Infocom
ork_universe Le Infocom était un Etats-Unis - le fournisseur de logiciel basé , basé dans le Cambridge, le Massachusetts , qui a produit de nombreux travaux de la fiction interactive . Ils ont également produit une application économique notable, une base de données relationnelle appelée la pierre angulaire de . Infocom a été fondé sur le 1979 du 22 juin par le personnel et les étudiants de MIT menés par le Dave Lebling , le blanc de marc de , le Albert Vezza , et le Joel Berez et a duré en tant que compagnie indépendante jusqu'en 1986 où il a été acheté par le Activision . Activision a finalement arrêté la division d'Infocom en 1989, bien qu'ils aient libéré quelques titres dans les années 90 sous la marque de Zork de d'Infocom.
Vue d'ensemble
Infocom était bien connu parmi des jeu-joueurs pour l'analyseur qui a permis à l'utilisateur de dactylographier des instructions complexes au jeu. À la différence des premiers travaux de la fiction interactive, qui ont seulement compris des commandes de la forme « nom de verbe » (par exemple " ; obtenir l'apple" ;), L'analyseur d'Infocom a pu comprendre des commandes comme le " ; obtenir toutes les pommes excepté la pomme verte du barrel." ; Des jeux d'Infocom ont été écrits using rudement un LISP - comme le langage de programmation ZIL appelé (langue d'exécution de Zork ou langue interactive de Zork--il désigné sous le nom de tous les deux) qui ont compilé dans un code de byte de capable courir sur un normalisé la machine que virtuelle a appelé la Z-machine . Car les jeux étaient des variantes basées et utilisées des textes du même interprète de Z-machine, l'interprète a dû être mis en communication aux nouvelles architectures informatiques seulement une fois par architecture, plutôt qu'une fois par jeu. Ainsi, Infocom pouvait libérer la plupart de leurs jeux pour la plupart des ordinateurs personnels populaire du simultaneously&mdash de jour ; la famille , Atari d'Apple II de 800 , Amstrad CPC / PCW (un disque travaillé aux deux machines), commodore 64 , commodore 128 , CP/M de Kaypro , Texas Instruments TI-99/4A , le Mac , rue d'Atari de , et le commodore Amiga des compatibles de PC d'IBM de de . La compagnie a été également connue pour les appui verticaux créateurs d'expédition, ou le " ; Feelies " (et même " ; smellies" ;), avec ses jeux. < ! -- Note 1 : Infocom était réellement l'une très des peu de compagnies (sinon les seules) pour libérer le logiciel de jeu pour le C128 en soi, contrairement à la plupart des firmes de logiciel, qui ont seulement couvert le C64 (et de là le C128 compatible en mode C64 seulement) -->
Histoire
Le commencement
< ! -- UTILISATION JUSTE : Illustre : 1. Le premier produit d'Infocom. Les jeux d'Infocom en général. -->Inspiré par la caverne colossale de , le blanc et le Dave Lebling de marc a créé ce qui était de devenir le premier jeu d'Infocom, Zork de , en 1977 le laboratoire de de s de MIT à 'pour de l'informatique. En dépit du développement d'un système mémoire virtuel révolutionnaire qui a permis à des jeux d'être beaucoup plus grands que la capacité normale du PC moyen, l'énorme jeu unité-développé a dû être coupé en trois parts rudement égales. Le Zork I a été libéré à l'origine pour le TRS-80 en 1980 et a par la suite vendu plus que million de copies à travers plusieurs plates-formes. Il est notable que bien que Microsoft ait libéré une version bon marché d'aventure avec sa version initiale du MS-DOS 1.0 pour le Zork I des PCs d'IBM de fût toujours un vendeur populaire pour le PC, grâce à la qualité supérieure de son écriture et l'empaquetage.
Lebling et masquent le chaque écrit plusieurs plus de jeux et d'auteurs additionnels de jeu (ou de " ; Quot des réalisateurs ;) ont été loués, notamment comprenant le Steve Meretzky . D'autres titres populaires et inventifs ont inclus le reste de la série de Zork de , du le guide de l'auto-stoppeur de la galaxie par le Douglas Adams , et du un esprit voyageant pour toujours .
En ses années premières d'opération, les aventures des textes se sont avérées être un courant de revenus énorme pour la compagnie. Considérant que la plupart des jeux d'ordinateur de l'ère réaliseraient le succès initial et puis souffriraient une descente significative dans les ventes, les titres d'Infocom ont continué à se vendre pendant des années et des années. Le Tim Anderson des employés a indiqué de leur situation, " ; C'était phenomenal&mdash ; nous avons eu un sous-sol qui a juste imprimé money." ;
Réception
Clef prouvée trois par composants au succès d'Infocom : stratégie marketing, fabulation riche et feelies. Considérant que la plupart des réalisateurs de jeu ont vendu leurs jeux principalement dans des magasins de logiciel, Infocom a également distribué leurs jeux par l'intermédiaire des librairies. Puisque leurs jeux étaient texte basé, des patrons des librairies ont été dessinés aux jeux d'Infocom pendant qu'ils étaient déjà intéressés par la lecture. À la différence de la plupart de logiciel, des titres d'Infocom ont été distribués sous aucun-retourne la politique, qui leur a permise de gagner l'argent à partir d'un jeu simple pendant une plus longue période.Après, les titres d'Infocom ont comporté la fabulation forte et les descriptions riches, évitant les possibilités graphiques primitives du jour, permettant à des utilisateurs d'employer leurs propres imaginations pour les endroits somptueux et exotiques les jeux ont décrit. Les puzzles d'Infocom étaient uniques du fait ils habituellement ont été étroitement intégrés dans l'argument, et ont rarement fait des gamers pour se sentir comme ils étaient faits pour sauter par un cercle arbitraire après des autres, comme c'étaient le cas dans plusieurs des jeux des concurrents. Les puzzles étaient grande attention logique mais également exigée aux indices et aux conseils donnés dans l'histoire, faisant garder la plupart des gamers les notes copieuses car ils sont allés le long.
Parfois, bien que, Infocom ait jeté dans les puzzles juste pour l'humeur de l'it&mdash ; si l'utilisateur ne courait jamais dans ces derniers, ils pourraient encore finir l'amende de jeu juste. Mais la découverte de ces premiers oeufs de pâques était satisfying pour quelques ventilateurs des jeux. Par exemple, un exemple populaire était dans le jeu de l'Enchanter de , qui des charmes magiques de rassemblement impliqués à employer en accomplissant la recherche. Un de ces derniers était un charme convoqué, que le joueur a dû employer pour rassembler certains caractères à différentes parties du jeu. À un point le jeu mentionne le " ; Quot des applicateurs ; qui étaient responsables de créer la terre de Zork. Si le joueur essayait de rassembler les applicateurs, le jeu produirait soudainement une vision de Dave Lebling et de blanc de marc de à leurs ordinateurs, étonnée à ce " ; bug" ; le jeu et en travaillant fiévreusement pour le fixer.
Troisièmement, l'inclusion du " ; Feelies "&mdash ; appui verticaux imaginatifs et frais supplémentaires attachés au theme&mdash du jeu ; a assuré un certain système anti-copie contre le piratant . Quelques jeux étaient insolubles sans contenu supplémentaire équipé de jeu enfermé dans une boîte. Et en raison de l'habileté et de l'unicité du Feelies , utilisateurs rarement sentis comme ils étaient une intrusion ou un dérangement, comme cela était le cas pour la plupart des autres arrangements de copie-protection du temps.
Bien qu'Infocom ait commencé par Zork, et bien que le monde de Zork était la pièce maîtresse de leur produit dans toute la série de Zork et d'Enchanter, la compagnie rapidement s'est embranchée dehors dans une large variété d'arguments : imagination, science-fiction, mystère, horreur, aventure historique, histoires des enfants, et d'autres qui ont défié des catégories. Afin d'essayer d'atteindre dehors aux femelles, Infocom a également produit les coeurs pillés par de , qui ont exigé du gamer de prendre la partie d'une héroïne dans une aventure swashbuckling sur les hautes mers, et qui ont exigé de la héroïne d'employer la tactique plus féminine pour gagner le jeu, depuis l'entailler-et-taillade n'était pas une manière très distinguée de se comporter. Et pour concurrencer les jeux de modèle de Larry de costume de loisirs de qui apparaissaient également, Infocom a également sorti avec des déesses de cuir de de Phobos en 1986, qui a comporté le " ; tame" ; , " ; suggestive" ; , et " ; lewd" ; le jeu des modes, et de cela était notable pour présenter le " ; rayer-et-sniff" ; cartes de jeu.
Invisiclues
Plusieurs des puzzles des jeux ont prouvé trop difficile pour quelques joueurs. Depuis seulement quelque ordinateur les utilisateurs ont alors eu accès aux communautés en ligne telles que le CompuServe et le la source , Infocom a été régulièrement inondé avec des appels téléphoniques des clients parlant en faveur des conseils à résoudre des puzzles de jeu. En raison de ceci, Mike Dornbrook a créé le Groupe d'utilisateurs de Zork (ZUG) pour manipuler un " tapé à la machine ; payer-par-hint" ; service. Il également a commencé le appelé par bulletin du client d'Infocom les nouveaux temps de Zork de discuter des conseils de jeu et de visionner préalablement et présenter de nouveaux produits. (Après la menace d'un procès par le New York Times , le nom du bulletin plus tard a été changé en la ligne d'état , une référence à un dispositif informationnel a fourni le joueur dans chaque jeu d'Infocom.)Le service de payer-par-conseil a par la suite mené au développement du InvisiClues : livres avec des conseils, des cartes, des indices et des solutions pour des puzzles dans les jeux. Les réponses aux puzzles ont été imprimées en encre invisible qui est seulement devenue évidente avec un marqueur spécial qui a été équipé de chaque livre. Habituellement, deux réponses ou plus ont été données pour chaque question qu'un gamer pourrait avoir. La première réponse fournirait un conseil subtile, la seconde un conseil moins subtile, et ainsi de suite jusqu'à ce que dernier ait donné une réponse explicite. Gamers a pu indiquer ainsi seulement les conseils qu'ils absolument nécessaires pour devoir jouer le jeu. Après le jeu du jeu, un joueur typique pourrait alors découvrir le reste des conseils parce qu'ils étaient fréquemment pleins d'humour.
Par exemple, le livre original de conseil pour l'Enchanter de a eu les questions suivantes :
Question : le est Zork IV d'Enchanter vraiment ?
Le répond à : Le ciel est-il vert ?
Question : le y aura il une suite à l'Enchanter de ?
Le répond à : Certainement. (qui s'est avéré être le sorcier de )
Pour empêcher les seules questions (imprimées en encre normale) de fournir loin trop d'informations sur le jeu, un certain nombre de questions fausses fallacieuses ont été incluses dans chaque livre d'InvisiClues.
En raison de l'utilisation intelligente de l'humeur cachée d'indices et de marque déposée d'Infocom, la vente d'InvisiClues s'est avérée que les joueurs incroyablement lucratif-égaux qui n'ont pas eu besoin les conseils achèteraient les livres pour le plaisir de poteau-jeu. Les ventes de livres ont uniformément rempli listes du best-seller de livre d'ordinateur jusqu'à ce que les réalisateurs de liste aient été forcés de combiner toutes les ventes d'InvisiClues dans un nombre, qui s'est simplement assurées qu'il occuperait presque toujours la position le plus élevé.
Dans la ligne d'or plein ou re-libère InvisiClues étaient integrated dans le jeu. En dactylographiant le " ; HINT" ; deux fois le joueur ouvrirait un écran des matières possibles où ils pourraient alors indiquer un conseil à la fois pour chaque puzzle, juste comme les livres.
Fiction interactive
Infocom a également libéré un nombre restreint de " ; paperbacks" de fiction interactive ; ( Gamebooks ), qui ont été basés sur les jeux et ont comporté la capacité de choisir un chemin différent par l'histoire. Chaque couple des pages le livre te donnerait la chance de faire un choix, tel que lequel la direction vous avez voulu aller ou comment vous avez voulu répondre à un autre caractère. Vous alors choisiriez une des réponses données et vous tourneriez vers la page appropriée. Ces livres, cependant, jamais ne se sont particulièrement bien vendus, et rapidement disparu des étagères.
Pierre angulaire
En Infocom 1984 commencé mettre des ressources dans une nouvelle division pour fabriquer des produits d'affaires. Dans 1985 ils ont libéré un produit de la base de données , la pierre angulaire de , destinée à capturer le marché éclatant puis de base de données pour la petite entreprise. Bien que cette application ait été grêlée sur son dégagement pour la facilité d'utilisation, elle a vendu seulement 10.000 copies ; pas assez pour couvrir les dépenses de développement. Le programme a échoué parce que, bien qu'il ait été empaqueté dans un cas de transport en plastique dur luisant et ait été une base de données très bonne pour l'usage personnel et à la maison, il a à l'origine eu le prix indiqué à $495 par copie et a employé les disques incopiables. Une autre erreur de calcul sérieuse était que le programme n'a inclus aucun genre de langue scripting, ainsi il n'a pas été favorisé par les consultants en matière l'uns des de base de données que les petites entreprises ont typiquement loué pour créer et ne maintient pas leurs applications de DB. On a également uniformément déçu des critiques qui Infocom-ont noté pour la syntaxe de langage naturel du leur jeu-n'ont pas inclus une capacité de langage naturel de question, qui était le dispositif le plus prévu pour cette base de données. Et une déception finale était que la pierre angulaire de était disponible seulement pour les PCs d'IBM de et non l'un des d'autres plates-formes qu'Infocom a soutenues pour leurs jeux ; tandis que la pierre angulaire de avait été programmée avec sa propre machine virtuelle pour la portabilité maximum, ce dispositif était devenu essentiellement non pertinent.
Marché changeant
Considérant que les jeux d'Infocom avaient bénéficié sensiblement de la portabilité offerte par le fonctionnement sur une machine virtuelle, cette stratégie ne s'est pas avérée être un avantage significatif pour la pierre angulaire de ; en fait, la machine virtuelle a ralenti de manière significative la vitesse d'exécution de la base de données. La plupart des entreprises se déplaçaient à la plate-forme de PC d'IBM à ce moment-là, ainsi la portabilité n'était plus un différentiateur significatif. Infocom était descendu une grande partie de l'argent des ventes de jeux dans la pierre angulaire de ; ceci, en plus d'une récession dans des ventes de jeu d'ordinateur, a quitté la société dans une position financière très périlleuse. Avant qu'Infocom ait enlevé la copie-protection et ait ramené le prix plus moins d'à $100, il était trop tard, et le marché avait passé à d'autres solutions de base de données.Et en conclusion, le marché de jeu lui-même décalait dans les jeux graphiques. Les années 90, bien que, étaient un temps turbulent pour le développement de graphiques, car l'industrie informatique d'ordinateurs s'effondrait, avec les constructeurs d'ordinateurs à long terme tels que le Tandy/Radio Shack , Atari , et commodore / Amiga disparaissant, et les marchés de Macintosh de PC et de luttaient pour la dominance. Le développement de la technologie de graphiques était très agressif pendant ce temps, qui l'a rendu très cher et risqué de créer les graphiques tranchants et à rendement élevé, et beaucoup de compagnies est venue et est entrée dans cette période. Beaucoup de personnes étaient l'achat nouveau, des ordinateurs plus puissants expressément pour des jeux, et les jours long-ont été allés quand les gens seraient satisfaits des dessins au trait dirigés simples, de ce type qui ont rendu les jeux de la sorcellerie de célèbres, ou avec les graphiques blocky qui ont été employés dans jeux de Quest de de sierra du divertissement des le 'de s de de Roi. Gamers étaient en particulier le plus impitoyable quand les graphiques n'ont pas vécu jusqu'à leurs espérances. Dans ce climat, l'histoire d'Infocom des aventures basées par texte et le jeu histoire-centré n'ont pas aidé beaucoup en faisant la transition aux graphiques.
Changement d'Activision
Un manque d'offres pour la compagnie a mené à une fusion triangulaire d'inverse de avec le Activision le 13 juin 1986. Ceci s'est avéré être le commencement de l'extrémité pour Infocom. Tandis que les relations étaient cordiales entre les deux compagnies au début, le départ du prélèvement de Jim de au laissé par Activision Bruce Davis responsable. Davis a cru que sa compagnie avait payé trop Infocom et avait lancé un procès contre elles pour récupérer une partie du coût. En outre, il a fait une corde des décisions pauvres et maladroites qui ont rendu Infocom peu lucratif. Par exemple :Davis les a exigées emploient l'usine de empaquetage d'Activision au lieu de leur propre interne, augmentant le coût de chaque paquet de $0. En outre, l'usine d'Activision a fait de nombreuses erreurs en empaquetant où l'Infocom un n'a presque jamais fait.
Infocom a eu une approche réussie de vente qui a maintenu tous leurs jeux dans des inventaires de magasin pendant des années. Pour cette raison, les ventes des titres plus anciens ont souvent suivi des ventes de plus nouveaux jeux. Par exemple, parce que le Zork était disponible pendant des années après son dégagement initial en 1980, il a continué à compléter des diagrammes dans les ventes bien dans le milieu des années 80. Activision preferred pour lancer les jeux sur le marché d'Infocom la manière ils ont lancé leurs autres titres : remplacer des titres plus anciens avec les plus nouveaux. Tandis que ceci semblait raisonnable pour les jeux graphiquement intensifs qui ont composé le reste du catalogue d'Activision, puisque les jeux d'Infocom étaient texte basé, il n'a pas semblé raisonnable - les jeux plus nouveaux n'avaient pas amélioré le texte de . Cette approche de vente a découpé le revenu potentiel pour les nombreux titres d'Infocom qui avaient uniformément apporté l'argent pendant plusieurs années.
Davis a exigé le lotisseur de lutte doit produire huit titres par année. Infocom avait traditionnellement produit environ quatre jeux par an avec plus de personnel qu'ils ont actuellement eu.
Davis a poussé Infocom pour libérer des jeux plus graphiques, mais celui qu'ils ont libéré, Fooblitzky de , bombardé. C'était, en partie, dû à la règle de longue date d'Infocom de la portabilité maximum ; un jeu qui pourrait montrer des graphiques sur un certain nombre de différents systèmes ne pourrait tirer profit des forces d'aucune d'entre elles.
Le coût d'acquisition a été amorti en le déduisant du revenu de l'opération d'Infocom pendant les plusieurs années à venir. Naturellement cette comptabilité l'a rendu difficile pour qu'Infocom montre un bénéfice.
Épilogue
Coûts croissants et bénéfices en baisse dus à ces changements et d'autres entreprises bousillées causées Activision pour tirer finalement la prise sur Infocom en 1989. Pendant quelques années, Activision a continué à lancer les jeux classiques d'Infocom dans les collections (habituellement par le genre, tel que la collection de la science-fiction) ; en 1991, elles ont édité le les trésors perdus d'Infocom , suivis en 1992 du les trésors perdus d'Infocom II . Ces deux compilations ont comporté presque chaque jeu produit par Infocom avant 1988. (des déesses de cuir de de Phobos n'ont pas été incluses dans l'un ou l'autre paquet, mais pourraient être commandées par l'intermédiaire d'un bon inclus avec les trésors perdus par II .) En 1996, ceux-ci ont été suivis des chefs d'oeuvre classiques d'aventure des textes de d'Infocom , une CD-ROM simple qui a contenu les travaux des deux collections combinées. Ce dégagement, cependant, manquait le le guide du Hitchiker de la galaxie et le shogoun de parce que les permis de Douglas Adams et domaine de s de Clavell de James 'avaient expiré.
Titres et auteurs
Fiction interactive
La série de Zork de : La trilogie originale de Zork (blanc et Dave Lebling de marc) :
Zork I de : Le grand empire souterrain (1980)
Zork II de : Le magicien de Frobozz (1981)
Zork III de : Le maître (1982) de cachot
La trilogie de l'Enchanter de :
Enchanter (1983, blanc de de marc)
sorcier (1984, Steve Meretzky ) de
Spellbreaker (1985, Dave Lebling) de
au delà de Zork : La noix de coco de Quendor (1987, Brian Moriarty )
Zork zéro de : La vengeance de Megaboz (1988, Steve Meretzky)
Zork de : Le souterrain non découvert (1997, Michael Berlyn et blanc de marc)
La série de Planetfall de :
Planetfall (1983, Steve Meretzky) de
Stationfall (1987, Steve Meretzky) de
date-limite (1982, blanc de de marc)
Starcross (1982, Dave Lebling) de
le a suspendu : Un cauchemar cryogénique (1983, Michael Berlyn)
infidèle (1983, Michael Berlyn) de
le témoin (1983, office de Stu de )
coupe-gorge (1984 de , Michael Berlyn et Jerry Wolper )
le guide de l'auto-stoppeur de la galaxie (1984, Steve Meretzky et Douglas Adams )
Seastalker (1984 de , office et Jim Lawrence de Stu)
suspect (1984, Dave Lebling) de
un esprit voyageant pour toujours (1985, Steve Meretzky)
Wishbringer de : La pierre de Magick des rêves (1985, Brian Moriarty)
bourrage de crâne (1986, Jeff O'Neill ) de
Hollywood Hijinx (1986, " de de ; Hollywood" ; Dave Anderson )
déesses de cuir de de Phobos (1986, Steve Meretzky)
Moonmist (1986, office de de Stu)
trinité (1986, Brian Moriarty) de
zone (1987, blanc de frontière de de marc)
bureaucratie (1987 de , Infocom et Douglas Adams)
l'horreur de cachette (1987, Dave Lebling)
le Nord et Bert de ne pourrait pas faire la tête ou la queue de lui (1987, Jeff O'Neill)
coeurs pillés par (1987, Amy Briggs ) de
Sherlock de : L'énigme des bijoux de couronne (1988, le Bob chipe )
Arthur de : La recherche pour Excalibur (1989, confits de Bob)
shogoun (1989, Dave Lebling) de James Clavell de
voyage (1989, blanc de de marc)
D'autres titres
Aventures graphiques déesses de cuir de de Phobos 2 : Les filles de pompe à gaz rencontrent le dérangement de palpitation de la planète X ! (1992, Steve Meretzky)
retour de à Zork (1993)
Zork de : Nemesis (1996)
inquisiteur grand (1997) de Zork de
Jeux de BattleTech
BattleTech de : Le commencement (1988 du faucon en croissant, développé par studios de Westwood de )
BattleTech de : La vengeance (1991 du faucon en croissant, développé par Westwood Studios)
D'autres jeux
Fooblitzky (1985 de , blanc de marc, Mike Berlyn, Poh Lim et Paula Maxwell )
Quarterstaff de : Le tombeau de Setmoth (1988, Scott Schmitz , Ken Updike et Amy Briggs)
mines de du titan (1988, château de Louis de et Brett Sperry )
tombeaux et trésor (1989 de , développé par Nihon Falcom )
le bord de circuit de (1989, développé par studios de Westwood de )
Infocomics
Mastodonte de ruelle de contre le Blubbermen (1988, Steve Meretzky)
Force gamma de dans le puits de mille cris perçants (1988, Amy Briggs)
ZorkQuest : Assaut sur le château (1988, Elizabeth Langosy ) d'Egreth
ZorkQuest II : Le cristal du sort malheureux (1988, Elizabeth Langosy)
Collections
la trilogie (1986 de Zork ; contenu Zork I , Zork II et Zork III ) la trilogie (1986 d'Enchanter ; Enchanter contenu de , sorcier de et Spellbreaker )
les trésors perdus d'Infocom (1991 ; 20 contenus de jeux de fiction interactive d'Infocom)
les trésors perdus d'Infocom II (1992 ; contenu 11 jeux de fiction interactive)
l'anthologie (1994 de Zork ; contenu Zork I , Zork II , Zork III , au delà de Zork et Zork zéro)
les chefs d'oeuvre d'Infocom (1996 ; contenu 33 jeux d'Infocom plus six gagnants du concours de fiction interactive du SPAG non affilié avec Infocom)
Édition spéciale (1997 de Zork de ; contenu Zork I , Zork II , Zork III , au delà de Zork , Zork zéro, retour de à Zork , Zork : Nemesis , et Planetfall )
Classiques de Zork de : Fiction interactive (2000)
Legs
Excepté le le guide de l'auto-stoppeur de la galaxie et le shogoun de , copyright aux jeux d'Infocom sont censés être toujours tenus par Activision. Beaucoup de titres d'Infocom peuvent être téléchargés par l'intermédiaire de l'Internet , légalement dans le cas de la trilogie et du de Zork de le guide de l'auto-stoppeur de la galaxie , mais en violation de copyright dans la plupart des autres cas. Ils sont disponibles en tant que dossiers d'histoire de la Z-machine et exigent d'un interprète de Z-machine de jouer. Les interprètes sont disponibles pour la plupart des plates-formes d'ordinateur, être le plus employé couramment le Frotz , fermeture éclair , et interprètes de Nitfol .Cinq jeux ( Zork I , Planetfall , le guide de l'auto-stoppeur de la galaxie , Wishbringer et déesses en cuir de de Phobos ) re-ont été libérés dans le format d'or plein. Les versions d'or plein de ces jeux incluent un système intégré de conseil d'InvisiClues.
Le un esprit voyageant pour toujours et tous jeux suivants ont le " ; Oops" ; dispositif. Si vous écrivez une phrase et vous mal épelez accidentellement un mot et le jeu ne sait pas la version mal épelée du mot, vous pouvez dactylographier des oops (votre mot) au lieu de retaper la phrase entière. Le dispositif apparaît également dans les dégagements d'or plein.
Voir également
69.105 , un nombre généralement trouvé comme in-joke à beaucoup de titres d'Infocom.
Apostilles
eflist.
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