Intellivision

Le Intellivision est une console de jeu vidéo de libérée par le Mattel dans le 1979 . Le développement de la console a commencé dans le 1978 , moins qu'une année après l'introduction de son concurrent principal, le Atari 2600 . L'intellivision mot est une valise de " ; television" intelligent ;.

Popularité

L'Intellivision a été développé par Mattel Electronics, une filiale de Mattel formée expressément pour le développement des jeux électroniques. La console était essai lancé sur le marché dans le Fresno , le la Californie , dans le 1979 avec un total de quatre jeux disponibles, et a été libérée dans tout le pays dans le 1980 avec un prix à payer d'US$299 et d'a emballer-dans le jeu : tisonnier de Las Vegas et nerf de boeuf de . Bien que pas le premier système pour contester le Atari (systèmes du semi-conducteur , le Bally de Fairchild de , et le Magnavox étaient déjà sur le marché), c'était le premier pour constituer une menace grave à la dominance d'Atari. On a produit une série d'annonces comportant le George Plimpton qui a impitoyablement attaqué l'Atari 2600's peu de possibilités avec des comparaisons side-by-side de jeu.

Un des slogans des annonces de télévision a déclaré qu'Intellivision était " ; la chose la plus étroite au vrai thing" ; ; un exemple dans les jeux de golf comparés par publicité. De l'autre les jeux console ont eu un bruit de spot et des graphiques plus bruts, alors que l'Intellivision comportait un bruit d'oscillation et une frappe réalistes de la boule, et des graphiques qui ont suggéré plus de regard 3D, bien qu'assurément brut en comparaison avec le jeu moderne console. Il y avait également une publicité comparant le Atari 2600 à lui, comportant le " de slogan ; Je n'ai pas fait know" ;.

Comme le Atari , Mattel a lancé leur console à un certain nombre de détaillants comme unité rebadged. Ces modèles incluent le Tandyvision , le GTE - Sylvania Intellivision, et l'arcade visuelle superbe de Radio Shack de de de Sears . (Le modèle de Sears était un coup particulier pour Mattel, car Sears vendait déjà une unité rebadged d'Atari 2600 , et a de cette manière apporté une contribution énorme au succès d'Atari.)

En sa première année Mattel a vendu 175.000 consoles d'Intellivision, et la bibliothèque a devenu 19 jeux. En ce moment à temps, tous les jeux d'Intellivision ont été développés par une société extérieure, APh . La compagnie a identifié que ce qui avait été vu comme produit secondaire pourraient être des importantes affaires. Se rendant compte que les bénéfices potentiels sont beaucoup plus grands avec le premier logiciel de partie, Mattel a constitué son propre groupe interne de développement de logiciel.

Les cinq membres originaux de cette équipe d'Intellivision étaient Gabriel Baum de directeur, Don Daglow , Rick Levine , Mike Minkoff et John Sohl . Levine et Minkoff (un Mattel à long terme joue le vétéran) tous les deux sont venus des jeux tenus dans la main de Mattel machinant l'équipe. Pour garder ces programmeurs de l'location loin par Atari rival, leur identité et endroit de travail ont été maintenus un secret étroitement gardé. L'en public, les programmeurs désigné collectivement sous le nom des gardes forestières de ciel bleu de .

Par le 1982 les ventes étaient montantes. Plus de deux millions d'Intellivision des consoles avaient été vendues vers la fin de l'année, gagnant à Mattel un bénéfice $100. C'était une grande année pour Mattel. Le tiers Activision de réalisateurs d'Atari, et le Imagic ont commencé à libérer des jeux pour l'Intellivision, de même qu'ont fait les rivaux Atari de matériel et le ColecoVision . Mattel a créé le réseau du M de marqué des jeux pour des systèmes d'Atari et de Coleco. Les titres les plus populaires se sont vendus au-dessus de million d'unités chacune. L'Intellivision a été également présenté au Japon cette année par le Bandai .

L'équipe de développement de jeu de Mattel de personne de l'original 5 avait devenu 110 personnes sous le Président maintenant-Vice Baum, alors que l'ingénieur Minkoff de développement et de dessus d'Intellivision mené par Daglow dirigeait tout le travail sur toutes autres plates-formes.

Composant de clavier

Presque du jour un, l'empaquetage de l'Intellivision et les matériel promotionnels ont promis qu'avec l'addition d'un accessoire bientôt-à-être-disponible a appelé le " ; Clavier Component" ; , l'Intellivision -- à la différence de son rival primaire, l'Atari 2600 (alors connu sous le nom d'Atari VCS) -- a pu devenir pas simplement une console de jeu vidéo, mais un ordinateur personnel fully-functional. Beaucoup d'acheteurs potentiels ont été excités par la notion -- particulièrement parents, qui ont aimé l'idée d'une machine qui pourrait être transformée en outil éducatif plutôt que juste des jeux de jeu.

Le composant de clavier, comme à l'origine conçu, aurait fait à l'Intellivision un ordinateur personnel assez décent et raisonnable-évalué, au moins d'ici les normes 1980. L'unité apporterait le RAM disponible du système jusqu'à un plein 64K (qui était énormément, considérant que la plupart des ordinateurs personnels du jour seulement embarqués avec 4K ou 16K), et aurait fourni une unité à cassette intégrée pour le stockage de données et un raccordement pour un imprimeur thermique facultatif de 40 colonnes. L'unité à cassette pourrait fournir le stockage de données et une voie audio simultanément, tenant compte de l'enregistrement audio et du playback interactifs sous la gestion par ordinateur, et un microprocesseur 6502 secondaire à l'intérieur du composant de clavier seraient programmés pour manipuler toutes ces possibilités supplémentaires indépendamment de l'unité centrale de traitement du CP1610 de l'Intellivision. L'unité fournirait même une fente supplémentaire de cartouche, permettant l'Intellivision original (a. le " ; Component" principal ;) pour rester de manière permanente s'est accouplé avec le composant de clavier tout en pouvant toujours jouer les cartouches standard de jeu.

Malheureusement, alors que le composant de clavier était un morceau de construction impressionnant ambitieux pendant son temps, il a eu quelques problèmes de fiabilité et était le lointain trop cher de produire et se vendre économiquement. À l'origine slated pour être disponible en 1981, le composant de clavier a été à plusieurs reprises retardé en tant qu'ingénieurs jugés pour trouver des moyens de surmonter les issues de fiabilité -- et, d'une manière primordiale, réduire le coût de fabrication.

Les retards répétés de composant de clavier sont devenus si notoires autour des sièges sociaux de Mattel qui Jay Leno de comédien, en exécutant à la fête de Noël 1981 de Mattel, obtenue son plus grand rire de la soirée avec la ligne : " ; Vous savez ce que sont les trois grands mensonges, ne faites pas vous ? « Le contrôle est dans le courrier, » « je vous respectera toujours le matin, » et 'le clavier sera dehors au printemps. '" ;

Plaintes des consommateurs qui avaient choisi d'acheter l'Intellivision spécifiquement sur la promesse d'un " ; Venez bientôt ! " ; la mise à niveau d'ordinateur personnel qui a regardé comme si elle ne matérialiserait par la suite jamais a attrapé l'attention de la Commission commerciale fédérale ($$etFTC) de , qui a commencé à étudier l'électronique de Mattel pour la fraude et la publicité fausse. Mattel a essayé de réclamer que le composant de clavier était un produit réel qui essai-était toujours en cours de commercialisation, et même libéré un nombre restreint de composants de clavier à une poignée de magasins de détail (aussi bien que par l'intermédiaire de la vente par correspondance à tous clients qui se sont plaints assez fort) avec une poignée de titres de logiciel afin de soutenir cette réclamation. Le $$etFTC n'a pas été impressionné, et l'électronique par la suite commandée de Mattel pour payer un $10,000/day très bien jusqu'à la mise à niveau promise d'ordinateur était dans la pleine distribution au détail. L'électronique de Mattel a été forcée pour aller au " ; plan B" ; , et en automne de 1982 le composant de clavier a été officiellement décommandé et le module de système informatique (ECS) de divertissement a été offert vers le haut dans son endroit.

Tandis qu'approximativement quatre mille composants de clavier étaient manufacturés avant que le système ait été décommandé et rappelé, il n'est pas clair combien d'entre eux ont réussi à pénétrer réellement leur les mains des clients d'Intellivision. Aujourd'hui, très peu de eux sont connus pour exister toujours ; quand le composant de clavier a été officiellement décommandé, une partie du règlement de Mattel avec le $$etFTC a impliqué d'offrir de racheter tous les composants de clavier existants des clients mécontents. N'importe quel client qui a choisi de garder le leur a été requis de signer une levée indiquant leur arrangement que plus de logiciel ne serait écrit pour le système et qui a affranchi Intellivision de n'importe quelle future responsabilité de support technique. Plusieurs des unités plus tard ont été détournées à l'utilisation interne quand on l'a découvert que, avec quelques modifications mineures, un composant de clavier pourrait être employé comme système de logiciel-développement d'Intellivision au lieu des conseils hand-built originaux de développement.

Le débâcle de composant de clavier a été rangé comme #11 sur le les moments les plus sourds-muets de s 25 de GameSpy 'dans le jeu.

Système informatique de divertissement (ECS)

Intéressé que la division de composant de clavier ne pourrait jamais fabriquer un produit vendable, dans l'électronique de Mattel de milieu de 1981 installer une équipe interne de concurrence de technologie dont la mission, en apparence, était de produire une adjonction peu coûteuse appelée le système de développement de BASIC, ou BDS, pour être vendue sous le nom de dispositif éducatif peu coûteux pour présenter des enfants aux concepts de la programmation par ordinateur. Seulement quelques personnes dans Mattel ont su la vraie mission de l'équipe : ou à la difficulté le composant de clavier, ou la remplacent.

Le groupe rival de technologie (qui a dû garder l'objectif réel du projet un secret étroit-gardé parmi eux-mêmes, craignant cela si " de David ; Papa Intellivision" ; Le fournisseur, le chef de l'équipe de composant de clavier, découvert à son sujet qu'il avait l'habitude son influence chez Mattel, Inc. pour obtenir le projet tué) a par la suite proposé une alternative beaucoup moins chère. A à l'origine doublé le chanceux (de LUCKI : Basse interface de clavier d'Utilisateur-Coût), il a manqué de plusieurs des dispositifs sophistiqués envisagés pour le composant de clavier original. Été allé, par exemple, a le plein 64K du RAM et de l'unité centrale de traitement 6502 secondaire ; au lieu de cela, l'ECS a offert une seule expansion du RAM 2K (pas qui était réellement à la disposition de l'utilisateur), un BASIC intégré qui était quelque peu fonctionnel, s'idiosyncratique et de temps en temps boguet, plus une interface beaucoup-simplifiée de cassette et de thermique-imprimeur.

Toujours, il a accompli les promesses originales -- transformer l'Intellivision en ordinateur, rendre lui possible d'écrire des programmes et de les stocker pour attacher du ruban adhésif, et l'interface avec un imprimeur -- assez puits pour permettre à Mattel de réclamer qu'ils avaient fourni la mise à niveau promise d'ordinateur et de récupérer le $$etFTC outre de Mattel. Il a même offert, par l'intermédiaire d'un morceau AY-3-8910 sain additionnel à l'intérieur du module d'ECS et 49 facultatifs d'un clavier principal de synthétiseur de la musique, la possibilité de transformer l'Intellivision en synthétiseur de multi-voix qui pourrait être utilisé pour jouer ou apprendre la musique.

En automne de 1982, le LUCKI -- a maintenant retitré le divertissement de le système informatique , ou l'ECS -- a été présenté lors de la réunion de vente annuelle, finissant officiellement le projet infortuné de composant de clavier. Une nouvelle campagne publicitaire a été précipitée à la hâte sur l'air pour la saison 1982 de Noël, promettant de nouveau qu'une mise à niveau d'ordinateur familial était juste autour du coin, et l'ECS lui-même a été montré au public au janvier 1983 Consumer Electronic Show (CES) à Las Vegas. Quelques mois plus tard, l'ECS a frappé le marché, et le $$etFTC a accepté de laisser tomber les fines de $10K/day.

Malheureusement, avant que l'ECS ait fait son début au détail, un bouleversement interne aux niveaux supérieurs de la gestion des électronique de Mattel avait fait décaler le foyer de la compagnie à partir des adjonctions de matériel en faveur du logiciel, et l'ECS a reçu l'autre poussée très petite de vente. Des développements ultérieurs de matériel, y compris un extenseur prévu de programme de qui aurait ajouté un autre 16K de RAM et d'un Prolongé-BASIC plus sophistiqué et plein-comporté au système, ont été arrêtés, et à la fin moins que des douzaine des titres logiciels ont été libérés pour l'ECS.

Intellivoice

Dans le 1982 Mattel a présenté un nouveau périphérique pour l'Intellivision : Le Intellivoice , un dispositif de la synthèse vocale qui a produit la parole une fois utilisé avec certains jeux. L'Intellivoice était innovateur à deux égards : étaient non seulement ces possibilités uniques au système d'Intellivision alors (bien que Magnavox a bientôt déroulé un dispositif semblable pour le Odyssey2 ), mais les jeux de discours-soutien écrits pour Intellivoice ont fait réellement au discours par partie intégrale du gameplay.

Malheureusement, la quantité de la parole qui pourrait être comprimée dans un 4K ou cartouche de ROM 8K était limité, et le système ne se sont pas vendus comme Mattel avait espéré ; tandis que les ordres initiaux étaient aussi hauts que 300.000 unités pour le module d'Intellivoice et ses offres initiales de jeu-cartouche, l'intérêt pour de futurs titres a chuté rapidement jusqu'au quatrième et dernier titre d'Intellivoice, Tron de : Sailer solaire , vendu seules 90. Un cinquième jeu, un titre d'enfants appelé le carrousel magique de , a été enterré, et en août 1983 le système d'Intellivoice a été tranquillement éliminé.

Les quatre titres disponibles pour le système d'Intellivoice, par ordre de leur dégagement, étaient :
L'espace Spartans de


escadron de la mort de
bombardier du B-17 de
Tron de : Sailer solaire

Un cinquième titre, la Ligue Majeure de Baseball de série du monde d'Intellivision de , s'est développé en tant qu'élément de la série de système informatique de divertissement, soutient également l'Intellivoice si l'ECS et Intellivoice sont reliés simultanément. À la différence des jeux Intellivoice-spécifiques, cependant, la Ligue Majeure de Baseball de série du monde de est également jouable sans module d'Intellivoice (mais pas sans ECS.)

Une unité internationale d'Intellivoice, avec le soutien d'italien, des versions françaises et et espagnoles des jeux d'Intellivoice, a été également prévue et développée, et au moins deux prototypes sont connus pour avoir été établis. des versions Approprié-traduites de l'espace Spartans ont été développées et produites réellement, mais ni elles ni l'unité d'Intellivoice d'International n'ont été jamais libérées.

Intellivision II

En plus du module d'ECS, 1983 ont également vu l'introduction d'un modèle remodelé, appelée l'Intellivision II (comportant les contrôleurs détachables et un cas plus lisse), le commutateur (qui de système de a joué le Atari 2600 jeux de sur l'Intellivision II), et une adjonction de clavier de musique pour l'ECS.

Comme l'ECS, Intellivision II a été conçu en premier lieu pour être peu coûteux de fabriquer. Entre autres, le clavier numérique augmenté de bulle du contrôleur original de main a été remplacé par une surface plate du clavier de membrane . Cependant, parce que beaucoup de jeux d'Intellivision avaient été conçus pour que des utilisateurs jouent en sentant les boutons sans regarder vers le bas, certains de ces jeux étaient loin moins jouables sur Intellivision II.

< ! -- J'exclus les détails techniques ici pour la lisibilité, bien que je sois heureux de les fournir. --~~~~ --> Mattel a également changé le programme interne de ROM d'Intellivision II (appelé l'EXEC) afin d'essayer de fermer à clef dehors des titres non autorisés de tiers. Pour faire de la place pour le verrouillage coder tout en maintenant la compatibilité avec des titres existants, quelques parties du code d'EXEC ont été déplacées d'une manière dont a changé leur synchronisation. Tandis que la plupart des jeux étaient inchangés, les deux ou trois les titres plus populaires, requin de ! Requin ! , et espace Spartans de , ont eu certains effets sains que l'Intellivision II a reproduits différemment que prévu, bien que les jeux soient demeurés jouables. L'amusement de mot de compagnie électrique de n'a pas fonctionné du tout et le football professionnel superbe de postérieur du dégagement d'INTV a des problèmes mineurs d'affichage au début, les deux en raison de l'EXEC modifié. La tentative de Mattel de fermer à clef dehors les titres du logiciel des concurrents était seulement temporairement réussie, car les fabricants du jeu 3rd-party rapidement ont figuré dehors comment venir à bout elle.

Accident de concurrence et de marché le de de

voient également : accident de jeu vidéo de de de 1983

Parmi la bourrasque du nouveau matériel, il y avait ennui pour l'Intellivision. Les nouveaux systèmes de jeu ( ColecoVision , Arcadie de d'Emerson 2001 , Atari 5200 , et Vectrex , tout dans 1982 ) étaient autres subdivisant le marché, et l'accident de jeu vidéo de ont commencé à faire pression sur l'industrie entière. L'équipe d'Intellivision s'est précipitée pour finir un nouveau rond important des jeux, y compris le temps d'hamburger de et la force ultra-secrète de vol plané de de jeu en verre du 3D. Bien que le temps d'hamburger ait été un jeu populaire sur l'Intellivision et ait été programmé par le rayon Kaestner de garde forestière de ciel bleu dans le temps record, le cycle de cinq mois de fabrication a signifié que le jeu n'est pas apparu jusqu'à ce que le printemps en retard 1983, après que l'accident de jeu vidéo ait sévèrement endommagé des ventes de jeu.

Au printemps de 1983, Mattel est allé des programmeurs agressivement de location de jeu au les étendant outre de au cours d'une période de deux semaines. En août il y avait des licenciements massifs, et le prix de l'Intellivision II (qui a lancé à $150 plus tôt qu'année) a été abaissé à $69. L'électronique de Mattel a signalé une perte $300 millions. Au début de 1984, la division était fermée - la première victime de profil haut de l'accident.

Les ventes de jeu d'Intellivision ont continué quand un liquidateur a acheté tous les droits à l'Intellivision et son logiciel de Mattel, aussi bien que tout l'inventaire restant. Après qu'une grande partie de l'inventaire existant de logiciel ait été vendu, l'ancien Terry Valeski de cadre du marketing de Mattel acheté toutes les droites à Intellivision et a commencé une nouvelle entreprise. La nouvelle compagnie, INTV Corp., continu pour vendre de vieilles actions par l'intermédiaire du détail et de la vente par correspondance. Quand les vieilles actions des consoles d'Intellivision II se sont épuisées, ils ont présenté un doublé nouvelle par console INTV III . Cette unité était réellement une cosmétique au sujet de l'insigne de la console originale d'Intellivision (cette unité plus tard a été retitrée le le pro système superbe .) En plus de nouvelles consoles de fabrication, INTV Corp. a également continué à développer de nouveaux jeux, libérant quelques nouveaux titres tous les ans. Par la suite, le système a été discontinué dans le 1991 .

Les jeux d'Intellivision sont devenus facilement disponibles encore quand Keith Robinson, un premier programmeur d'Intellivision responsable du jeu TRON Sailer solaire a acheté les droites de logiciel et a fondé une nouvelle compagnie, des productions d'Intellivision. En conséquence, les jeux à l'origine conçus pour l'Intellivision sont disponibles sur des PCs et des consoles de moderne-jour comprenant le PlayStation 2 , le Xbox et le Nintendo GameCube dans les vies d'Intellivision de ! paquet de . Une plus nouvelle version du Intellivision vit ! le jeu de est à l'étude pour le Nintendo DS , et un nombre restreint de jeux autorisés d'Intellivision sont disponibles par le service de jeu d'abonnement de GameTap . En outre, plusieurs les jeux affichage à cristaux liquides tenu dans la main et diriger-à-TV ont été libérés ces dernières années.

Revues et guides de jeu

Guide de Ken Uston édité par de Ken Uston de d'acheter et de battre les jeux de vidéo domestique dans 1982 comme guide des acheteurs potentiels des systèmes/cartouches de console, comme un bref guide de stratégie de chaque cartouche puis en existence. Il a décrit Intellivision comme " ; le plus mécaniquement le fiable des systèmes… le contrôleur (utilisé pendant le " ; beaucoup d'heures d'experimentation" ;) travaillé avec l'uniformité parfaite. L'unité n'a jamais eu des problèmes de surchauffe, ni étaient les fils lâches ou d'autres raccordements encountered." ; Cependant, Uston a évalué les commandes et le système de contrôle comme " ; au-dessous de l'average" ; et le plus mauvais des consoles qu'il a examinées ( y compris Atari 2600 , ² d'odyssée de Magnavox de , Astrovision et Fairchild creusent des rigoles F ).

Statistiques

Plus de 6 millions de consoles d'Intellivision ont été vendues pendant sa course de 12 ans.
Il y avait un total de 125 jeux d'Intellivision libérés pendant la course initiale ; les vies d'Intellivision de ! le projet de a suggéré que de nouveaux jeux puissent être offerts au 21ème siècle.

Innovations

Intellivision était la console de 16 bits de jeu du premier , bien que certains désigné de manière erronée la sous le nom d'un système de 10 bits parce que le ensemble d'instruction de s d'unité centrale de traitement le le 'et les cartouches de jeu sont 10 bits au loin. Un morceau de 10 bits des données s'appelle un " ; decle" ;. Le enregistre dans le microprocesseur , où la logique mathématique est traitée, étaient 16 bits au loin.
L'Intellivision était également le premier système pour comporter les jeux téléchargeables (cependant sans dispositif de stockage que les jeux ont disparu une fois que la machine était arrêtée). En 1981, l'instrument général (fabricant de de l'unité centrale de traitement de l'Intellivision) s'est associé à Mattel pour dérouler le PlayCable , un dispositif qui a permis le téléchargement des jeux d'Intellivision par l'intermédiaire de TV par câble.
Intellivision était la première console de jeu pour fournir les voix en temps réel d'humain et de robot au milieu de gameplay, courtoisie du module d'IntelliVoice. (Bien que le module de la voix de Magnavox pour le ² d'odyssée de n'était pas derrière lointain.) le morceau de voix employé par les deux machines, l'orateur SP0256, a été développé conjointement par Mattel et instrument général.
Intellivision était la première console pour comporter un contrôleur avec une garniture directionnelle qui a permis 16 directions. La garniture en forme de disque permise des joueurs à l'action de commande sans soulever le pouce (using des mouvements semblables à ceux utilisés sur le clickwheel d'iPod d'Apple) et a été considérée comme étant par beaucoup d'utilisateurs d'Intellivision une utile et originale--même révolutionnaire--innovation. Cependant, l'ergonomie du " ; action" ; les boutons du côté du contrôleur étaient pauvres, et la disque-garniture a été perçue par les acheteurs potentiels comme peu familière. Avec le coût, c'était l'un des facteurs en rendant l'Intellivision moins populaire que l'Atari 2600. Cependant, il est intéressant de noter que la méthode de commander le mouvement sur l'Intellivision (avec le pouce) est émulée dans beaucoup de contrôleurs suivants de jeu vidéo. Le contrôleur de manche-modèle, comme vu sur le VCS, n'a pas été largement émulé sur les consoles postérieures. Un tiers attachement de manche était près environ 1984 disponible (bien que pas du tout répandu), cela a été installé en ouvrant le contrôleur et l'ajustage de précision la palette au-dessus du disque. Une bride autour du manche conique en plastique creux l'a tenu dans solidement quand la couverture supérieure du contrôleur a été remplacée ; et une commande beaucoup plus facile de manche était le résultat. Le manche était environ trois pouces de hauteur ; il ne pourrait pas être saisi par la main entière.
L'Intellivision était également la première console de jeu (et le premier ordinateur personnel, aussi bien) pour offrir un clavier musical de synthétiseur. Le clavier de synthétiseur de musique a été conçu comme adjonction secondaire pour l'ECS, et a été prévu pour mener à une série de titres musique-orientés de logiciel pour des buts éducatifs et de divertissement, mais à seulement un titre -- Sableuse de mélodie de -- a été jamais libéré.
Une collection de jeux d'Intellivision a été reproduite sur un jeu de PlayStation , intitulé le Intellivision les jeux classiques .

Screenshots

Caractéristiques techniques

Unité centrale de traitement de 16 bits générale de microprocesseur de l'instrument CP1610 fonctionnant 894., légèrement plus moins de 1 mégahertz)
bytes 1352 de RAM :
240 × ; mémoire de travail à 8 bits
352 × ; mémoire système de 16 bits (de 704 bytes)
512 × ; RAM à 8 bits de graphiques
7168 bytes de ROM :
4096 × ; ROM de directeur de 10 bits (5120 bytes)
× 2048 ; ROM à 8 bits de graphiques
160 Pixel au loin par 196 Pixel hauts (5× ; 2 Pixel de TV font un Pixel d'Intellivision)
palette de couleur 16, qui peut être sur l'écran immédiatement
8 le matériel des sprites soutient le par-sprite suivant de dispositifs :
Sélection de format : 8× ; 8 ou 8× ; 16
Étirage : Horizontal (1× ; , 2× ;) et verticale (1× ; , 2× ; , 4× ; ou 8× ;)
Refléter : Horizontal et vertical
Détection de collision : Sprite au sprite, sprite au fond, et sprite pour examiner la frontière
Priorité : Choisit devant si le sprite apparaît ou derrière le fond.
canal 3 sain, avec 1 générateur de bruit (morceau audio : GI AY-3-8910)

Spéc. de contrôleur de jeu

pavé numérique (0&ndash de de Douze-bouton ; 9, clairs, et entrent)
" ; Four" ; " côté-situé ; buttons" d'action ; (où les deux principaux sont réellement électroniquement identiques, donnant trois boutons distincts)
" ; Disk" directionnel ; , capable de détecter 16 directions du mouvement
" ; Overlays" ; cela glisserait dans l'endroit comme couche supplémentaire sur le clavier numérique aux fonctions principales jeu-spécifiques d'exposition

La console d'Intellivision a pu détecter l'utilisateur presser le disque directionnel ou un nombre sur le clavier numérique, mais pas tous les deux en même temps sur le même contrôleur. Quelques jeux d'action, tels que les disques mortels de Tron de et le rôdeur de nuit de , ont employé le disque pour se déplacer et le pavé numérique aux armes du feu, signifiant des joueurs a dû cesser de fonctionner momentanément afin de mettre le feu. Cependant, puisque ces jeux accepteraient l'entrée de l'un ou l'autre contrôleur, les joueurs pourraient éviter cet inconvénient en tenant un contrôleur dans chaque main, avec une main actionnant un disque directionnel du contrôleur, et avec l'autre main actionnant le pavé numérique sur l'autre contrôleur. Ceci a permis le mouvement continu tout en mettant le feu.

Les ventilateurs de la console de jeu rappellent que des dommages d'abus de étaient possibles quand le jeu pendant des périodes prolongées dues à la pression a dû utiliser le clavier numérique et particulièrement les boutons de côté. C'était un phénomène semblable au pouce de Blackberry de aujourd'hui. Le problème a été empiré sensiblement quand l'Intellivision coût-réduit II a changé des boutons latéraux en caoutchouc pleins en plastique ceux avec un centre creux, laissant une impression rectangulaire sur les pouces des joueurs et causant la douleur après même des périodes de jeu courtes. La modification a été apparemment apportée pour réduire infimement le coût de matériaux des unités, et jeu-n'a été jamais examinée pour la rentabilité due à la précipitation pour apporter le système pour lancer sur le marché en débuts de l'accident de jeu vidéo de 1983.

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