Halma

Halma (du " grec de signification de mot ; jump" ;) est un jeu de société inventé en 1883 ou 1884 par un chirurgien de plastique américain à la Faculté de Médecine de Harvard, les moines de George Howard de . Un jeu anglais appelé le Hoppity était l'inspiration.

Le jeu de l'équipement se compose d'un conseil checkered, divisé en 16 x 16 places. Les morceaux sont en général noirs et blanc pour les jeux à deux joueurs, et de diverses couleurs ou de toute autre distinction dans les jeux de quatre joueurs.

Résumé

Le jeu est joué par deux ou quatre joueurs sur les coins de opposition du conseil. Le but du jeu est de transférer tous ses morceaux à partir de son propre camp dans le camp dans le coin de opposition. Chaque tour, un joueur déplace une d'une seule pièce à une place ouverte adjacente, ou saute par-dessus un ou plusieurs morceaux dans l'ordre.

Règles de jeu

Installation

le


le panneau de se compose d'une grille de 16 par 16 places de . les places de
sont le adjacent horizontalement, verticalement ou diagonalement. le jeu du

  • A de
  • peut être joué par deux ou quatre joueurs de . le camp du de chaque joueur de le
  • se compose d'un faisceau des places adjacentes dans un coin du conseil. Ces camps sont tracés sur le conseil. le
  • pour les jeux à deux joueurs, le camp de chaque joueur est un faisceau de 19 places. Les camps sont dans les coins opposés. le
    pour des jeux de quatre-joueur, le camp de chaque joueur est un faisceau de 13 places. Chacun des quatre coins du conseil est un camp. le
    chaque joueur a un ensemble de morceaux de dans une couleur distincte, du même nombre que des places dans chaque camp.
    que le conseil commence par toutes les places du camp de chaque joueur occupé par un morceau de couleur de ce joueur.

    Objectif

    le


    l'objectif est de faire occuper tous ses propres morceaux le camp de opposition de : diagonalement vis-à-vis du camp au son propre.

    Ordre de jeu

    les joueurs de


    déterminent aléatoirement qui prendra le premier tour.
    le tour que de chaque joueur se compose déplacer une d'une seule pièce de sa propre couleur dans un des jeux suivants : mouvement de du

  • un de
      de à une place vide : endroit de
      le morceau dans une place adjacente vide. le
      ce mouvement finit le jeu.
    un ou plusieurs saut de s au-dessus des morceaux adjacents : le
  • par morceau adjacent de n'importe quelle couleur peut être sauté s'il y a à angle droit vide adjacent sur directement vis-à-vis du côté de ce morceau. endroit de
    le morceau dans la place vide du côté opposé du morceau sauté. le
    le morceau qui a été sauté plus d'est inchangé et reste allumé le conseil. le
    après qu'en sautent, un peut faire d'autres sauts using le même morceau, ou finir le jeu. le
    une fois qu'un morceau a atteint le camp de opposition, un jeu ne peut pas avoir comme conséquence ce morceau partant de ce camp. le
    si le jeu courant a en ayant chaque place du camp de opposition occupé par ses propres morceaux, le joueur temporaire gagne. le
    autrement, après que chaque les joueurs tournent, continuent le prochain joueur vers la gauche prenant un tour.

    Comparaison à d'autres jeux

    le


    le mécanicien des morceaux sautants est réminiscent des ébauches (contrôleurs) de mais diffère du fait aucun morceau de opposition n'est jamais capturé ou est autrement retiré du conseil ni est sauter forcé. les contrôleurs chinois de
    ont été à l'origine édités dans le 1892 comme Poupe-Halma ( allemand de pour le " ; Étoile Halma" ;) et plus tard retitré lors de la commercialisation au Etats-Unis à sembler plus exotique. Le nom est fallacieux, puisque le jeu n'a aucun raccordement historique avec la Chine, ni est il un jeu de contrôleurs.

    Variations disponibles

    Il y a également des variations du panneau 8x8 et de 10x10, l'une ou l'autre dont est proportionné pour deux joueurs et elles ont 10 et 15 morceaux par joueur, respectivement. Il y a de diverses versions en ligne sur l'Internet, habituellement pour à deux joueurs, tournent le jeu basé.

    Quelques emplacements mettent en application une variation de règle déclarant qu'un joueur perd automatiquement s'ils ont toujours un morceau dans leur région de début après qu'un certain nombre de mouvements (en général 30 pour le jeu 8x8, 50 pour le jeu 10x10). les joueurs de Rapide-avancement essayent de temps en temps de bloquer un morceau de opposition, mais cette tactique peut pétarder si l'autre joueur se rend compte de elle. Dans des versions non électroniques, le nombre de mouvements n'est pas normalement compté.

    La tactique de base

    En comparaison de beaucoup de jeux de société, Halma a un commencement, un milieu, et une extrémité. Le commencement (avant que s'opposant à des morceaux entrer en contact) est habituellement une bataille de placer-morceau, avec des joueurs installant leurs ouvertures favorisées. Le milieu (en s'opposant à des morceaux être bloquant ou se sautant) est habituellement caractérisé par le jeu opportuniste ; le joueur avec la plupart de patience pour examiner le conseil entier pour assurer les occasions, y compris ceux gagnées en se déplaçant vers l'arrière afin de déplacer expédie, gagnera un avantage. Les joueurs devraient également installer pour le jeu d'extrémité (en s'opposant à des morceaux ont passé un un autre et doivent courir pour la maison), évitant des retardataires.

    Comme avec la plupart des jeux de société, la commande tôt du centre est une tactique principale, car elle fournit la mobilité additionnelle. Les morceaux peuvent former une deux-couche bloquant le mur, guidant l'adversaire du centre et les forçant dans une plus longue trajectoire ; cependant, si l'adversaire construit un mur adjacent, puis le premier joueur congédier son mur subit habituellement un inconvénient stratégique.

    Il est important de comprendre que les morceaux appareillés se déplacent plus rapidement que des d'une seule pièce dans le jeu d'extrémité. Ceci signifie qu'un joueur avec une paire de " ; leapfrogging" ; les morceaux a un avantage par rapport à un joueur avec deux différents retardataires.

    Les conseils plus grands ont des combinaisons plus stratégiques disponibles que les conseils plus petits, et l'intrigue plus tactique de quatre de joueur offres de jeu que le jeu à deux joueurs.

    Références au halma en littérature le

    dans le Maurice d'E. Forster le caractère de force joue le halma lors de la maison de renvoi de l'internat. le
    le jeu apparaît dans l'indemnité classique de double de de film du 1944 de s de Billy Wilder '. les morceaux parlants de halma de
    ont comporté dans un Rupert l'histoire de l'ours . revisité par Brideshead s de Waugh Evelyn le
  • le 'a Cordelia jouer Halma avec la bonne d'enfants. le de
    le guide de l'auto-stoppeur de la galaxie contient une scène pendant laquelle l'ordinateur de bord du navire offre un jeu de halma. le
    le de série télévisée la bonne vie comporte une scène (dans le " ; Le Birds" tôt ; , le premier épisode de la saison 3) dans lequel les caractères vont au lit tôt pendant une nuit et prennent Halma pour s'amuser jusqu'à eux tombent endormi. le
    dans le de s de Nesbit E. 'la ville magique , la terre de Somnolentia est habité par des personnes de Halma. le
    dans le du de Nesbit de le Wouldbegoods , Halma est décrit comme " ; un game" bestial ;. * le d'autobiographie de Hughes M. le 'une maison de Londres dans les 1890s se rapporte à plusieurs reprises au halma comme alternative aux échecs pour la relaxation, bien que le jeu réel ne soit jamais décrit. le
    dans le au printemps absent, Joan Scudamore de s de Westmacott Mary le 'est échoué à une Chambre de repos disent dedans Abu Hamid pour des jours et des souhaits pour un jeu de Halma de passer le temps. le
    dans le d'histoire de s de Wodehouse P. 'le mystère étonnant de chapeau, un caractère dans l'hôpital avec une jambe cassée joue le halma avec son infirmière.
  • .

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