Houdini (logiciel)
Le Houdini est un paquet à extrémité élevé de l'animation du 3D développé par le logiciel qui a siégé dans le Toronto , Canada d'effets secondaires de . Sa distinction principale d'autres paquets est qu'elle a été conçue comme purement environnement procédural du .
Il couvre tous les domaines principaux de la production 3D, incluant :
Modelant - toutes les entités standard de la géométrie comprenant des polygones, courbes de NURBs/Bezier/pièces rapportées et équilibres (hiérarchiques), Metaballs
Animation - animation de Keyframed et manipulation crue de canal (côtelettes), appui de capture de mouvement
Particules
Dynamique - dynamique de corps rigide, dynamique des fluides informatique, dynamique de fil (courbe), simulation de tissu
S'allumant - écrire, éclairage et rallumer noeud-basés de shader dans une visionneuse d'IRP
Rendu - soutien d'une série de renderers ; sans compter que l'incantation : Renderman, rayon mental et divers appui de tiers
Volumetrics - générations/population/manipulation/rendu de grandeur scalaire et de vectorfields
Compositing - plein compositeur des images (posées) profondes à point mobile
Développement embrochable - bibliothèques de développement pour l'extensibilité d'utilisateur
Comme le Maya , Houdini est un ouvrir-environnement et emploie le populaire TCL /langue scripting et trousse à outils Tk (par opposition au de propriété industrielle MEL utilisé dans Maya ). Houdini a également ses propres CShell-comme la langue scripting, Hscript . Cependant, toutes les langues scripting importantes qui soutiennent la communication de douille peuvent se connecter par interface à Houdini. En date de la version 9, Houdini offre également le python comme produit de remplacement au hscript et à la langue originale d'expression.
Des capitaux de Digitals sont généralement construits en reliant des ordres des opérations (ou du OPs ). Ce proceduralism a plusieurs avantages : il permet à des utilisateurs de construire les objets géométriques ou organiques fortement détaillés dans comparativement très peu d'étapes comparées à d'autres paquets ; il permet et encourage le développement non linéaire ; et de nouveaux opérateurs peuvent être créés en termes d'opérateurs existants, une alternative flexible à scripting non procédural souvent compté dessus en d'autres paquets pour la personnalisation. Houdini emploie ce paradigme procédural partout : pour le donne à une consistance rugueuse, les particules , " de de Shaders ; data" de canal ; (données employées pour conduire l'animation), rendu et Compositing .
La structure opérateur-basée de Houdini est divisée en plusieurs groupes principaux :
Concessions - opérateurs extérieurs.
Bruits - opérateurs des particules .
Côtelettes - opérateurs de canal.
Flics - opératrices composées.
DOPs - opérateurs dynamiques.
Dispositifs de protection en cas de renversement - le rendent des opérateurs de .
VOPs - VEXER les opérateurs
Des opérateurs sont reliés ensemble dans les réseaux. Les données traversent, manoeuvré par chaque opérateur alternativement. Ces données ont pu représenter la géométrie du 3D, des images à mémoire d'image du , des particules, la dynamique , l'animation des algorithmes de Shader , le audio, ou une combinaison de ces derniers. Le paradigme est semblable à cela utilisé dans les compositeurs noeud-basés tel que la secousse ou l'arme nucléaire .
Des réseaux complexes peuvent être groupés dans des noeuds simples d'un méta-opérateur, permettant à des utilisateurs de créer leurs propres outils sophistiqués sans besoin de programmation. Ces noeuds peuvent être considérés comme un langage de programmation visuel rendu plus interactif et accessible aux artistes.
Houdini est unique dans son ensemble d'outils très riche, qui sont habituellement mis en application comme opérateurs. Ceci a mené à une plus haute courbe d'apprentissage que d'autres outils comparables. Également unique à Houdini est la gamme du OPs de l'entrée-sortie disponible aux animateurs, y compris des dispositifs du MIDI , des fichiers historiques ou des raccordements de TCP , dispositifs audio (phonème intégré y compris et détection de lancement ), position du curseur de la souris , et ainsi de suite. De note particulière est la capacité unique de Houdini de travailler avec l'acoustique, y compris la synthèse de bruit et de musique et les outils 3D de traitement sains spatiaux. Ces opérateurs existent dans le contexte appelé le " ; CHOPs" ; pour quels effets secondaires gagnés un prix de l'Académie d'accomplissement technique en 2002.
VEXER (expression de vecteur) est l'une des langues internes de Houdini. Il est semblable à la langue d'ombrage de RenderMan . Using VEXER un utilisateur peut développer des concessions, des bruits, des shaders, etc. L'exécution courante de VEXENT utilise le traitement de modèle du SIMD .
Historiquement, la force principale de Houdini a été son système d'animation de particules, et sa faiblesse principale ses outils unintuitive d'animation. En conséquence, son utilisation a été reléguée aux effets spéciaux. Cependant, dans des versions plus récentes ces outils ont été énormément améliorés et elle a été employée dans les diverses productions d'animation de dispositif, telles que le le sauvage, un long-métrage de Disney de commandant aussi bien que le despote de fourmi de d'animation de dispositif.
Houdini est empaqueté avec un renderer de production-classe, l'incantation, qui a beaucoup de similitudes au Renderman dans sa portée et application. Le rendu de Micropolygon est soutenu, permettant les opérations de haute qualité de déplacement aussi bien que des modes traditionnels de balayer-ligne et de technique de tracé de rayons. Shaders sont scriptable et composé dans le leur VEXER la langue, ou en employant VOPs ; leur interface noeud-basée à la programmation VEXENT. L'incantation (de même que fait Houdini lui-même) soutient également les point-nuages, qui peuvent être semblables dans l'application comme brickmaps dans Renderman. Ceci permet des interactions légères plus compliquées, telles que la dispersion de sous-surface et l'occlusion ambiante, pour être produit avec des frais généraux informatiques inférieurs. L'incantation peut exécuter le rendu extrêmement rapide de volume, et le rendu physiquement basé également - une technique qui essaye plus exactement au modèle les interactions de la lumière.
Dérivé
Le Derivative Inc. est un avantage supplémentaire du logiciel d'effets secondaires qui lance un dérivé de appelé par Houdini TouchDesigner . Travaillé vers le en temps réel OpenGL - animation produite, elle a été employée en tournée d'anniversaire d'année de s de la précipitation de groupe de roche la '30ème pour produire les graphiques dynamiques conduits directement par les musiciens.
Histoire de dégagement de version
9.0 : 2007 de septembre 8.0 : 2005 d'octobre *7.0 : 2004 de septembre *6.5 : 2002 de mai
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