas le caractère pour être " ; raised" ; est habituellement un certain genre d'esclave sexuel. (Ce secondaire-genre s'appelle le " ; chōkyō" ; (" de 調教 ; training" ; ) (d'animaux/" ; breaking" ; (animaux).)
jeu Romance (恋愛ゲーム) de de

ou jeu , sim d'ADV d'amour de d'amour de : Cette limite décrit les jeux d'aventure de se concentrant sur des interactions romantiques avec des filles d'anime. Ce terme est généralement employé pour décrire les jeux qui ont peu ou pas de pornographie, ou pour le quel contenu érotique n'est pas le centre principal du jeu. Pour décrire les jeux pornographiques inconditionnels, l'eroge de est preferred.
roman visuel de de de

: Ceci est employé pour indiquer un type du jeu qui histoire-est en particulier focalisé, ou de contenir roman-comme le récit dans son écriture. Souvent le texte paraît sur l'écran entier (couvrant le fond d'image) au lieu de se reposer dans une petite boîte à textes au fond de l'écran. Les exemples des romans visuels incluent le au coeur (seulement disponible dans le Japonais) et au Kana Imōto de (traduit à l'anglais comme Kana : Petite soeur ).

En outre, noter que beaucoup de jeux japonais qui ne sont pas strictement des jeux de bishōjo contiennent des éléments du genre. Beaucoup de jeux de role-playing japonais traditionnels comportent les filles attirantes d'anime (telles que Tifa Lockhart de Final Fantasy VII 's de ), mais elles ne sont pas habituellement considérées des jeux de bishōjo à moins que ce soit un aspect central du jeu.

Voir également

Tablier de Hadaka de
Liste de des jeux de H

.

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