Gunpei Yokoi
Le Gunpei Yokoi , également vu comme ( 1941 - du 10 septembre 1997 du 4 octobre ), était un employé à long terme de Nintendo , créateur du Game Boy , et producteur de la série longue de '' Metroid '' de .
Nintendo
Jouets
Gunpei Yokoi a commencé à fonctionner au Nintendo en 1965, après la graduation de l'université par un degré dans l'électronique de l'université de Doshisha de . Yokoi a commencé à travailler dehors sur la chaîne de montage pour les cartes de Hanafuda en tant qu'ingénieur d'entretien.
En 1970, le Hiroshi Yamauchi , président de Nintendo alors, est venu à une usine Yokoi de hanafuda travaillait à et a pris la notification d'un jouet, un bras de élargissement , que Yokoi a fait pour son propre amusement pendant le temps disponible en tant qu'ouvrier chargé de l'entretien du portier et de la machine de la compagnie. Yamauchi a commandé Yokoi pour le développer comme produit approprié pour la précipitation de Noël. La main ultra était un succès énorme, vendant approximativement 1. Yokoi a été bientôt déplacé du devoir d'entretien au développement de produit. Yokoi a continué pour développer beaucoup d'autres jouets pendant l'ère du jouet de Nintendo, y compris le Dix milliards de puzzle du baril , une machine de lancement de base-ball appelée la machine ultra, et un appareil de contrôle d'amour de . Une autre invention à lui, en collaboration avec le Masayuki Uemura du pointu, était les jeux de pistolet de faisceau de Nintendo, le précurseur au NES Zapper .
Jeu et montre
Quand Nintendo a par la suite commencé à vendre des jeux vidéo, Yamauchi a demandé à Yokoi pour fournir des produits dans ce domaine. Le résultat initial était la série populaire de jeu et de montre du de Nintendo de handhelds (pour l'information sur ce qui a inspiré Yokoi faire le jeu et observer la série, voir le jeu de et observer ). Les jeux de jeu et de montre étaient de différents jeux tenus dans la main qui ont comporté un affichage à cristaux liquides - affichage de . Certains considèrent comme étant les petits handhelds un prototype du Game Boy , qui serait libéré plus tard et s'avérer être le plus grand travail de Yokoi. Ces jeux ont également comporté un " ; commande-croix, " ; ce que beaucoup de fervents de jeu vidéo savent aujourd'hui comme D-Garniture , une pièce de de contrôleur en laquelle se compose de quatre boutons groupés a + forme qui correspondent aux directions vers le haut, vers le bas, gauches, et droites. Dans la plupart des jeux ceci est employé pour commander la direction de certains objets.La série de jeu et de montre a vu 59 titres entre 1980 et 1991. Beaucoup de jeux électroniques populaires ont été traduits en jeu et observent des titres, y compris l'âne Kong de et le Mario Bros de . , que Yokoi a aidé à créer à côté du Shigeru Miyamoto . Beaucoup de ces des titres de jeu et de montre ont été mis sur de grandes compilations pour la série de Game Boy de handhelds, et classique inclus aussi bien que des versions réinventées de la boule de , du signaleur de , de la panique d'huile de , et du feu de entre d'autres titres. Ceux-ci sont connus comme jeu de et observent la série de la galerie .
Recherche et développement 1
Nintendo a commencé à affecter ses ingénieurs en chef pour diriger leurs propres divisions pendant que l'industrie électronique grondait vers la fin des années '70. Yokoi a été nommé au directeur général de la recherche et développement de 1 (R&D1) groupe de . R&D1 s'est composé de 55 concepteurs, programmeurs, et ingénieurs. C'était avec ce groupe que Yokoi a proposé beaucoup de nouvelles idées pour Nintendo pendant qu'il accédait dans les jeux vidéo au marché.Avant que Miyamoto ait obtenu son propre département de recherche et développement en 1984, Gunpei Yokoi aidé pour produire plusieurs de ses jeux électroniques célèbres, tels que l'âne Kong de , le Jr. de Kong d'âne de , et le original Mario Bros de . En 1985, Yokoi et son département de recherche et développement étaient responsables de l'enfant Icare de , comme le premier titre dans un de la plus longue série courante de Nintendo, Metroid de . Plus tard en 1986, une partie du groupe du R&D1 de Yokoi s'est embranchée au loin pour former les systèmes intelligents , et Yokoi plus tard a produit le désaccord de bataille de , le Panel de Pon de (marqué par Masaya Kuzume ), et l'emblème du feu de : Seisen aucun Keifu (marqué par Yuka Tsujiyoko ) à côté de eux. Yokoi était également responsable d'engager l'homme qui deviendrait plus tard légendaire pour concevoir le Famicom/NES et le superbe Masayuki Uemura de Famicom/SNES-.
R&D1 était également responsable de l'accessoire robotique de copain d'opération ( R. ) pour le parc de divertissements de Nintendo de .
Les membres restants de R&D1 sont demeurés avec Yokoi, et ils ont commencé à développer ce qui deviendraient l'un des produits les plus profitables de Nintendo, Game Boy.
Game Boy
Le travail peut-être le plus notable de Yokoi dans le secteur de matériel était le Game Boy tenu dans la main, libéré en 1989. Game Boy était un petit tenu dans la main qui a semblé être le successeur aux jeux de jeu et de montre . Cependant, les nombreux jeux joués par Game Boy par les jeux gameplay et et présentés cartouche-basés sur un écran monochromatique (essentiellement noir et vert). En bref, il a eu toute la portabilité des titres de jeu et de montre mais avec la cartouche échangeant des possibilités du Famicom . Pendant ses jours de jeu et de montre, Nintendo avait lancé les handhelds à un prix accessible, tout en gardant un niveau de qualité.Une des stratégies durables de Game Boy était de fournir à l'utilisateur un produit accessible avec une durée de vie de la pile décente. Quoique les higher-ups à Nintendo aient voulu une version polychrome d'écran de Game Boy (parce que d'autres concurrents comme la vitesse de jeu de et le Atari Lynx étaient les handhelds polychromes), Yokoi a refusé de libérer une version de couleur jusqu'à ce que la technologie ait permis une couleur tenue dans la main qui durerait une période significative sous la puissance de quelques batteries. En effet, la persistance de Yokoi a vu Game Boy, avec une plus grande bibliothèque de jeu et une longue durée de vie de la pile, dominent le marché tenu dans la main tandis que la vitesse et l'Atari Lynx de jeu d'écran de couleur échouaient en raison de la consommation élevée de batterie et du prix d'achat cher.
Yokoi et Nintendo ont même joué une plaisanterie sur les ventilateurs qui ont exigé une couleur Game Boy en indiquant une ligne des garçons de jeu qui avaient été de diverses couleurs peintes sur l'extérieur. L'écran était encore sans couleur ; le changement était simplement cosmétique. En 1996, le Game Boy Pocket a mis à jour l'écran monochrome avec véritable noir et blanc et un profil plus mince.
En conclusion, en 1998, la couleur de Game Boy de a été libérée, une version polychrome de Game Boy. Gardant avec du défunt les normes Yokoi, la couleur de Game Boy a exigé 2 batteries d'aa (comparé à 4 aa pour l'original) et a eu approximativement le même taux de consommation de batterie.
Beaucoup de jeux pour Game Boy ont été développés par Yokoi et R&D1. L'équipe avait été affectée pour se développer exclusivement pour Game Boy. Certaines de ces derniers incluent la série superbe de la terre de Mario de , Metroid II de : Retour de Samus , et le Dr.
Garçon virtuel
Gunpei Yokoi a eu devenu des membres les plus respectés de Nintendo avec son se développer de Game Boy à côté de ses autres accomplissements. Cependant, il a perdu du statut quand il a développé le garçon virtuel , une console à la maison de qui a présenté des jeux en rouge et le noir. Tandis que le garçon virtuel présentait un niveau du à trois dimensions, le rouge présenté par la machine a souvent irrité les yeux de beaucoup de joueurs, et la machine elle-même était également assez inconfortable pour employer. Le système a également eu une bibliothèque très petite. En conséquence, le garçon virtuel exécuté mal dans le Japon et le Amérique du Nord et plus tard n'a été jamais libéré dans le l'Europe . Yokoi a été écrasé par l'échec du garçon virtuel, et le désastre a eu beaucoup à Nintendo remettant en cause les possibilités de Yokoi. Selon un épisode des icônes de sur la chaîne de télévision du G4, Yokoi a été traité en tant que banni avant de donner sa démission le 15 août , le 1996 , seulement des jours après le Game Boy Pocket ont été libérés.
Après Nintendo
Laboratoire de Koto
Peu après qu'il ait laissé Nintendo, Yokoi a commencé le laboratoire de Koto de de compagnie à Kyoto. Là il a commencé le développement du WonderSwan , un tenu dans la main développé dans l'association entre le Koto et Bandai . Yokoi n'a jamais vu les produits finis du WonderSwan, qui a été libéré en 1999, longs après sa mort.
La mort
Sur le le 1997 du 4 octobre , Yokoi a été impliqué dans un accident de voiture . Il montait dans une voiture conduite par Etsuo Kiso, un homme d'affaires de Nintendo . Après un accident de voiture mineur impliquant un camion, Kiso et Yokoi ont tiré plus de pour examiner les dommages des deux automobiles. Tout en examinant, deux voitures enfoncées dans la voiture décomposée de l'un ou l'autre latéral, écrasant Yokoi. Yokoi a été pris à un hôpital et mort deux heures plus tard. Kiso a souffert deux os mal cassés et coup du lapin grave .
Récompenses et identification
Yokoi a à titre posthume reçu la récompense de réussite de toute une vie de à la cérémonie bien choisie des récompenses de réalisateurs de jeu de le 6 mars 2003. Le G4 a couru un épisode des fabricants de jeu de avec Game Boy comme matière. Une grande partie de l'épisode parle de Yokoi, de sa position avant Game Boy, et de sa mort.
Pensée latérale à la technologie défraîchie
Yokoi a articulé sa philosophie de dans le livre, qui se compose d'une collection d'entrevues. La technologie défraîchie dans ce contexte se rapporte à une technologie mûre qui est bon marché et a bien compris. La pensée latérale se rapporte à trouver de nouveaux moyens radicaux d'utiliser une telle technologie. Yokoi a soutenu que les jouets et les jeux n'exigent pas nécessairement la technologie de tranchant ; le roman et le jeu de jeu de d'amusement sont plus importants. Dans l'entrevue il est allé jusque proposer que la technologie chère de tranchant obtienne parfois de la manière de développer un nouveau produit.Le jeu et la montre ont été développés ont basé sur cette philosophie. À l'heure de son développement, le pointu et le Casio concurrençaient violemment sur le marché numérique de la calculatrice . Pour cette raison, il y avait surabondance des affichages de cristal liquides à cristaux liquides et des semi-conducteurs le " ; thinking" latéral ; était trouver une utilisation d'original et d'amusement pour cette technologie bon marché et abondante. Tous Game Boy, les NES, et les SNES ont été développés sous une philosophie semblable. Cependant, cette stratégie n'a pas toujours été réussie. Quand les consoles de jeu vidéo ont présenté la 4ème et 5ème génération, Sony et plus défunt Microsoft ont adopté une stratégie d'embrasser la technologie de tranchant et de vendre leur console à une perte pour créer la part de marché. Le manque de Nintendo d'adopter des disques compacts au lieu des cartouches pour le Nintendo 64 a été cité pendant que le rival PlayStation de raison principale gagnait le dessus sur le marché de console. D'une part, sur le marché tenu dans la main, le refus de Yokoi pour adopter un ecran couleur pour Game Boy en faveur de la longue durée de vie de la pile est cité comme la raison principale il a régné contre la vitesse de jeu du de Sega et le Atari Lynx .
Cette philosophie continue à se montrer dans l'utilisation courante de Nintendo de la technologie avec le système tenu dans la main de Nintendo DS et la plus nouvelle console à la maison de jeu, le Wii . La technologie interne du Wii est la plupart du temps identique que le système précédent de jeu, le cube en jeu, et est lointaine derrière les puissances et la polyvalence informatiques (comme dans le reproducteur multimédia) d'autres consoles de concurrence de jeu vidéo dans la 7ème génération. Le DS emploie des processeurs de BRAS aux fréquences d'horloge relativement basses et a loin moins de puissance informatique comparée à Sony de concurrence PSP, pourtant a beaucoup de dispositifs d'une technologie plus ancienne incorporés (comme 802.11B, compatibilité avec les jeux anticipés de Gameboy, écran tactile, etc.
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