Guerres de console
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" de ; Wars" de console ; est un terme employé pour se rapporter à des périodes de la concurrence intense pour la part de marché entre les fabricants de la console de jeu vidéo de . Les gagnants des ces " ; wars" ; peut être discuté a basé sur différentes normes : pénétration du marché et succès financier, ou la fidélité féroce et les nombres de ventilateurs des jeux du système.
En raison de différents fabricants libérant des consoles à différentes heures, les guerres décrites ci-dessous ne sont pas des définitions exactes et n'ont pas nécessairement le commencement et les dates de fin fermes. En outre, ces guerres ont eu différentes années et des combattants sur différents continents, depuis traditionnellement 4 la force la marché-Europe, Japon, Australie et nord Amérique-ont été traités en tant qu'entités séparées, avec des machines et des jeux libérés à différentes heures ou même des jeux complètement différents étant libérés. Cette situation n'est pas tout à fait si évidente aujourd'hui ; cependant, elle est toujours là, en particulier quant aux vís-a-vís du Japon les trois autres marchés.
Au milieu des années 80, les ordinateurs personnels de divers fabricants ont été employés dans le monde entier principalement pour le jeu par des consommateurs (en l'absence des consoles comparables suivant le jeu vidéo de se briser ) et sont inclus ici aussi bien.
Amérique du Nord, les passionnés de chaque système sont mentionnés comme les ventilateurs de ou en liant au nom de plate-forme, comme dans des propriétaires du PS2. au Royaume-Uni que le fanboy de limite a commencé pendant les années 80 pendant les guerres de console entre beaucoup de systèmes d'ordinateur personnel, en particulier au spectre du ZX et au commodore 64 . Il devrait noter, cependant, que les deux termes ont été employés par des personnes des autres pays. Par exemple, le terme fanboy est employé tout à fait souvent sur les panneaux de message basé aux EU de jeu vidéo. Par n'importe quel nom, les fanboys se ferment à clef sur acheter et utiliser une console, une marque, ou une ligne de la compagnie de console.
Les notions générales ont trouvé dans des guerres de système
Bien qu'un " ; war" de console ; peut être considérée comme bataille entre les fabricants la concurrence de console, une grande partie de la polémique et de la notoriété est associée aux défenseurs de chaque console, qui souvent mettent en gage la fidélité à une console même avant son dégagement et s'engagent dans des arguments intenses au-dessus des mérites de leur console choisie.Ce phénomène est peu commun dans le monde des consommables ; il y a, par exemple, à peine n'importe quel " ; wars" de système stéréo ; , où soin de personnes au sujet de ce qu'un peu le système stéréo d'autres achètent. La seule explication habituellement mise en avant quant à pourquoi il y a des guerres de console parmi des gamers est basée sur l'idée que plus une console est plus populaire, plus les jeux sera par la suite développée pour elle. C'est l'effet positif de réseau de et est la raison fondamentale d'un phénomène relatif, les guerres du système d'exploitation d'OS de d'ordinateur.
Ce qui fait à ceux-ci le " ; wars" de ventilateur ; bien plus féroce est ce souvent, les polémiques principales et les discussions se produisent avant que des systèmes l'uns des soient même libérés, basé sur ce qui historiquement ont souvent été des caractéristiques douteuses libérées par les fabricants.
Psychologiquement, des discussions parmi des ventilateurs dans une guerre de console peuvent être vues pour être une manière de dissiper les remords de l'acheteur. C'est parce que les consoles de jeu sont souvent des dépenses significatives pour une jeunesse, et souvent un gamer juge qu'elles peuvent seulement se permettre de choisir un. La réalisation pendant qu'on libère plus de jeux qu'on a choisis inexactement peut être une contusion importante de moi.
Guerres tôt de console
En Amérique du Nord vers la fin de 70s et de 80s tôt (faisant une pointe entre 1980 et 1984) une bataille tôt de ventes entre trois compagnies qui soutient tout à fait une ressemblance pour consoler plus tard des guerres développées. Les résultats pyrrhic et la faillite virtuelle du de tous les grands navires de combat ont préparé le terrain pour la dominance japonaise de la fabrication de console de jeu vidéo en éliminant la concurrence et en décourageant l'investissement américain et européen. Quand le Nintendo a apporté le jeu de console de nouveau à l'Amérique du Nord en 1985, le segment de marché critiqué n'a organisé aucun concours Américain-basé.L'Atari VCS a été présenté en 1977 à un point des prix d'US$199, après deux ans de recherche et $100 millions dans l'investissement. Son nom a été changé en Atari 2600 en 1982 où Atari a présenté le " ; prochain generation" ; Atari 5200 . D'ici 1980, les ventes doublaient annuellement et trois millions de maisons ont eu des consoles d'Atari.
Voyant ce succès, le Mattel de compagnie de jouet a commencé le travail en 1978 sur leur propre console, le Intellivision , qui debuted en 1980 avec un prix à payer de $299 et d'a emballer-dans le jeu, le tisonnier et le nerf de boeuf de Las Vegas de . Le système était un succès immédiat. Bien que pas le premier système pour contester le Atari (systèmes du semi-conducteur , le Bally de Fairchild de , et le Magnavox étaient déjà sur le marché), c'était le premier pour constituer une menace grave à la dominance d'Atari. Une série d'annonces d'Intellivision TV comportant le George Plimpton a impitoyablement attaqué peu de possibilités d'Atari le VCS avec des comparaisons side-by-side de jeu. Néanmoins, Atari a tenu des droits exclusifs sur la plupart des conversions populaires du jeu électronique du jour, et a employé ce segment principal pour soutenir leur matériel plus ancien sur le marché.
Cet avantage de jeu et l'écart de prix entre les machines ont signifié qu'Atari a vendu tous les ans plus d'unités qu'Intellivision, rallongeant son fil en dépit des graphiques inférieurs. Ce besoin de parité des prix a influencé chaque guerre de console en siècle quart depuis qu'Atari et Intellivision ont fait face au loin.
Le ColecoVision a été présenté par le Coleco en 1982 et a vendu 500.000 unités sa première année, autre divisant le marché. Il a eu le prix indiqué pareillement à l'Intellivision et a eu une puissance technique légèrement plus grande, et Coleco a autorisé plusieurs jeux à jetons importants pour son système aussi bien.
Cette « première guerre de console » a fini avec l'accident de jeu vidéo de de 1983 , quand les surabondances énormes des jeux et de la concurrence à partir des PCs ont fait baisser des prix de jeu précipitamment.
Guerres d'ordinateur personnel
Bien que ces guerres soient groupées au-dessous de une catégorie ici, il y avait beaucoup de différentes guerres mineures entre les marques d'ordinateur personnel qui ont fonctionné du milieu des années 80 jusqu'au mi 90s. Tous les ordinateurs impliqués ont eu beaucoup de versions améliorées libérées au-dessus de leurs vies, qui ont habituellement inclus le RAM accru et ont amélioré des unités centrales de traitement, mais rarement une réduction de la taille due à leurs claviers integrated. Ces guerres ont principalement eu lieu dans le Royaume-Uni , qui pendant la fin des années 1980 était le centre de l'industrie de jeu d'ordinateur du monde, ayant été inchangé par l'accident qui a eu lieu au Japon et aux USA. Cette période renowned également pour être la période du « programmeur de chambre à coucher », et beaucoup de compagnies constituées par de telles personnes ont duré jusqu'au jour courant.
Spectre de ZX contre le commodore 64
Au R-U, l'Atari contre la guerre d'Intellivision n'a jamais atteint la portée et l'impact principaux qu'il a fait en Amérique du Nord. Au lieu de cela, le spectre contre des guerres du commodore du milieu des années 80 étaient le créateur vrai des guerres de console. C'était dû au début des magasins simples de jeu d'ordinateur de format et à l'entrée bien plus grande dans la culture traditionnelle de la jeunesse de ces ordinateurs que les consoles précédentes. Le commodore 64 généralement bien plus techniquement a été avancé que le spectre, mais il a habituellement vendu pour le double le prix du spectre et n'a pas reçu ainsi beaucoup d'appui des programmeurs de chambre à coucher. Un aspect de cette période était une « guerre de classe » du spectre et du commodore à bas prix possédés par les enfants moyens de classe ouvrier contre le coût bien plus élevé du BBC micro.
Amiga contre la rue d'Atari
Le Amiga contre des guerres de la rue d'Atari de a eu lieu vers la fin des années 80. En Grande-Bretagne où la rue était relativement plus forte comparée à d'autres secteurs la guerre a bien duré dans le début des années 90. Par la suite Amiga clairement s'est vendu en plus grande quantité que la rue également en Grande-Bretagne. Amiga a eu les meilleur graphiques et bruit, et une commande à disque souple à côté double incorporée dès le début. La rue était meilleur marché et a eu les ports intégrés du MIDI . Beaucoup de jeux tôt ont été développés pour la rue et simplement mis en communication à l'Amiga (en employant le mêmes code et graphiques mais musique et bruit a dû être refait).
ère à 8 bits
voient également : L'histoire de du jeu vidéo console (troisième génération) le
Dans ce qui est connu comme " ; era" à 8 bits ; , le parc de divertissements de Nintendo ( NES ) s'est trouvé en première position dans le Amérique du Nord et le Japon (où on l'a connu comme Nintendo Famicom ), partiellement dû à sa libération hâtive, mais la plupart du temps parce que Nintendo a interdit des réalisateurs de libérer leurs jeux sur d'autres systèmes si leurs jeux étaient libérés sur le NES. Ceci a mis un amortisseur sur le tiers soutien du système de maître de et du reste de la concurrence de Nintendo. Dans le l'Europe et le Brésil , le système principal a fait bien mieux que dans n'importe quel autre territoire. Beaucoup plus de jeux ont été libérés en à l'Europe et au Brésil qu'en Amérique du Nord, et le système principal a eu une durée de conservation très longue au Brésil et l'Europe, finalement " ; dying" ; au milieu des années 90.
Nintendo a continué à soutenir le NES jusqu'à l'octobre 2007.
Chiffres de ventes mondiaux
Parc de divertissements de Nintendo de : 60 millions Système principal de Sega de : 13 millions
Guerres tenues dans la main
Dans les guerres tenues dans la main du , le Game Boy de s de Nintendo le 'a sorti bien sur le dessus et a loin survécu à la vitesse de jeu de Sega de et au Atari Lynx , devenir des consoles les plus réussies de toute l'heure. La victoire de Game Boy est généralement attribuée à sa plus grande durée de vie de la pile, prix à payer meilleur marché, et tiers appui plus large sur la vitesse de jeu de Sega, en dépit de l'écran de la couleur de la vitesse de jeu. Cependant, Nintendo a continué à rechercher dans améliorer l'écran et a libéré la première fois le Game Boy Pocket, avec un véritable écran noir et blanc. Plus tard, Nintendo a créé la couleur de Game Boy de , avec la compatibilité quasi totale ascendant.Game Boy a eu beaucoup de ports des jeux des concessions populaires de Nintendo. Il a été également lancé avec le extraordinairement populaire Tetris jeu de puzzle comme a emballer-dans.
Beaucoup d'autres compagnies ont essayé d'entrer sur le marché tenu dans la main et elles pourraient également être ajoutées dans cette catégorie. Celles-ci ont inclus le néo- Geo Pocket et le WonderSwan (bien que ce dernier était au Japon seulement).
Chiffres de ventes mondiaux
Le Game Boy de Nintendo et le Game Boy colorent combiné : 118.69 millions, en date du 31 mars , 2005 (Japon : 32.16) Vitesse de jeu de Sega de : 11 millions
ère de 16 bits
voient également : L'histoire de du jeu vidéo console (quatrième génération) le
Le " ; era" de 16 bits ; est la plupart du temps connu pour la rivalité entre le lecteur méga de Sega de (connu sous le nom de genèse de Sega de en Amérique du Nord) et le parc de divertissements superbe (SNES) de Nintendo de (connu sous le nom de Famicom superbe au Japon). La commande/genèse méga de Sega est venue dehors environ deux et une moitié d'années plus tôt que le SNES ; cependant, ses années premières n'étaient pas très réussies et ce n'était pas jusqu'au dégagement du sonique le hérisson qu'il a commencé à vendre bien. Les résultats de la guerre ont indiqué que la commande méga s'est vendue en plus grande quantité que le SNES en Europe, bien qu'il n'ait jamais pu fixer une bonne position au Japon.
Quoique Sega ait vu le succès dans la guerre de 16 bits de console, les adjonctions Méga-CD du 32X et du pour la commande méga ont signalé le commencement de l'extrémité avec leurs tentatives de déclencher la nouvelle génération inutilement en avant du temps, alors qu'elles se comportaient bien dans le courant. Ceci, combiné avec Sega laissant tomber pratiquement tout le soutien de la commande méga et ses adjonctions en faveur du prochain Saturne a dérangé les ventilateurs fidèles, et a eu comme conséquence le Saturne descendant sur le pied faux.
Un coup sur l'effet de la fin tôt de Sega de la guerre de console et de libérer le Saturne était que le SNES a par la suite continué pour vendre plus que la commande méga en Amérique du Nord.
Chiffres de ventes mondiaux
Parc de divertissements superbe de Nintendo de : 49 millions (les USA : 20 millions) Commande de Sega de /genèse méga : 29 millions
TurboGrafx-16 : 10 millions (les USA : 2.5 millions)
ère 32/64-bit
voient également : L'histoire de du jeu vidéo console (cinquième génération) le
Dans le " ; ère à 32 bits, " ; le Sega Saturne a été libéré d'abord, mais a souffert du tiers appui limité. La décision de Sega pour employer les biprocesseurs a été rondement critiquée, et certains croient que la deuxième unité centrale de traitement a été ajoutée comme réaction de réflexe patellaire le caractéristiques de s de PlayStation au des '. On lui a dit que seulement les réalisateurs de la premier-partie de Sega pouvaient jamais utiliser la deuxième unité centrale de traitement effectivement. Sega Saturne était la console plus difficile à programmer pour avec quelques titres étant laissés tomber pendant le processus de développement ( X-treme sonique de s de STI 'par exemple), et donc les graphiques à trois dimensions sur ses tiers jeux ont souvent manqué du lustre du PlayStation ou du Nintendo 64 (N64), un inconvénient grave à l'aube des jeux à trois dimensions.
Sega a été également blessée par le plan pour avoir un lancement tôt de quatre mois des USA de surprise de leur console. Cet avantagé a échoué pour plusieurs raisons. Une des raisons principales étant là étaient peu de titres de logiciel prêts. Sega Saturne était également US$100 plus cher que le PlayStation lors de son lancement, et seulement disponible à quatre détaillants.
Sony a profité premier en lançant une campagne publicitaire chère et en faisant appel à un démographique plus ancien qui s'était développé vers le haut jouant des jeux vidéo. Le PlayStation a été placé comme nécessité à côté de la TV et du magnétoscope. La fixation de ce démographique est largement créditée comme clef au succès du système. Sega et en particulier offres de Nintendo ont été caractérisées en tant que faire davantage appel aux enfants (les deux compagnies, par exemple, ont comporté les mascottes qui sont apparus dans les dessins animés samedi matin. Avec Sony de plus grandes ventes de matériel sont venues un plus grand tiers appui ; finalement le PlayStation a gagné l'ère pratiquement sans opposition. Sony a reporté cet élan dans le dégagement du PlayStation 2 . Le Saturne a été discontinué en 1998, comme Sega de nouveau essayée pour gagner un avantagé au-dessus de Sony avec le Sega Dreamcast .
Bien que cette ère soit connue comme " ; ère à 32 bits, " ; lâchement groupée également dans cette période est une guerre secondaire entre le PlayStation et le Nintendo 64-bit 64 qui a été libéré plus tard que les deux autres consoles lesquelles on l'a à l'origine censé concurrencer directement. Avant son dégagement, Sony avait déjà établi leur dominance et le Saturne vers clairement la fin de sa vie. Son utilisation des médias de cartouche de plutôt que les réalisateurs aliénés par de disques compacts de et éditeurs dus les limites de l'espace et au coût relativement élevé entraînés (comparer US$3.50 pour une cartouche N64 à 35¢ pour un disque PS1), bien que Nintendo 64 ait eu des temps de chargement de chargement beaucoup plus rapides en raison de ses médias de cartouche. En outre, le au commencement élevé a suggéré que le prix au détail de détail de la console ait pu avoir conduit les clients potentiels loin, et beaucoup de premiers adopteurs du système qui avait payé le coût initial ont été irrités par la décision de Nintendo réduire le coût du système dans quelques mois de son dégagement initial, bien que la compensation ait été disponible à ceux qui avait réclamé. Toujours, Nintendo est parvenu à découper dehors une place profitable dans cette ère se vendant plus de 30 millions de consoles.
Chiffres de ventes mondiaux
PlayStation : 102.49 millions embarqués en date du 31 mars , 2005 (Japon : 21.78, l'Europe : ) du
40.12 comprenant le picoseconde une : 28.15 millions se sont transportés en date du 31 mars ,
du 2005 Xbox : plus de 24 millions, en date du 10 mai , 2006
Nintendo GameCube : 21.66 millions, en date du 31 septembre , 2007 (Japon : 4.76)
Sega Dreamcast : 10.6 millions
Wii : 13.17 millions, en date du 30 septembre , 2007
Guerre tenue dans la main
Bien que Nintendo et Sony aient à l'origine nié concurrencer les uns avec les autres leurs produits tenus dans la main, on l'a largement cru qu'une nouvelle guerre tenue dans la main avait commencé par les dégagements du Nintendo DS et du PlayStation portatif (PSP) vers la fin de 2004 et début 2005, respectivement (le Nintendo DS Lite , un plus petit et une version plus lisse de Nintendo DS a été libérée vers la fin de 2006). En date de la conférence 2006 de presse du E3 , cependant, Nintendo a attaqué la console tenue dans la main de Sony, annonçant que Nintendo DS s'était vendu en plus grande quantité que le PSP. Ceci a pu être pris comme identification d'une nouvelle guerre tenue dans la main.La puissance de Nintendo Le DS est comparable à celle du Nintendo 64 . Elle est notable dans son utilisation de deux écrans, l'un d'entre eux étant un écran tactile. Elle folâtre également une entrée de microphone. Elle a montré le succès tôt considérable, en particulier dans l'embranchement dehors du noyau habituel démographique des joueurs de jeu vidéo dus à l'intuitiveness du système de contrôle d'écran tactile. Le DS est moins le cher des deux systèmes, et a une plus longue durée de vie de la pile. Le DS est vers l'arrière compatible avec des jeux de Game Boy Advance , mais pas avec des jeux pour les systèmes antérieurs de Game Boy . La fente de GBA est également employée pour l'option Paks de DS de
Le PSP de Sony est plus puissant que Nintendo DS, avec la puissance graphique comparable aux niveaux du Sega Dreamcast et du PlayStation 2 . Il est annoncé comme système de multimédia portatif, aussi bien qu'une console tenue dans la main (beaucoup in the same way as le PS2). Des films nombreux ont été libérés sur le format du UMD du PSP, et le système peut jouer la vidéo et l'acoustique du port de Memory Stick PRO Duo . Le PSP soutient également un grand affichage à haute résolution, un bâton analogue, aussi bien que les boutons standard de contrôleur.
La gestion de réseau du WI-Fi de soutien de DS et de PSP, et ont les systèmes interactifs libres. Le PSP a eu des jeux sur Internet puisque son lancement en décembre 2004 au Japon, et le DS a eu des jeux sur Internet depuis mi-novembre 2005. Nintendo a également fonctionné avec McDonald et Hilton Hotels pour installer des points d'accès WI-Fi à travers les Etats-Unis, l'Europe et l'Australie.
Chiffres de ventes de système
Game Boy Advance : 80.48 millions, en date du 30 septembre , 2007 Nintendo DS : 53.64 millions, en date du 30 septembre , 2007
Voir également
La liste de de jeu plus vendu console .
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