Informer

Le informent est un langage de programmation et système de conception pour la fiction interactive à l'origine créée en 1993 par le Graham Nelson . Informer peut produire des programmes conçus pour le Z-code ou les machines virtuelles de Glulx . Les versions 1 à 5 ont été libérées entre 1993 et 1996. Environ 1996, Nelson a récrit informent des premiers principes pour créer la version 6 (ou informer 6 ). Pendant la décennie suivante, la version 6 est devenue raisonnablement écurie et une langue populaire pour la fiction interactive d'écriture. En 2006, le Nelson a libéré le informent 7 (brièvement connus sous le nom de normal informer ), une langue complètement nouvelle basée sur des principes de langage naturel et un nouvel ensemble des outils basés autour d'une métaphore de livre-édition. À partir de 2007, informer 7 est toujours dans bêta, mais a été déjà employé pour le dégagement de la fiction interactive.

La Z-Machine et le Glulx

Toutes les versions de informent produisent des dossiers dans le Z-code (également appelé les dossiers d'histoire) du code source . Ces dossiers peuvent alors être courus par n'importe quel &mdash de l'interprète de Z-code de ; c'est-à-dire, par tout programme qui met en application correctement les spécifications de la machine virtuelle de Z-code (ou la Z-machine). La Z-machine a été à l'origine développée par le Infocom en 1979 pour leurs titres de fiction interactive. Puisqu'il y a au moins un tel interprète pour presque chaque plate-forme principale et mineure, ceci signifie que le même dossier de Z-code peut être couru sur une multitude de plates-formes sans des changements.

Le Andrew Plotkin a créé une version officieuse de informent 6 qui était également capable de produire des dossiers pour le Glulx , une machine virtuelle qu'il avait conçu pour surmonter plusieurs des limitations de la plusieurs-décennie-vieille Z-machine. En commençant informer 6.3, libéré le 29 février , le 2004 , informent 6 a inclus le soutien officiel des deux machines virtuelles, basé sur le travail d'Andrew Plotkin. Le dégagement tôt de informent 7 n'a pas soutenu Glulx, mais en août 2006 l'appui de Glulx a été libéré.

Informer 6

Informer a été à l'origine créé par le Graham Nelson en 1993. En 1996 le Nelson a récrit informent des premiers principes pour créer la version 6 (ou informer 6). Pendant la décennie suivante, la version 6 est devenue raisonnablement écurie et une langue populaire pour la fiction interactive d'écriture.

Le système de l'information 6 se compose de deux composants importants : le informent le compilateur , dont produit des dossiers d'histoire informent le code source, et le informent la bibliothèque , une suite de logiciel quelles poignées plus du travail difficile du analysant la saisie des textes du joueur et maintenant le modèle du monde. Le nom informent se rapporte également au informent le langage de programmation que le compilateur comprend.

Bien qu'informer 6 et la Z-Machine ont été à l'origine conçues avec la fiction interactive à l'esprit, un grand nombre d'autres programmes ont été développés, y compris un interprète en BASIC , un cours d'instruction de LISP (accomplir l'interprète), un jeu de Tetris , et une version du serpent de jeu.

Le compilateur de l'information 6

Le compilateur d'information produit des dossiers pour la Z-machine ou le Glulx (également appelé les dossiers d'histoire) de informent le code source de 6 .

Le langage de programmation de l'information 6

Le langage de programmation d'information est le orienté objectivement et le procédural. Un élément clé de la langue est des objets. Des objets sont maintenus dans un arbre d'objet qui énumère les rapports de parent-enfant entre les objets. Puisque le rapport de parent-enfant est employé souvent pour représenter l'endroit, un objet qui est le parent d'un autre objet est souvent dit au " ; hold" ; il. Des objets peuvent être déplacés dans tout l'arbre. Typiquement, les objets de niveau supérieur représentent des salles et d'autres endroits dans le jeu, qui peut tenir des objets représentant le contenu de la salle, soient eux les articles physiques, les caractères de non-player, le caractère du joueur, ou des effets de fond. Tous les objets peuvent tenir d'autres objets, ainsi un objet de livingroom pourrait tenir un objet de insurancesaleman qui tient un objet de briefcase qui contient l'objet de insurancepaperwork.

Dans des versions tôt de informer, des objets étaient différents de la notion des objets de la programmation orientée objectivement, du fait il n'y avait aucune une telle chose comme classe. Soutien supplémentaire par versions postérieures des définitions de classe et des objets permis à être membres des classes. Les objets et les classes peuvent hériter des classes multiples. Les jeux de fiction interactive contiennent typiquement beaucoup d'objets uniques. Pour cette raison, beaucoup d'objets informent dedans n'héritent pas de n'importe quelle classe, autre que le " ; metaclass" ; Objet. Cependant, les objets ont très fréquemment les attributs (propriétés booléennes, telles que scenery ou edible) qui sont identifiés par la bibliothèque d'information. Dans d'autres langues ceci serait normalement mis en application par l'intermédiaire de la transmission.

Voici un exemple simple de informent le code source 6.

Force de ; " d'impression ; Bonjour World^" ; ; ] ;

La bibliothèque de l'information 6

Le système d'information contient également la bibliothèque d'information, qui automatise presque tout les travail le plus difficile impliqué dans la fiction interactive de programmation ; spécifiquement, il inclut un analyseur des textes qui semble raisonnable de l'entrée du joueur, et un modèle du monde qui maintient des choses telles que des objets (et leurs propriétés), des salles, des portes, l'inventaire du joueur, etc.

Le compilateur d'information n'exige pas l'utilisation de la bibliothèque d'information. Il y a plusieurs bibliothèques de rechange disponibles, comme Platypus et InformATE , une bibliothèque que les codes informent dans l'Espagnol.

Jeu d'exemple

Voici un exemple de informent le code source qui se sert de la bibliothèque d'information. La description qui suit se rapporte informent 6. informent 7 est presque entièrement différente. L'échantillon de code ci-dessous est utilisable informent dedans 7, mais pas sans délimitation spéciale indiquant que c'est code inclus de legs.

 " constant d'histoire ; Bonjour World" ; ; " constant de titre ; ^An Example^" interactif ; ; 

Inclure le " ; Parser" ; ; Inclure le " ; VerbLib" ; ;

Le initialisent ; endroit = Living_Room ; " ; Bonjour World" ; ; ] ;

" de cuisine d'objet ; Kitchen" ; ; " de Front_Door d'objet ; Door" avant ; ;

" de Living_Room d'objet ; " de salle de séjour ; avec " de description ; Un " confortablement meublé de salle de séjour. ; , cuisine de n_to, s_to Front_Door, a la lumière ;

Objet - > " de vendeur ; salesman" d'assurance ; avec nommer l'homme » de « vendeur » de « assurance » « , " de description ; Un vendeur d'assurance dans un polyester visqueux costume. Il semble désireux de parler à you." ; , avant Écouter : déplacer Insurance_Paperwork au joueur ; " ; Le vendeur vous ennuie avec une discussion des politiques d'assurance-vie. Du sien serviette il tire quelques écritures qui il mains à you." ; ; ] , a animé ;

Objet - > - > " de serviette ; briefcase" ; avec caisse » de « serviette » de nom « , " de description ; Un briefcase." légèrement usé et noir ; , a le récipient ;

Objet - > - > - > " d'Insurance_Paperwork ; paperwork" d'assurance ; avec nommer les formes » de « documents » de « assurance » de « papiers » de « écritures » « , " de description ; Page après page de petit legalese." ; ;

Inclure le " ; Grammar" ; ;

Les jeux notables se sont développés informent dedans 6 ou versions antérieures

le maudit , par le Graham Nelson (1993), le premier jeu jamais écrit dans le langage de programmation d'information. Considéré du premier " ; modern" ; les jeux pour répondre aux normes élevées ont placé par les meilleurs titres d'Infocom's.
jusqu'ici , par le Andrew Plotkin (1996), la première récompense du XYZZY pour le meilleur gagnant du jeu en 1996.
le Anchorhead de , par la noblesse (1998) de Michael S. de est une histoire fortement évaluée d'horreur inspirée par Cthulhu Mythos de s de Lovecraft H.
Photopia de , par le cadre (1998) d'Adam de , le premier jeu presque entièrement puzzle-libre. A gagné la concurrence annuelle de fiction interactive de en 1998.
Varicella de par Adam Cadre (1999). Il a gagné quatre récompenses du XYZZY en 1999 comprenant la récompense de XYZZY pour le meilleur jeu, et a fait écrire un essai savant à son sujet.
Galatea de , par le Emily court (2000). Galatea est concentré entièrement sur l'interaction avec la statue animated du même nom. Galatea a un des systèmes d'interaction les plus complexes pour un caractère de Non-player de dans un jeu de fiction interactive. Le cadre d'Adam a appelé le " de Galatea ; le meilleur ever" de NPC ;.
Slouching vers le tumulte , par l'étoile C. adoptive et Daniel Ravipinto (2003). Placer dans un arrangement de Steampunk , le jeu intègre la fonctionnalité de méta-jeu (économie, reconstitution, se remettant en marche) au monde de jeu lui-même. Le jeu a gagné deux récompenses du XYZZY et a reçu les plus hauts points moyens de n'importe quel jeu en concurrence de fiction interactive de à partir de 2006.

Informer 7

Sur le le 2006 du 30 avril , Graham Nelson a annoncé que le bêta dégagement de informent 7 au newsgroup de rec. Informer 7 se compose de trois parts primaires : Le informent 7 le ide avec des instruments de développement spécialisés pour la fiction interactive d'essai, le informent 7 le compilateur pour la nouvelle langue, et le " ; Le la norme ordonne le " de ; pour quelle forme la bibliothèque de noyau informent 7. informent 7 compte également sur le informent la bibliothèque et le informent le compilateur de informent 6. Le compilateur compile le code source de l'information 7 dans informent le code source 6, qui est alors compilé séparément par informe 6 pour produire du Glulx ou du dossier d'histoire du Z-code . Informer 7 se transfère également sur des dossiers de Blorb d'écriture, archives ce qui incluent le Z-code ainsi que le " facultatif ; couvrir l'art" ; et les méta-données ont prévu pour l'indexation. L'ensemble complet de informent 7 outils sont actuellement seulement disponible pour le Mac de OS x et Microsoft Windows . Le le dégagement du 2007 du 25 mars a ajouté la ligne de commande appui pour le Linux , mais n'inclut pas l'ide. La langue et les outils demeurent en cours de développement ; le le dégagement du 2007 du 25 mars a inclus un certain nombre de changements à la langue.

Informer 7 a été appelé normal informent pendant une brève période, mais plus tard ont été retitrés informent 7. Ce vieux nom est pourquoi le compilateur de l'information 7 est appelé " ; NI." ;

L'information 7 ide

< ! -- UTILISATION JUSTE : Screenshot du logiciel en question pour l'identification et l'illustration. Furthemore, logiciel en question est sous le GPL, alors que le screenshot lui-même est libéré sous le public domain. -->

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Informer 7 vient avec un environnement de développement integrated (IDE) pour OS X de Mac et Microsoft Windows. Le Mac OS x ide a été développé par le chasseur d'Andrew de . Microsoft Windows ide a été développé par le David un plus aimable.

L'information 7 ide inclut un éditeur de texte pour éditer informent le code source 7. Comme beaucoup d'autres rédacteurs de programmation elle comporte la mise en évidence de syntaxe. Elle marque les chaînes protégées dans une couleur. Les titres des sections d'organisation (volumes, livres, chapitres, pièces, et sections) sont bolded et rendus plus grand. Des commentaires sont placés dans une couleur différente et formulés légèrement plus petits.

L'ide inclut un interprète intégré du Z-code . Le Mac interprète d'OS x d'ide est basé sur l'interprète de bourdonnement par Andrew Hunter et contributions apportés par le Jesse McGrew . L'interprète de Microsoft Windows L'ide est basé sur le WinFrotz .

Car un réalisateur examine le jeu dans l'interprète intégré, le progrès est dépisté dans le " ; skein" ; et " ; transcript" ; vues de l'ide. L'écheveau dépiste des ordres de joueur comme arbre des possibilités de embranchement. N'importe quelle branche de l'arbre peut re-être rapidement suivie, permettant pour réessayer différents chemins dans un jeu en cours de développement sans rejouer les mêmes parties du jeu. Des chemins peuvent également être annotés avec des notes et être marqués comme solutions, qui peuvent être exportées comme revues du projet des textes. La transcription, d'une part, dépiste des ordres de joueur et les réponses du jeu. Des réponses correctes du jeu peuvent être marquées comme " ; blessed." ; Sur rejouer une transcription ou une branche de l'écheveau, des variations de la version bénie seront accentuées, qui peut aider le lotisseur à trouver des erreurs.

L'ide fournit également de divers index dans le programme en cours de développement. Le code est montré comme hiérarchie de classe, un traditionnel SI la carte, a livre-comme la table des matières, et sous d'autres formes. Cliquer des articles dans l'index saute au code source approprié.

L'ide présente deux carreaux side-by-side pour travailler dedans. Chaque carreau peut contenir le code source étant fonctionné dessus, l'état actuel de la compilation, l'écheveau, la transcription, les index du code source, une version courante du jeu, la documentation pour informent 7 ou tous les prolongements installés à elle, ou des arrangements. Le concept est d'imiter un livre de manuscrit d'auteur en présentant à deux le " ; pages" de revêtement ; au lieu d'une multitude de fenêtres séparées. était le premier informe le jeu 7 libéré pour être public. Il a été libéré en tant qu'élément du " ; " assuré par Chambre de mystère ; projet.

Le le 1er mars , le 2006 , short a annoncé le dégagement encore de trois jeux : Le en bronze (un exemple d'un jeu puzzle-intensif traditionnel) et le Damnatio Memoriae (un suivi à son lauréat informent le savoir-faire de de 6 jeux) ont été joints par le de Graham Nelson le Reliques de Tolti-Aph (2006).

Quand l'information 7 bêtas publics a été annoncée le 30 avril , le 2006 , le " six ; examples" travaillé ; en milieu à la large échelle des travaux ont été faits disponibles avec leur code source, y compris les trois jeux précédemment libérés le 1er mars. Ces exemples ont encore inclus le en bronze et le Damnatio Memoriae , et le de Graham Nelson le Reliques de Tolti-Aph .

Le Floatpoint du du short d'Emily était le premier informent le jeu 7 pour prendre le premier endroit en concurrence de fiction interactive de . Il a également gagné 2006 récompenses de XYZZY pour le meilleur arrangement et le meilleur NPCs.

Voir également

L'histoire de de informent les dégagements
Fiction interactive de : Les systèmes de développement de fiction interactive énumère le logiciel semblable pour informer

Davantage de lecture

; Informer le
  • de 6
      La bible de informent est Graham Nelson de s que de 'informent le manuel du concepteur : c'est un cours d'instruction, un manuel, et un document technique roulé dans un. Il est accessible en ligne pour libre à ont informé le site Web officiel, et deux éditions imprimées sont disponibles : un softcover (ISBN 0-9713119-0-0) et un livre À couverture dure (ISBN 0-9713119-3-5).
      Le informent le guide du débutant de Roger Firth et Sonja Kesserich (ISBN 0-9713119-2-7) essaye de fournir une introduction plus douce pour informer. Il est disponible pour libre à ont informé le site Web officiel.
    ; Informer le
  • de 7