Ico

Ico ( ˈiːkoʊ < ! --Pour ceux qui pensent le " ; l'EE-ko" ; devrait être le " ; oeil-ko" ; - chacun est autorisé pour prononcer des mots la manière qu'ils aiment, mais la prononciation ici a été déjà décidée. Veuillez voir la page de discussion. -->) est un jeu vidéo de l'action-aventure du 2001 développé par le Sony Computer Entertainment et libéré pour la console de jeu vidéo de PlayStation 2 . Le Ico a été conçu et dirigé par le Fumito Ueda , et édité par le Sony Computer Entertainment . Il ne s'est pas vendu très bien dans le Amérique du Nord , mais il a reçu l'acclamation de la critique de beaucoup de sorties visuelles de nouvelles de jeu et a gagné plusieurs récompenses. Le l'Europe a depuis reçu une réimpression dans le 2006 .

Parcelle de terrain

Arrangement

Les prises de joueur sur le rôle d'Ico, un jeune garçon soutenu avec une paire de klaxons qui doivent escorter une princesse de que a appelé Yorda sans risque hors d'un château sans sa capturé par le ombragé figure ce vagabondage tout près ou tué par les nombreux dangers pour l'environnement du château.

Le Ico est noté pour son fortement modèle artistique individuel du . Les facteurs clé contribuant à l'atmosphère absorbante du jeu incluent l'absence de n'importe quel HUD ; une utilisation morne et lavée-dehors de couleur ; utilisation discrète de la musique de dans-jeu de , jouée seulement dans des scènes choisies du jeu ; et effets sains atmosphériques et ambiants à l'arrière-plan. Il fait l'utilisation efficace de l'histoire avec le dialogue minimal de forger les raccordements émotifs forts avec les caractères et les environnements dans le jeu. Il inclut des éléments du puzzle d'action, d'aventure et de . Le jeu a également les langues fictives notable. La langue d'Ico a été faite pour sembler semblable au Japonais, et Yorda est écrit et parlé en tant que vers l'arrière Japonais.

Caractères

Un total de trois caractères principaux sont produits dans tout le jeu. Le protagoniste du jeu, Ico, est un garçon soutenu avec des klaxons et est sorti à un château comme sacrifice puisque les personnes de son village voient des enfants avec des klaxons comme mauvais présage. Apparemment beaucoup d'enfants soutenus avec des klaxons ont été sacrifiés avant lui. Ico est exprimé par le Kazuhiro Shindou . Yorda est les rencontres d'Ico de fille dans le château. Elle possède une puissance étrange, et plusieurs des portes verrouillées du château s'ouvrent comme si par magie quand elle est amenée près de elles. Elle est jugée captive par sa mère à l'intérieur du château ; il s'avère qu'elle n'a aucune connaissance du monde extérieur. Yorda est exprimé par le Reiko Takahashi .

L'antagoniste du jeu est la reine. Elle tient son propre &ndash de fille ; &ndash de Yorda ; captif dans l'immenses château et commandes une force foncée magique. Elle ressemble à Yorda, mais est enveloppée dans les ombres, avec seulement son visage blanc pâle évident. La reine est exprimée par le Misa Watanabe .

Plusieurs figures ombragées, semblables dans l'aspect à la reine, sont également produites dans tout le jeu ; elles émergent des portails foncés qui apparaissent sans avertir dans la terre, et essayent de traîner le dos de Yorda par ces portails avec eux. Il y a plusieurs différentes variations, y compris une grande créature bipedal à cornes, une créature à ailes moyenne, et de plus petites créatures qui voyagent dans les paquets.

Histoire

L'ordre d'ouverture du jeu présente le protagoniste , Ico de , un garçon soutenu avec la légende des klaxons l'a que qui quand un tel enfant est né, le garçon doit être sacrifiée, ou bien la terre sera frappée par une malédiction terrible. Ico est pris par une poignée de guerriers à un château, où ils font leur entrée en le bateau par une petite caverne. Un des guerriers prend une épée magique de la caverne qui ouvre une porte magique menant dans un grand hall. Ligne intérieure et en pierre des sarcophages les murs. Les guerriers ferment à clef à contre-coeur Ico à l'intérieur d'un.

Après que les guerriers partent, la sortie est scellée, faisant trembler le hall entier. Ce tremblement détache le sarcophage, et pendant qu'Ico décale à l'intérieur de lui, il tombe plus d'et des coupures, le libérant. Il passe dehors et rêve d'un long escalier en spirale dans une salle grande. En dehors des fenêtres sont les nuages d'orage foncés, et au dessus de la salle un camp accroche, tenant un chiffre de noir de lancement d'une petite séance de fille. Pendant que leurs yeux se réunissent, Ico est consommé par des ombres émergeant du mur derrière lui. Ico se réveille plus tard et fait par la suite son chemin vers la salle qu'il a rêvée de. Pendant qu'il monte les escaliers, il voit le même camp, à moins qu'il y ait maintenant une fille pâle, plaqué dans le blanc, à l'intérieur de lui.

Ico libère la fille et la découvre qu'elle peut ouvrir les portes magiques qu'il ne peut pas. Elles commencent leur voyage, résolvant les puzzles pour progresser par le château. Quand elles arrivent finalement à la voie de base ouverte, elles placent au loin heureusement pour elle. Pendant qu'elles se ferment dedans, cependant, la porte commence à se fermer. Ico se précipite pour la porte, de pair avec la fille. En tant qu'eux s'approchent de lui, la fille trébuche et tombe. Dans un nuage d'obscurité, une figure énorme apparaît. La figure foncée est la reine du château et s'indique en tant que mère de la fille. Elle dit sa fille : " ; Yorda, pourquoi ne pouvez-vous pas comprendre ? Vous ne pouvez pas survivre dans le world." extérieur ; Son aspect explique qu'elle commande les monstres d'ombre dans le château. La reine disparaît alors. Les portes restent fermées, ainsi les recherches de couples une autre sortie du château.

Après que voyage, un Ico et un Yorda puzzle-remplis différents parviennent à ouvrir la porte et à atteindre le pont pour laisser le château. La reine réapparaît et rétracte le pont, séparant Ico et Yorda. Ico, déterminé pour sauver Yorda du château, saute l'espace en arrière vers le château. Il ne saute pas loin assez mais des crochets de Yorda sa main. Pendant qu'elle essaye de l'aider sur le rebord, une ombre foncée rampe au-dessus du paysage, pétrifiant Yorda. Yorda doit laisser aller de la main d'Ico, le plongeant en bas vers la mer.

Ico se réveille sur un camp suspendu des chaînes sous le pont rétracté, loin au-dessous du château. Ico fait sa manière sous la pluie se renversante par le ventre du château, toute la manière de nouveau à la partie nord du château. Il trouve la caverne même où les guerriers l'ont pris la première fois au début du jeu. L'épée magique est dans le même lieu, ainsi Ico peut maintenant entrer dans le hall avec les sarcophages. Il trouve Yorda, maintenant tourné à la pierre. Les fantômes ombragés apparaissent, clairement les enfants à cornes précédemment emprisonnés, et ils dansent malfaisant autour de lui sans essayer de lui nuire. Chaque fois que Ico défait l'un d'entre eux, un des symboles magiques du sarcophage commencent à rougeoyer. Quand tous les spiritueux sont vaincus un escalier qui mène hors du hall apparaît. L'escalier mène le garçon dans une grande, apparemment abandonnée salle de trône.

La salle et le trône semblent les appels vocaux vides, mais quand Ico décide de partir, de la reine il. Quand Ico tourne de nouveau à voir d'où la voix est venue, la reine se repose sur son trône. Fâché, Ico exige de savoir ce que la reine a fait à Yorda. La reine répond qu'il est trop tard de toute façon et indique ses plans. La reine est vieillissement et elle veut s'accorder une autre vie en saisissant le corps de Yorda. Ico, désespéré pour défaire ce qui a été fait, fonctionne à elle avec son épée dessinée. Il est frappé en arrière, et un de ses klaxons se casse au loin sur l'impact avec le mur. Une bataille suit, l'épée magique protégeant Ico des attaques de la magie de la reine. Enfin Ico parvient à atteindre la reine et à plonger l'épée dans son coeur. Avec son souffle final, la reine dit à Ico que Yorda ne partira jamais du château. Dans un souffle magique la reine disparaît et le château commence à s'émietter. Ico est lancé par le souffle toute la manière à travers le hall et est sans connaissance frappé, perdant son autre klaxon dans le processus.

Les sarcophages démarrent pour rougeoyer et les boulons de l'énergie magique cassent la malédiction qui a pétrifié Yorda. Yorda cependant n'est plus pâle, mais obscurité comme les ombres qui avaient essayé de l'enlever. Elle comprend rapidement que ce qui s'est produit et voyant que le château s'émiette autour de elle elle décide de sauver Ico comme il l'a sauvée. Elle apporte Ico au bateau dans la caverne où les guerriers ont débarqué la première fois. Elle choisit de ne pas le joindre. Le bateau d'Ico est alors montré le flottement à partir du château de émiettage. Avant que le château entier s'effondre dans l'océan, les gardiens étranges de porte sont montrés rougeoyer intensément.

Plus défunt Ico se réveille, trouvant son bateau lavé sur une plage. Il voyage le long de la côte jusqu'à ce qu'il trouve Yorda inexplicablement lavé vers le haut sur le rivage. Plus le noir et ombre-comme, Yorda est habillé dans le blanc comme quand ils se sont réunis la première fois. Car Ico l'approche, ses doigts se courbent et elle ouvre lentement ses yeux, chuchotant quelque chose, mais aucun sous-titre n'est donné.

Audio

L'acoustique d'Ico a comporté une quantité minimale de musique et d'effets sains. La bande sonore , composée par le Michiru Oshima et Pentagone, a été libérée au Japon par le divertissement de musique de Sony de . Le CD est intitulé " ; ICO : Mélodie dans le Mist" ; (~ de 霧の中の旋律 de ~ de « ICO », Iko~kiri aucun naka aucun senritsu~ ). La dernière chanson du CD (le ~You d'ICO étaient There~) est chantée par l'ancien membre Steven Geraghty de Libera .

Liste de bande sonore

Influence

Le gameplay dans le Ico est souvent comparé à une mise à jour 3D de cela trouvé dans le prince original de de Perse . Un modèle visuel doux lavé-dehors de l'éclairage , semblable au modèle distinctif du Ico , plus tard a été employé dans le prince en critique acclamé de de Perse : Les sables du temps , et d'autres jeux de cela série.

Depuis lors, le " ; lighting" mou ; le modèle graphique a été employé dans un certain nombre d'autres jeux, des titres du tireur de Premier-personne de comme le projet de Snowblind aux jeux de la discrétion tels que le solide 3 de vitesse en métal de : Serpenter le mangeur et le gantelet de : Sept douleurs , comme l'ombre de du colosse , qui a été créé par la même équipe de concepteurs que le Ico .

En plus des visuels, beaucoup jeux d'action-aventure puisque le dégagement du Ico ont tiré l'inspiration de son " ; companion" ; dynamique, avec le protagoniste masculin menant, aidant, et entretenant un caractère femelle par ses aventures. Les exemples de ces derniers incluent le prince de de Perse : Les sables du temps , solide 3 de vitesse en métal de : Mangeur de serpent, mal résident 4 de et colline silencieuse 4 de : La salle .

Développement

Le Ico était à l'étude pendant environ quatre années. Dans les premières phases de développement, Ueda a créé une animation dans l'onde lumineuse afin d'obtenir une sensation pour le jeu final et donner mieux sa vision à l'équipe. Dans cette animation Yorda était celui pour faire que plutôt des klaxons Ico et regarder plutôt différents généralement comme dans la vidéo de la bobine de la démo d'Ico, en particulier les scènes d'Ico on peut observer regard vers le bas sur Yorda sur le divan et la main de Yorda examinant le visage d'Ico. Dans le jeu final, Ico a été donné des klaxons à la place afin d'être à l'écran plus facilement identifié.

À l'origine prévu pour un dégagement sur le PlayStation , développement a commencé dans sérieux en 1998 avec une équipe au commencement composée la plupart du temps de personnes à partir de en dehors de l'industrie de jeu. La conception de jeu a été guidée par trois notions principales : pour faire un jeu qui serait différent de d'autres dans le genre ; cela comporterait un modèle esthétique qui serait uniformément artistique ; et cela jouerait dehors dans un arrangement imaginaire pourtant réaliste. Ceci a été principalement réalisé en soustrayant les éléments gameplay communs, tels que le HUD, partant seulement ce qui est essentiel. Une autre méthode était l'animation principale de l'armature au lieu de la technique plus commune de la capture de mouvement .

Le développement a commuté au PlayStation 2 vers la fin de 1999, qui a donné à l'équipe une plate-forme plus puissante sur laquelle pour atteindre leurs buts originaux. Les éléments actuels autour de ce temps ont inclus un argument essayant d'obtenir Yorda de nouveau à sa pièce plutôt qu'une évasion globale du château et des ennemis qui ont ressemblé aux guerriers à cornes vus au début du jeu final plutôt que les wraiths ombragés. L'édition de démo du jeu (disponible sur des 2001 PS2 Jampack le disque) comporte plusieurs modifications mineures de la version définitive du jeu. Celles-ci incluent un puzzle changé de moulin à vent, différent-regardant des créatures d'ombre et la capacité de rétracter la main prolongée d'Ico tandis que Yorda saute à travers des rebords, lui permettant de tomber et mourir. Toute la ces derniers a été enlevée ou changée dans le jeu final. En dépit de ces derniers et de quelques autres différences, stylistiquement, le jeu est demeuré fidèle à la vision originale présentée dans la vidéo et a maintenu les éléments gameplay de noyau qui se sont concentrés sur la puzzle-solution. Il convient noter qu'a dans les coulisses décrites sur un CD de magazine d'OPM a comporté Ico combattant des versions géantes des wraiths d'ombre, bien que si c'ait été prévue et couper par la suite l'élément du jeu ou simplement les réalisateurs jouant autour est inconnu.

Polémique de GPL

Dans le novembre 2007 , on l'a constaté que le jeu a employé le GPL - autorisé Libarc , et fait aucune mention du GPL , violant les limites du permis.

Réception

En dépit de vendre seulement 700.000 copies dans le monde entier, Ico a reçu les revues fortes , et est devenu un culte frappé parmi les gamers .

Récompenses

Ico a reçu la presse positive des critiques avec une vingtaine moyenne de 90% aux rangs de jeu de , lui faisant le 15ème jeu de 2001 (10ème sur le PS2).

Le choix de réalisateurs de jeu de du 2002 attribue le
Excellence dans la conception de niveau
Excellence dans des arts visuels
Projecteurs d'innovation de jeu

académie de du 2002 5ème
s prix à la réussite interactif d'arts et de sciences Caractère original de jeu de l'année
Nomination dans la conception de jeu
Nomination dans la conception de niveau
Nomination dans des arts visuels
Projecteurs d'innovation de jeu

D'autres :
#18 sur " 2005 de s d'allumage '; Jeux du principal 100 de tout le Time" ; , Choix 09/25/2001#6 de rédacteurs sur le " ; Les 25 jeux PS2 principaux de tout le Time" ; , et #57 sur le " de l'allumage ; Jeux du principal 100 de tout le Time" ;.
Magazine des USA PlayStation de fonctionnaire la récompense annuelle d'Ico pour Ico
arcade de penny de : La meilleure utilisation des types fumeux d'ombre qui essayent de voler votre princesse, qui pourrait être aveugle ou quelque chose nous ne sont pas vraiment sûre (jeu de l'année 2001)
Le jeu électronique mensuel dans leur liste des plus grands 200 jeux de leur temps a énuméré Ico au numéro 121.
#8 dans jeux de s 10 de X-Jeu 'les meilleurs pour le PS2.
#2 sur classiques de culte du principal 10 de s de 1up '.

Successeur

voient également : Ombre de du

du colosse Un " ; successor" spirituel ; du même studio, avec un modèle atmosphérique semblable à celui du Ico , était en octobre le libéré 2005 en Amérique du Nord et au Japon ; son titre japonais du est Wanda à Kyozou qui peut être traduit rudement au " de ; Errent et le Colossus" ; ou (littéralement) " de ; Errent et Statue." géants ; le jeu est intitulé ombre de du colosse les Etats-Unis et en Europe. Les nombreuses références indirectes au Ico observé dans toute l'ombre de impliquent qu'il y a un raccordement entre les deux jeux. Le 9 mars 2006, Fumito Ueda, le créateur et le concepteur de fil des deux jeux ont confirmé que l'ombre de du colosse en effet est directement reliée au Ico et que toutes les deux ont lieu dans le même univers. Il a également confirmé que l'ombre de du colosse est un prequel au Ico .

Versions et marchandises

Variations régionales

Il y a des différences importantes entre les dégagements du jeu dans différents lieux. La version des USA a été précipitée pour libérer pour respecter une date-limite tôt d'expédition et car telle manque les deuxièmes bonifications de playthrough actuelles à l'UE et le japonais libère, comme le dialogue augmenté (le sous-titre qui étaient les runes indéchiffrables de que la première fois à travers sont maintenant traduits), l'option pour avoir une deuxième commande de joueur la princesse, une arme secrète qui ressemble à un Lightsaber Star Wars de , et l'option pour jouer le jeu entier dans le " ; effect" de film ; vu dans sûr de couper des scènes. Il y avait également quelques modifications apportées au jeu lui-même, tel que les points et le AI de génération d'ombre. Spécialement, les puzzles de chute d'eau et de moulin à vent sont plus complexes dans les versions japonaises et européennes que la version des USA. Le dessin-modèle original de boîte, conçu par Fumito Ueda, est un hommage au surréaliste De Chirico de peintre (comparer au la nostalgie du infini ) et aidé à s'ajouter à la sensation minimaliste du jeu.

Les USA et les versions japonaises ont été également libérés dans le format de la CD-ROM dans un cas standard, alors que la version européenne du venait sur un DVD-ROM dans un carton d'édition limitée empaquetant, contenant quatre cartes postales avec le dessin-modèle du jeu. Cette dernière version était fortement recherchée par des gamers, à un point que le jeu s'est vendu à jusqu'à £80, toutefois la demande est depuis morte vers le bas. Le Ico re-a été libéré dans un cas standard le 17 février 2006 dans des territoires du pal (excepté la France) pour attacher dedans avec le dégagement de l'ombre de du colosse pour permettre des gamers au " ; combler la lacune dans leur collection, " ; selon Sony.

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