Illithid

Le jeu de role-playing dans de de de cachots et de dragons imagination, les illithids (généralement connu sous le nom de flayers d'esprit de ) sont les aberrations humanoid monstrueuses de avec des puissances psionic du . Ils vivent dans les cavernes et les villes moites de l'énorme Underdark . Illithids se considèrent pour être les espèces dominantes du multiverse et pour employer d'autres créatures intelligentes en tant qu'esclaves de Thralls , et le bien mobilier. Ils ont été fortement influencés par le Cthulhu Mythos de cheval Lovecraft.

Autorisation

L'illithid est considéré un " ; Produit Identity" ; par des magiciens de de la côte et car tel n'est pas libéré sous son ouvrir le permis de jeu.

Caractéristiques physiques typiques

Illithids ont un corps humanoid de base, mais leur chef est le poulpe - comme. Ils ont quatre tentacules autour d'une lamproie - comme la bouche, et exigent les cerveaux des créatures sensibles en tant qu'élément de leur régime. Un illithid qui snares une créature vivante dans chacun des quatre de ses tentacules peut extraire et dévore son cerveau vivant. Leurs yeux sont blanc pâle, et bien que leur vision soit limitée à approximativement 60 pieds, ils peuvent voir parfaitement bien dans l'obscurité et la lumière. Leur sens de l'audition est légèrement plus pauvre qu'un humain ; ils ont la difficulté distinguer plusieurs bruits mélangés ensemble. Leur peau est mauve et couverte en mucus, et est très sensible à la lumière du soleil ; les illithids qui font des incursions prolongées sur la surface doivent porter les vêtements de protection pour maintenir leur humidité de peau.

Une des puissances les plus craintes est le souffle redouté d'esprit de , où l'illithid émet une onde de choc psionic du en forme de cône avec son esprit afin de frapper n'importe quelle créature pour un nombre de heures court. Illithids ont également d'autres puissances psionic, généralement télépathiques en nature, bien que leurs effets exacts aient varié au-dessus des éditions. D'autres puissances incluent un bouclier psionic défensif et des puissances de la domination psionic pour commander les esprits de d'autres.

Biologie d'Illithid

Illithids sont des créatures hermaphrodites du qui chaque frai une masse des larves deux fois dans leur vie. Les larves ressemblent aux têtes miniatures d'illithid ou aux tadpoles quatre-tentacled. Des larves sont laissées pour se développer dans la piscine du cerveau plus ancien. Ceux qui survivent après 10 ans sont insérés dans le cerveau d'une créature sensible du . Des centres serveurs sont déterminés d'une façon très spécifique. Les hôtes sont généralement des créatures Humanoid du qui sont entre 5 pieds de 4 pouces et de 6 pieds 2 pouces. Les plus souhaitables des courses pour des centres serveurs sont le humain, le Drow , les elfes , le Githzerai , le Githyanki , le Grimlock , le Gnoll , le Goblinoid , et le Orc . En étant implanté, la larve alors élève et consomme le cerveau du centre serveur, absorbant la forme physique du centre serveur entièrement et devenant sensible elle-même, (mais toujours jeune) un Illithid mûr. Ce processus s'appelle le ceremorphosis . D'Illithids expérience souvent avec des centres serveurs de non-humanoid, mais ceremorphosis comportant d'autres échouer de créatures habituellement, tuant le centre serveur et la larve.

Quand un illithid subit le ceremorphosis, il peut de temps en temps prendre quelques éléments esprit de la créature absorbée de centre serveur de l'ancien, tels que les manières que ceci se manifeste typiquement comme habitude et/ou réaction nerveuses, comme le nail-biting ou tapement de de son pied. Un illithid adulte a été même connu pour ronfler un air que son hôte a su dans la vie. Habituellement, quand un flayer d'esprit hérite d'un trait comme ceci, il le garde un secret étroitement gardé, parce que, étaient ses pairs à apprendre de lui, l'illithid en question serait sûrement tué. C'est dû à une légende d'illithid d'un être appelé l'adversaire . La légende soutient que, par la suite, une larve d'illithid qui subit le ceremorphosis prendra la personnalité et la mémoire du centre serveur en sa totalité. Ce " ; Adversary" ; , l'esprit et l'âme , immobile soit le centre serveur, mais avec toutes les capacités inhérentes d'un illithid. Bien qu'en raison des mécanismes courants de jeu du ceremorphosis, de l'assimilation totale de la personnalité du centre serveur et des mémoires y a techniquement impossible, il peut à un moment donné être un supplément de jeu élaborant ce point.

De temps en temps, le ceremorphosis peut partiellement échouer. Parfois la larve ne contient pas assez de produits chimiques pour accomplir la mutation, parfois là est interférence psionic. Celui que la raison, il se soit produite que le ceremorphosis a fini après la restructuration interne, ayant pour résultat un corps humain avec un cerveau du des illithid, la personnalité et la région digestive . Ces unfortunates doivent encore consommer des cerveaux, typiquement en coupant les têtes ouvertes (pendant qu'ils manquent des tentacules requises). Ces êtres sont envoyés comme espions à la surface, où ils se mélangent facilement dedans avec des humains.

La société d'illithid maintient également un tabou de longue date . De temps à autre, une communauté de flayer d'esprit est attaquée (souvent par githyanki vindicatif et githzerai) et ses habitants doivent se sauver. Ceci laisse les larves unattended. Privé de l'alimentation extérieure, elles commencent à consommer un un autre. Le survivant laissera par la suite la piscine à la recherche de la nourriture (c. Ceci les larves unmorphed est connu comme Neothelid . Si le neothelid consomme une créature intelligente qu'il se réveillera à la sensibilité et aux capacités psionic, tout en maintenant ses mémoires de survie sauvage. Dans le Psionic complet , on l'a indiqué que les illithids ont une étape entre la larve et le neothelid a appelé un Flayer larvaire , qui ressemble à un Tadpole envahi . L'existence de ces bêtes est un secret gardé parmi des illithids, et on le considère impoli pour parler de eux.

L'adversaire

Dans la 2ème aube de d'aventure de l'édition AD&D de l'Overmind , le Bruce Cordell d'auteur a indiqué la nature de l'adversaire. Cet être était un illithid créé du corps de centre serveur d'un homme appelé Strom Wakeman, un caractère référencé dans certains d'autres 2èmes travaux de l'édition de Cordell, spécialement comme " ; author" ; du le supplément d'Illithiad .

Wakeman, un commerçant entreprenant et disciple d'exotica d'Underdark , permis à capturer par les illithids sur une en ses expéditions. Par l'utilisation d'un mélange non-magique de diverses herbes que le appelé par Wakeman laethen , il pouvait préserver sa conscience par le ceremorphosis, et appris à employer ses puissances psionic de garder de devoir consommer des cerveaux. Ainsi il a travaillé contre les parcelles de terrain d'illithid de. La légende de l'adversaire était née de son sabotage fréquent, cependant les actes réels n'ont été jamais reliées à lui. Les caractères des joueurs dans l'aventure deviennent ses agents en arrêtant les plans des illithids, pendant que ses propres mouvements comptent sur le secret de son " ; fellow" ; illithids.

Pour qu'une autre personne imite le contrat de Wakeman exigerait au moins une dose de laethen (la fabrication dont secret gardé par Wakeman) et serait mise sous le ceremorphosis dans une semaine de consommation. La drogue a seulement une chance de 40% de succès, et le nouvel illithid doit également ne jamais consommer un cerveau, parce que l'acte détruit la personnalité du centre serveur et la remplace par la personnalité d'illithid.

Variantes d'Illithid

Ulitharid

Ulitharids sont créés des tadpoles tout comme les illithids standard ; moins de par 1% les ulitharids devenus lui, et est impossible de déterminer si un tadpole deviendra un ulitharid jusqu'à ce que le ceremorphosis soit complet.

Le supérieur de presque toutes les manières à un flayer régulier d'esprit, ulitharids possèdent deux tentacules supplémentaires, qui sont deux fois tant que les autres, et une arrogance extrême, même parmi leur propres sorte et normes. Seulement le cerveau plus ancien tient plus de balancement au sein d'une communauté d'illithid.

Illithids vampiriques

Les origines de ces flayers uniques d'esprit des vampires sont peu claires. Tous ce qui sont connus de ces créatures sont qu'ils ne puissent pas créer le frai, avoir besoin de sang frais et de cerveaux frais pour survivre, sont plus sauvages que les illithids typiques, et sont à peine intelligents.

Yaggol

Le yaggol sont une variante présentée dans l'arrangement de campagne de de Dragonlance de . Le Yaggol sont une course de la mer verte de Neron, une jungle foncée et chaude et humide dans Taladas méridional. L'histoire de leur civilisation s'étend de nouveau à la fin du premier âge de Krynn. Leur empire prospérait en même temps les hauts ogres d'Ansalon a fondé leur propre empire. Asservissant les elfes de Cha'asii, le yaggol ordonné au-dessus du continent avec une volonté cauchemardesque mais ces tous est venu pour finir quand le cha'asii a appris comment défaire les puissances d'esprit du yaggol. Une grande guerre a été combattue, et l'empire s'est émietté pendant que les deux côtés s'essuyaient presque dehors. Toute la qui est resté de ceci course une fois anormale était sept temples d'obsidien dans la vallée d'Akh-Tazi.

Après l'éclatement de l'empire, une trêve incommode a été frappée, seulement cassé par des escarmouches et meurtre. Le cha'asii est allé leurs manières séparées ; en établissant des villages aimer le KE-Cha-Yat où ils pourraient vivre dans la paix du yaggol. Ceci changerait tout avec venir de Gloomwing, un ancien dragon de noir d'orthlox qui s'est joint aux frères, les disciples de culte de l'an-Desh de Maladar, seigneur des magiciens.

Alhoon

Alhoons (également appelé les illithiliches) sont des illithids qui se sont développés assez puissants dans la magie pour devenir Liches Alhoons sont généralement des parias dans la société d'illithid parce qu'ils vont à l'encontre le but certain de la plupart des illithids ; pour fusionner avec le cerveau plus ancien, physiquement et psionically. Alhoons, d'une part, davantage sont concernés par leur propre survie personnelle.

Créatures relatives

Golem de cerveau de : une construction humanoid-shaped huit-pied-grande faite entièrement en tissu de cerveau, ces créations existent pour servir seulement un cerveau plus ancien et sa communauté d'illithid.

Dragon de Brainstealer de : Le mélange de A du dragon d'illithid et de , ces wyrms puissants ordonnent de temps en temps au-dessus des communautés d'illithid qui manquent d'un cerveau plus ancien.

Illithidae : Illithidae sont de s'occuper des flayers car les animaux moins intelligents sont aux humains. Les types connus incluent le cessirid, l'embrac, le kigrid, et le saltor.

Illithocyte : Les tadpoles de Illithid qui ont survécu à la chute d'un empire de flayer d'esprit, ils se sont transformés en une nouveaux forme et rampement de vie environ dans les groupes cherchant le rayonnement psychique sur lequel pour alimenter.

Kezreth : Transport de troupe vivant de A et plate-forme de bataille créée de la tête tranchée d'un illithid shamed. Ils servent dans cette capacité dans l'espoir de se racheter et étant laissé retourner au cerveau plus ancien.

Ver d'esprit de : créés par des illithids pour servir d'assassins et de chasseurs de générosité, ces créatures psionic puissantes ressemblent à de plus petits vers de pourpre de qu'ils peuvent attaquer des distances lointaines avec leurs vers de sonde.

Mindwitness : insérant un tadpole d'illitid dans un spectateur a comme conséquence ces abominations, qui sont employées en tant que des gardes et sentinelles.

Mozgriken : un tadpole d'illithid inséré dans un gnome de svirfneblin de tandis que soumis à un rituel psionic dangereux crée un mozgriken. Ces ceremorphs trois-tentacled sont dédaignés par tous, mais leur aptitude pour la discrétion et puissances psionic de commande de discrétion et de forme leur font les espions utiles pour les illithids.

Neothelid : si un tadpole d'illithid survit mais ne subit pas au Ceremorphosis , il se développera par la suite dans une créature worm-like incroyablement puissante avec des tentacules d'illithid au rang de son corps et immenses puissances mentales.

Nageurs de nerf de : Dérivé des tadpoles non mûrs d'illithid, ces entités sont les instruments vivants de la torture et de l'interrogation.

Golem de Nyraala de : Flailing, construction gluante et tentacled capable de lancer des attaques par surprise. Elles servent souvent de gardes, et sont estimées parce que leur création n'implique pas de pétitionner le cerveau plus ancien rendre une partie de son Massachusetts.

Octopin : A six-tentacled, monstruosité pourpre-pelée avec un oeil simple créé par des flayers d'esprit.

Oortlings : ces humanoids dociles avec les cerveaux agrandis ont été multipliés par des illithids comme nourriture.

Tzakandi : Les tadpoles de Illithid insérés dans le Lizardfolk créent le tzakandi, que les flayers d'esprit emploient en tant que les travailleurs slaves et gardes personnelles.

Uchuulon : Le Chuul de A implanté avec un tadpole d'illithid devient un uchuulon. Également connu comme chuuls de boue, les illithids les emploient comme chasseurs et gardiens.

Urophion : insérant un tadpole d'illithid dans un cordier a comme conséquence ces créatures malheureuses, qui sont employées en tant que des gardes et sentinelles.

Ustilagor : Les flayers d'esprit de élèvent ces devourers larvaires d'intellect de pour la nourriture et les sentinelles.

Calmar de vampire de : Les créatures de serviteur de créées par des illithids pour prolonger leur portée au-dessous de la surface d'Underdark arrose. Elles ont une gueule des dents pointues qui peuvent être tournées à l'envers et fonction en tant que transitoires défensives (trouvées dans dragon #227).

Créatures de Voidmind de : La créature de voidmind de A est une créature ordinaire (telle qu'un humanoid normal, animal, ou quoi que) dont l'esprit a été presque complètement dévoré par un flayer d'esprit, mais asse'a été laissé intact pour la fonction de moteur de base. Encore d'autres rituels psionic donnent à ces créatures mortes proches une apparence de la vie. Les créatures en résultant agissent en tant que subordonnés et espionnes pour l'Illithids.

Symbionts d'Illithid

Illithids créent souvent des symbionts pour eux-mêmes et leurs esclaves. Certains sont prévus pour semer la crainte parmi leurs ennemis, alors que d'autres renforcent leur propre potentiel blessant et défensif. Les symbionts connus d'illithid incluent le mnemonicus, le wriggler, et les symbionts de carapace.

Des symbionts de Carapace sont multipliés pour servir d'armure personnelle et pour amplifier d'autres capacités. Les variétés connues incluent les carapaces de backwatcher, de contre-attaque, robustes, silencieux, glissants, et brutaux.

Histoire

Les origines des illithids sont souvent enveloppées dans le mystère, avec des histoires contradictoires offertes dans divers produits de D&D, dedans éditions de passé et dans la version en cours du jeu. Ces différentes versions peuvent être prises en tant que le successif Retcons ou histoires simplement différentes cachant la nature vraie des illithids, qui peuvent être autre chose entièrement.

Les 3èmes seigneurs de de livre de D&D de d'édition de la folie déclare que les illithids sont les réfugiés d'un futur loin éloigné. Extinction de revêtement aux mains d'un certain adversaire inconnu, ils ont sacrifié un grand nombre de cerveaux plus anciens pour produire d'une crevasse temporelle qui a transporté les temps infinis de survivants dans le passé, mais peu davantage que seuls deux mille par an avant que le présent (dans ce sens, ils sont des aberrations parce qu'ils existent avant leur temps normal).

Le 2ème de livre d'édition que l'Illithiad suggère qu'ils puissent être du royaume lointain , un étranger incompréhensible de d'avion complètement au multiverse connu. Il n'y a aucune mention de voyage de temps dans cette théorie. Au lieu de cela, ils ont émergé quelque part et somewhen innombrable il y a des milliers d'années, au delà des histoires de beaucoup de courses mortelles, et écartent d'un monde à l'autre, et des autres, et ainsi de suite. On lui énonce explicitement dans ce livre que les illithids apparaissent dans certaines des histoires les plus antiques des courses les plus antiques, même ceux qui n'ont aucune mention d'autres courses.

Dans ces deux versions différentes de l'histoire, une grande partie du désaccord tourne autour d'un texte fictif appelé le les prophéties de Sargonne. Le l'Illithiad a décrit les prophéties de comme mal nommé, et cela beaucoup de lui retentit plutôt le mythe antique que la prophétie. Les seigneurs de de la folie prend le nom plus littéralement, et déclare que le les prophéties de Sargonne sont en fait prophétie - ou, peut-être plus exactement, une histoire du futur.

Encore une autre version est venue du le faisceau d'Astromundi, un ensemble enfermé dans une boîte par de Spelljammer de a produit avant l'Illithiad . Cette version soutient que les illithids sont descendus des bannis d'une société humaine antique qui a ordonné le monde maintenant-brisé appelé Astromundi. Les humains de banni ont par la suite subi une mutation, souterrain profond, dans les flayers d'esprit. (Cet ensemble enfermé dans une boîte a également présenté l'entité connue sous le nom de Lugribossk, qui a été dépeint en tant que dieu des flayers d'Astromundi alors, mais retconned plus tard dans une procuration du dieu Ilsensine.) Dans l'histoire retconned des illithids a trouvé dans ou le l'Illithiad ou les seigneurs de de la folie , l'apparition des illithids dans Astromundi devient une occurrence anormale due à l'intervention d'Ilsensine par sa procuration, puisque les illithids d'Astromundi ont leurs propres histoires comme émergeant seulement sur ce monde.

Toutefois et toutes les fois qu'il s'est produit, quand les illithids sont arrivés loin au delà dans le plan matériel du, ils ont immédiatement commencé à construire un empire en asservissant beaucoup de créatures sensibles. Ils étaient très réussis, et bientôt leur empire de monde-enjambement est devenu le plus grand que le multiverse avait jamais vu. Ils ont eu la puissance - en termes de pouvoir psychique et main d'oeuvre des esclaves innombrables - de façonner les mondes artificiels. Un tel monde était cet empire capital, appelé Penumbra, un diskworld construit autour d'une étoile, qui était mille ans dans la fabrication. Telle était leur force que la guerre de sang de a fait une pause pendant que les démons et les diables considéraient une trêve traiter l'empire d'illithid.

Par la suite, la course slave primaire de la résistance développée par illithids aux puissances mentales de leurs maîtres, et révolté. Mené par le Gith de guerrier, la rébellion écartée aux mondes de tous les illithids, et l'empire s'est effondré. La course d'illithid elle-même a semblé condamnée.

Heureusement pour les illithids, Gith a été trahi par un de ses propres généraux, le Zerthimon , qui a cru qu'elle s'était développée tyrannique et au-dessus-agressive. La guerre civile a éclaté, et la course factionalised dans le Githyanki et le Githzerai . Cette rupture a permis aux illithids de retraiter aux bastions souterrains où ils demeurent toujours.

Activités

Actuellement, les illithids ont lieu dans une période d'étude et d'expérimentation intenses, recueillant la connaissance de toutes les sortes qui leur permettront par la suite de reconquérir l'univers et de le tenir pour de bon. Ils se mêlent fréquemment dans la politique d'autres courses par la manipulation psychique subtile des personnes clé, pour ne pas causer le chaos mais afin de comprendre mieux la dynamique de la civilisation. Ils sondent régulièrement les esprits des habitants extérieurs afin de recueillir l'intelligence et se renseigner sur de nouvelles avances dans la magie et la technologie. Ils font également beaucoup de recherche eux-mêmes, principalement concentré sur développer de nouvelles puissances psychiques.

Illithids conduisent régulièrement des incursions sur tous les règlements sensibles pour acquérir de nouveaux thralls, parce que leurs actions existantes des thralls sensibles ne multiplient pas assez rapidement pour satisfaire à leurs besoins de nourriture et de travail. Typiquement, un groupe de flayers d'esprit déplacera au règlement et les frappera par télépathie vite d'incapacité avec leurs puissances psychiques. Les captifs seront alors marchés tout le chemin vers le règlement souterrain des illithids par les thralls particulièrement qualifiés et conditionnés. Le grand soin est pris pour couvrir leurs voies.

Société

Une ville d'illithid est ordonnée par une créature appelée un cerveau d'aîné de qui vit dans une piscine du fluide cérébral au centre de la ville. Quand un illithid meurt son cerveau est extrait et pris à la piscine. Illithids croient que quand ils meurent leur personnalité est incorporée au cerveau plus ancien, mais ce n'est pas le cas. Quand le cerveau d'un illithid est ajouté au cerveau plus ancien, les mémoires, les pensées et les expériences sont consommées et ajoutées à la somme du tout, mais est perdues tout autrement. Ce fait est un secret étroitement gardé des cerveaux plus anciens, puisque tout l'illithid aspirent à une forme d'immortalité par ce processus de fusionnement. Un cerveau extrêmement antique d'aîné s'appelle un Dieu-Cerveau parce que ses puissances psionic sont presque sans limites.

Puisque le cerveau plus ancien contient l'essence de chaque illithid qui est morte dans sa communauté, elle fonctionne en partie comme vaste bibliothèque de la connaissance qu'un flayer d'esprit peut inviter avec un appel télépathique simple. Le cerveau plus ancien alternativement peut communiquer par télépathie avec n'importe qui dans sa communauté, publiant des ordres et assurer chacun se conforme.

D'Illithids froncement des sourcils généralement sur la magie, préférant leur capacité psionic normale. Le potentiel de Psionic est une partie intégrale de l'identité d'illithid, et le cerveau plus ancien ne peut pas absorber les puissances magiques d'un mage d'illithid quand il meurt. Elles tolèrent une étude limitée de sorcellerie, si pour comprendre seulement mieux les puissances utilisées par leurs ennemis. Cependant, un illithid qui va trop loin et néglige son développement psionic en faveur de la sorcellerie risque d'aller bien à un banni. A nié la possibilité jamais de fusionnement avec le cerveau plus ancien, une telle recherche de bannis souvent leur propre immortalité par l'undeath, alhoons devenants.

Illithids communiquent typiquement par des moyens psychiques. Ils projettent des pensées et les sentiments entre eux dans des non-illithids d'une manière peuvent à peine ne comprendre. Quand ils sentent la nécessité d'écrire, ils font ainsi dans le " ; qualith." ; Au lieu de l'écriture alphabet-basée typique, les illithids écrivent dans le qualith en faisant des marques se composant de quatre lignes cassées. Ils emploient chaque tentacule pour sentir les coupures dans les lignes, la rendant fondamentalement semblable au Braille . Cependant, le qualith est extrêmement complexe, car chaque ligne modifie les lignes précédentes en expliquant des concepts abstraits liés aux mots ci-dessus des manières qu'aucun humain ne peut comprendre ; seulement en comprenant chacune des quatre lignes simultanément peut la signification être comprise correctement.

Illithids vénèrent une déité perverse appelée Ilsensine , et ont par le passé eu un appelé la deuxième par déité Maanzecorian .

Relations avec d'autres courses

Recherche d'Illithids pour reconstruire leur ancien empire où toutes autres espèces étaient leurs esclaves, ainsi elles regardent n'importe quelle créature sensible comme digne seulement d'être leurs esclaves ou leur nourriture. Elles sont pragmatiques, cependant, et commerceront avec d'autres courses, telles que les elfes foncés et les nains gris, qui sont trop forts pour être conquis. Elles commercent également avec le Neogi afin d'obtenir des esclaves.

Leurs ennemis suprêmes sont le Githyanki et le Githzerai , descendants des esclaves rebelles qui ont détruit leur empire il y a des milléniums. Les illithids de chasse et de meurtre toutes les fois qu'ils peuvent est une partie intégrale de leurs cultures.

La crainte d'Illithids les vampires parce que ces créatures, même les sensibles, sont immunisées contre la détection et la manipulation télépathiques, et n'ont aucun cerveau à consommer. La confrontation de telles créatures étourdies peut même traumatiser à certains d'entre eux.

Selon les seigneurs de l'histoire de folie, Illithids sont l'une des seules courses respectées par le Aboleths . C'est parce que les aboleths se rappellent l'origine de presque chaque autre course, par leur mémoire héréditaire. Cependant, les illithids, comme loin aboleths peuvent se rappeler, juste apparu sans préambule, qui les effraye.

Illithids dans divers arrangements de campagne de

Illithids dans le Eberron

Dans le Eberron de , l'illithid viennent de Xoriat, le plan de la folie. Ils ont été créés par le Daelkyr de dans leurs plans d'invasion. On ne le connaît pas s'ils ont des cerveaux plus anciens, mais leur existence continue implique qu'ils peuvent multiplier tout seuls. Les flayers d'esprit d'Eberron sont résistants aux dommages de toutes les armes excepté ceux ont fait hors du Byeshk , un nouveau matériel exotique dans l'arrangement d'Eberron.

Illithids dans le Ravenloft

Illithids sont les règles d'un " ; Île de Terror" ; dans la campagne de Ravenloft de l'arrangement a appelé Bluetspur, où leur Dieu-Cerveau est le Darklord . Comment et pourquoi ce aîné-cerveau d'Illithid de détail est devenu un darklord n'a été jamais indiqué dans aucun produit officiel de Ravenloft.

Illithids dans le Spelljammer

L'esprit Flayers sont l'une des factions primaires dans l'arrangement de campagne de Spelljammer de . Tandis que moins en avant que le Neogi , illithids être dans le contrôle complet du Glyth , une planète de Realmspace , et ont eu lieu pendant des milléniums.

Le type de bateau primaire d'Illithids est le nautiloid (montré à la droite), un métier de 35 tonnes ressemblant à un Nautilus . Nautiloids sont 125 ', ou 180 ' longtemps comprenant tentacule-comme la RAM piercing. La coquille lovée des bateaux fournit le confort de l'espace inclus et protège les illithids contre les rayons des soleils.

Les navires moins communs d'illithid tels que le Squidship de 25 tonnes le poulpe de 70 tonnes, et la commande de bambanne de de 100 tonnes ressemblent également aux céphalopodes après quoi ils sont appelés.

Dans l'arrangement de Spelljammer de , les illithids sont les créateurs des oortlings, une course humanoid d'intelligence élevée et taille agrandie. Multiplié comme nourriture, les oortlings sont complètement dociles et n'ont peu de motivation et presque aucun instinct pour l'instinct de conservation.

Ulchalothe dans la porte de Baldur de : L'alliance foncée II est le gardien du chaudronnier de la flamme éternelle.

Illithids dans d'autres médias

Les flayers d'esprit apparaissent dans d'autres jeux de role-playing, y compris le Angband de , le Final Fantasy de , le NetHack de , et l'imagination de combat de de série de Gamebook RPG de d'un-joueur.

Origines créatrices

Des flayers d'esprit ont été créés par le Gary Gygax , qui a indiqué qu'une de ses inspirations pour elles était la peinture de couverture du de livre le Burrowers sous par le Brian Lumley . Illithids est apparu la première fois dans le bulletin officiel des jeux , du TSR la revue stratégique #1, le printemps 1975.
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