Imperium Galactica

L'Imperium Galactica est un jeu d'ordinateur fait par la réalité Hongrois-basée de Digitals de de compagnie qui combine plusieurs des dispositifs des jeux du 4X avec certains des dispositifs des jeux tactiques en temps réel du . La même compagnie ferait plus tard sa suite, Imperium Galactica II , en 1999. L'Imperium Galactica a été édité et distribué par le GT interactif en 1997.

Description

L'Imperium Galactica est un jeu de simple-joueur développé par réalité de Digitals et libéré en 1997. Combinant les vastes aspects d'arbre et de colonie-bâtiment de recherches d'un jeu tourner-basé traditionnel avec le combat et les éléments de gestion des ressources d'un jeu en temps réel de stratégie, l'Imperium Galactica de est classifié comme " du 4X (augmenter, exploiter, explorer, et exterminer) ; empire-building" ; jeu à la différence du maître tourner-basé de de la série d'Orion . Le joueur, dans le rôle de Dave Johnson, commence le jeu par la commande d'un petit bateau capital - un gardien de - destroyer de classe - et trois combattants de Raptor de (plus tard dans le jeu le joueur commanderait jusqu'à 28 bateaux capitaux et 180 combattants dans une flotte), et trois colonies, ont appelé Achilles, Sterling de Naxos et de San, incapables de se déplacer au delà des frontières du petit secteur assigné pour qu'il défende et pour augmente. L'histoire sert de point d'entrée, présentant graduellement le joueur à de nouveaux concepts (gestion de planète, batailles terrestres de bataille de l'espace et, production de recherches, de composant et de bateau, fonctions diplomatiques) pendant qu'il se lève par les rangs du lieutenant au capitaine, au commandant, à l'amiral et par la suite à l'amiral grand (où toutes les fonctions sont ouvertes et le joueur a le plein contrôle), tout le moment indiquant le caractère enveloppé au delà, s'avérant que Johnson est l'arme secrète de l'empire galactique, un androïde, par des rêves et des retours en arrière.

Intéressant, indépendamment des actions du joueur, la galaxie en dehors de sa vue continue à se dessiner même pendant qu'ils accomplissent le " ; training" ; rangs avant d'être favorisée à l'amiral. De cette façon, un joueur qui défait rapidement ses ennemis initiaux à de premiers rangs pourrait entrer dans la galaxie plus grande avant que les autres courses aient été trop mal blessées par les espèces d'antagoniste, le royaume de Dargslan. Un joueur pourrait également prendre à un nombre de heures excessif dans les ces le " ; training" ; les missions et obtiennent favorisées pour constater que la galaxie entière a été conquise, rendant la situation presque désespérée excepté par exploiter le jeu branche sur table d'écoute.

Histoire

Courses étrangères

Alliance de des commerçants libres (ARRIÈRE) : " ; Une fois une partie du vieil empire, les commerçants laissés pour créer un nouvel empire pour lui-même. Ils sont une course paisible des commerçants et apprécient de bonnes relations avec Ychoms. Endroit de carte : milieu de centre. Dargslans : " ; Très peu est connu au sujet du Dargslans. Les rapports de renseignement prouvent qu'ils ont les forces extrêmement puissantes d'attaque au sol, aussi bien qu'un espace compétent fleet." ; Couleur : vert-foncé. Endroit de carte : milieu supérieur. Véhicule spécial : Réservoir d'Automatique-Réparation. Augmenter par invasion, pas colonisation. Bien que les réservoirs d'Automatique-réparation soient assez durs, ils les déploient rarement en volume. L'avantage au sol principal de Dargslans semble être une capacité surnaturelle de déployer toutes leurs forces juste devant le vôtre au début d'une bataille.

Dribs : " ; Le Dribs sont une course fière, avec la connaissance avancée de la mécanique et de l'architecture. Ils ont su pendant longtemps de la course de Dargslan, puisque le Dargslans a occupé un certain Drib territory." ; Couleur : pourpre. Endroit de carte : gauche supérieur. Commencer très étroitement aux colonies humaines et sont enfermés dans une boîte dans un coin. L'expansion humaine très légère les fait normalement attaquer des planètes comme la terre.

Ecaleps : " ; Avec l'expansion rapide de leur empire, la recette fiscale a grimpé jusqu'très à un à niveau élevé. Ceci explique partiellement leur hantise avec le " d'argent… ; Couleur : vert clair. Endroit de carte : droite inférieure. Véhicule spécial : Réservoir antimissile (immunisé contre des attaques de traîneau propulse-fusée).

Société de nations libres (FNS) de : " ; Une fois une partie du vieil empire, ils se sont déclarés indépendant il y a longtemps. La société de nations libres s'est développée rapidement, occupant des territoires facilement. La société est bien connue pour leur attitude et mépris arrogants pour l'Empire. Couleur : bleu-foncé. Endroit de carte : droite de centre.

Garthogs : " ; Le Garthogs sont une course méprisable et un-trustworthy, qui implantent leurs jeunes avec les dispositifs biomécaniques. Ils ont un intérêt spécial pour la mécanique et sont renommés pour voler la technologie d'autres courses. On le répand qu'ils ont détruit une course entière, connue sous le nom de pointes, pour obtenir leurs secrets. L'empire de Garthog est proche de l'empire humain et il y a eu conflit pour 10 years." ; Couleur : rouge. Endroit de carte : le fond de centre. Véhicule spécial : Brouilleur de radar (débronchements votre radar dans la bataille). Agressif tôt dans le jeu.

Morgaths : " ; Le Morgaths sont une course insulaire et hostile…." ; Couleur : blanc. Endroit de carte : gauche inférieur. Véhicule spécial : Réservoir de kamikaze.

Sulleps : " ; Le Sulleps sont une course guerrière avec une structure sociale très stricte. D'un âge très jeune, Sulleps sont soumis à l'entraînement militaire. Il est leur code de combat, il est plus honorable pour qu'elles meurent tel dans la bataille que se rend. " ; Couleur : Jaune. Endroit de carte : milieu inférieur. Véhicule spécial : Artillerie mobile. Peut être agressif tôt dans le jeu à moins qu'ils attaquent le Morgaths d'abord. Ils favorisent le combat de la terre. Débuts avec le plus grand nombre commun de colonies (10, joint avec Dargslans).

Ychoms : " ; Une course paisible de commerçant qui apprécie de bonnes relations avec l'alliance du " de commerçants libres… ; Couleur : cyan. Endroit de carte : centre laissé. Véhicule spécial : Soucoupe en mouillage de mines. Les navires sont les défenses faibles et planétaires assez fortes.

Gestion de colonie

Les colonies, comme dans tout le 4x-games, jouent un rôle central dans l'Imperium Galactica . Elles sont les centres pour la production et la recherche, aussi bien votre source du revenu principale par des impôts. Les commerçants commandés par ordinateur neutres ont trouvé sur le starmap produisent du revenu supplémentaire si une planète qu'ils débarquent a dessus les bâtiments appropriés, ceux-ci qui sont l'espace du commerçant met en communication et encaisse.

Une colonie comprend typiquement les bâtiments suivants. Les bâtiments exigent la puissance et les ouvriers de fonctionner.
hub de colonie de de

- un hub de colonie est exigé sur chaque colonie. Il fournit la puissance, l'abri, et la nourriture pour une petite population. Il sert également de hangar à un peu de réservoirs. Il peut jamais ne être mis ou démoli hors tension par choix.
Centrales de - un de trois types de centrales (nucléaires, fusion, ou solaire) qui actionnent la colonie. Ceux-ci sont exigés pour des bâtiments autres que le hub de colonie pour fonctionner. Des usines solaires peuvent seulement être construites sur des mondes peuplés par des humains.
Bâtiments de production alimentaire de - des fermes hydroponiques de nourriture et les usines de Phood sont exigées pour alimenter la foule de chaque planète. Sans elles, vos colons mourront de faim et mourront, abaissant le moral et le nombre d'ouvriers disponibles.
Les défenses au sol - chaque colonie peut soutenir jusqu'à cinq canons au sol qui mettront le feu aux flottes étrangères de envahissement. En outre, chaque planète peut soutenir un bouclier planétaire.
Installations militaires - chaque colonie peut avoir un certain nombre de bâtiments militaires qui sont employés pour défendre contre des assauts au sol. Si les défenses orbitales d'une planète sont ouvertes une brèche, vos forteresses expédieront des réservoirs et la fonction égale comme tours qui mettent le feu à tous les réservoirs ennemis héritant la gamme. En outre, chaque colonie peut avoir des Spaceports militaires, qui sont employés pour envoyer les bateaux et l'équipement dans l'orbite.
Équipements de recherche et développement de - chaque planète peut soutenir un type simple de structure de recherches. Quelles structures de recherches vous avez sur vos planètes détermine quelles technologies sont disponibles pour la recherche. Quelques planètes étrangères peuvent avoir plus d'un bâtiment de recherches construit. En ce cas, si la structure est détruite, il ne peut pas être reconstruit par l'AI ou le joueur humain à moins qu'il n'y ait aucun autre bâtiment de recherches existant sur la planète.
Le civil de structure - chaque colonie peut inclure des banques, des commissariats de police, des hôpitaux et des bâtiments récréationnels conçus pour augmenter le moral ou pour augmenter le revenu avec le temps.
Logement - le logement est exigé pour soutenir une population croissante. Si la population d'une colonie n'est pas équipée de à logement proportionné, le moral diminuera rapidement.
Les sapeurs-pompiers de - les sapeurs-pompiers sont les structures civiles avec un but spécial. Tous les bâtiments endommagés dans une colonie se répareront à 50% pour libre si des sapeurs-pompiers sont en activité sur la planète. Les sapeurs-pompiers sont souvent une cible militaire primaire pour les étrangers de envahissement.

Combat

Parlent génériquement là deux types de batailles dans le jeu : Batailles de l'espace et assaut planétaire.

Batailles de l'espace

Des batailles de l'espace sont exclusivement combattues par des flottes de vaisseaux spatiaux. Une flotte dans l'Imperium Galactica peut se composer de jusqu'à 28 bateaux capitaux et de 180 starfighters.
3 navires amiraux - les navires amiraux sont les plus grands et les bateaux le plus puissant armés et protégés dans votre flotte. Chaque navire amiral peut porter une charge utile des bombes et des missiles, aussi bien qu'une garnison des réservoirs pour se déployer pendant les efforts d'invasion. Les navires amiraux sont les seuls navires dans une flotte capable de porter des réservoirs.
25 destroyers et croiseurs - ces bateaux de taille moyenne composent la partie de la puissance de feu dans une flotte. Les destroyers sont plus rapides et plus à armement léger que des croiseurs, mais ils sont meilleur marché et plus faciles à se développer et construire aussi bien.
30 combattants cassés vers le haut dans 6 types de combattant. Dans le commencement le joueur a seulement eu deux types de combattant disponibles, de ce fait le limitant à un total de combattants 2*30 dans la flotte. Plus tard, avec la recherche, le joueur pourrait ouvrir quatre types supplémentaires de combattant et de bombardier apportant le total de combattant à 180. Une bataille de l'espace durerait tant que l'un ou l'autre un côté a été complètement annihilé ou un côté s'est retraité de la bataille. Cependant, le chapeau n'était pas en vigueur en fusionnant des flottes.

Assaut planétaire

L'objectif des assauts planétaires étaient de prendre (ou pour défendre) une planète d'une autre civilisation. Habituellement, particulièrement dans les jeux postérieurs, un joueur devrait traverser les défenses planétaires d'abord avant de pouvoir débarquer des réservoirs pour que le combat au sol réel ait lieu. Une défense planétaire pourrait se composer de jusqu'à cinq pistolets planétaires, d'un générateur de bouclier (augmentant essentiellement la longévité des pistolets planétaires) et de trois starbases. Si une flotte du propriétaire de planète était voisine quand la bataille a commencé, elle serait présente aussi bien, considérablement augmentant la difficulté. Par le passé un joueur (ou l'AI) avait traversé cette première ligne de défense, combat passerait à la surface. L'attaquant placerait les réservoirs qu'il a apporté le long les périphéries de la colonie, alors que le défenseur les plaçait sur l'intérieur, les bâtiments habituellement voisins de la défense comme forteresses. Le combat ne s'arrêterait pas jusqu'à ce que l'un ou l'autre côté ait été effacé.

Les défuntes colonies du jeu AI ont tendu à avoir beaucoup de bâtiments défensifs, bien que, et même avec une flotte maxed dehors de la capacité de réservoirs de pointe ait besoin probablement de tentatives multiples de prendre une colonie.

Recherche

La recherche était un peu différente du « produit commun autant de points de recherches pour obtenir la technologie aussi rapide que » le thème possible dans d'autres jeux de stratégie. Au lieu de cela vous avez eu des centres de recherches pour cinq catégories (ordinateur, construction, A., militaires, machines) ; Mais sur chaque planète on vous a seulement permis vous avez commandé un de ces cinq centres. Chaque technologie a exigé une certaine quantité de centres de recherches dans chacune de ces cinq catégories avant qu'elle pourrait être recherchée réellement (qui temps required et argent). Le joueur a été forcé à ou démolissent et reconstruisent des centres de recherches à plusieurs reprises, ou à de nouvelles planètes de gain par conquête ou colonisation (ce dernier devenant disponible relativement tard dans le jeu). des joueurs n'ont pas été liés à cette limitation, bien que, qui a souvent eu comme conséquence le joueur ayant soudainement les centres multiples de recherches sur des planètes récemment conquises.

Production

On établirait des installations productives pour l'équipement (les armes et l'équipement de bord du navire), les réservoirs et les starships (combattants, destroyers, croiseurs) ; Les navires amiraux ont exigé leurs propres installations productives, une station orbitale. Chaque usine contribuerait à l'usine une capacité totale, qui a indiqué comment rapidement le joueur pourrait produire des articles (donnés le joueur a eu assez d'argent à produire).

Starships au-dessus de taille de combattant viendrait avec un équipement très de base (par exemple seulement une commande hyper et certaines des armes les plus faibles) ; Le joueur a dû produire l'équipement désiré et manuellement équiper chaque bateau simple dans une flotte. Tandis que ceci établit assez bon dans le commencement, il obtenait le travail pénible par stades avancés d'un jeu, quand il n'était pas rare de manipuler cinq ou six flottes immédiatement. (N'importe ce que vous avez fait, les batailles de flotte ont habituellement incorporé de lourdes pertes même du côté de gain, ainsi vous avez régulièrement remplacé des bateaux et avez réapprovisionné leur complément de missile) il est inconnu pourquoi la réalité de Digitals est allée pour ce système au lieu d'une conception générique de modèle que vous pourriez changer dans un endroit (tout comme dans le maître d'Orion 2 ou dans Imperium Galactica II de jeu de la suite de la réalité de Digitals - des alliances)

Types d'unité

Bateaux

Destroyers de
Gardien de - le premier destroyer et également le bateau initial a commandé par le joueur.
Guerrier - une version fortement reconstruite de du gardien. Une coque armée mais faible légèrement meilleure.
Jabberwocky - un nom impair pour un navire impair. Les meilleures armes, coque faible, vitesse rapide.
Croiseurs de
Orage - le bateau initial de de classe de croiseur, et la prochaine tâche après avoir été favorisé au capitaine.
Orage II de - une nouvelle conception, mais très lent.
Cahudhri - le type III de croiseur était le plus fort. Fortement armé et blindé, et sur le pair avec le navire amiral tôt conçoit.
Navires amiraux de
gigantesque - la première conception de navire amiral disponible pour construire. Plutôt faible comparé aux conceptions postérieures, mais la première unité capable porter des réservoirs pour des invasions.
Python de - le navire amiral deux vient avec la puissance de feu améliorée et l'armure, mais la vitesse réduite.
Kraken - la finale et la plupart de navire amiral avancé conçoivent, égal à la capacité de puissance de feu et de transport à côté du Leviathan.
Leviathan - un type non bâtissable de navire amiral, et vous prennent le seul navire amiral Leviathan restant comme navire de commande une fois que vous atteignez le rang de l'amiral.
Bateau de colonie de - pas un navire militaire intrinsèquement, c'est le seul bateau capable établir de nouvelles colonies sur les mondes inexplorés. Disponible plutôt tard dans le jeu, tellement plutôt inutile.
Combattants de
Raptor - arme faible du combattant 1. Combattant de la CRAVATE d'IG.
Valkyrie - doubles armes de force du combattant 2. D'abord « vrai » combattant et au commencement disponible.
Poisson-marteau - longévité accrue du combattant 3. et arme comparablement lourde de .
Strie - le « vrai » combattant le plus lourd de .
Spectre de - combattant de « discrétion », bien que la capacité de discrétion n'ait eu aucun ingame d'effet.
StealthBomber - un « bombardier », ne vivant pas jusqu'au nom.

Véhicules moulus

Réservoirs de
Réservoir léger de . Unité initiale, vous avez douze d'entre eux disponibles avant le niveau de production du jeu. Joli beaucoup inutile par stades avancés du jeu.
Réservoir moyen de . Alternative viable une fois recherchée. Une armure beaucoup plus lourde, et une meilleure puissance de feu.
Réservoir lourd de . l'arme Deuxième-lourde disponible, mais ralentissent. Le réservoir le plus lourd disponible, proche-indestructible. La seule option en envahissant des planètes de Dargslan.
Véhicules de servitude de
Voiture de radar de . Fournit le radar sur les planètes hostiles.
Lance-roquettes de . Unité étendue avec HE monte en flèche
Hvy. Lance-roquettes Avancé avec plus de dommages.
Brouilleur de radar de .

Réception

Le jeu a été généralement donné le moderate à de bons points. Les critiques ont apprécié la profondeur du jeu, le replayability, la gestion de colonie, et le système peu communs de recherches mais ont trouvé le défaut avec la nature monotone de l'endgame et de plusieurs bogues importants, tels que la capacité de forcer une flotte de attaque à retraiter même si elle est attaquée par un combattant simple, puisque la flotte ennemie retournera pour réapprovisionner des missiles avant de faire une autre attaque. D'autres pailles notables étaient la limite 5.000 de construction qui empêcherait l'expansion de colonie tard dans le jeu (ceci a été corrigé dans une pièce rapportée), et cela le bateau le plus puissant du jeu ne pourrait pas être recherché (ceci a été expliqué comme décision de conception, car il rendrait le jeu trop facile).

En dépit de beaucoup de pailles et de distribution limitée du jeu, il a engendré une suite, Imperium Galactica II de : Alliances . Un jeu semblable également de réalité de Digitals, Haegemonia de : Des légions du fer , est considérées par certains comme étant un successeur spirituel. Une troisième suite connue sous le nom d'Imperium Galactica de 3 était dans les travaux, mais plus tard a été retitrée connexion de : L'incident de Jupiter. Il n'a rien à quelque faire avec la concession de Galactica d'Imperium de , et est réellement un type complètement différent de jeu aussi bien.

L'Imperium Galactica de a toujours suivre très petit mais consacré, avec des efforts étant faits pour refaire le jeu dans diverses formes. Récemment, c'a été sous forme de projet galactique de mod d'empire pour le moteur de RTS de '' ressort '' de d'ouvrir-source. Cet effort, comme plusieurs tentatives antérieures, demeure mired dans le " ; " de l'enfer de développement de ; , en raison de peu de réalisateurs habiles ayant l'heure et l'intérêt de travailler sur le projet.

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