Grands deux
les grands deux, une fois utilisé dans le cadre des bandes dessinées américaines se rapporte aux deux bandes dessinées américaines dominantes de merveille de des éditeurs de la bande dessinée et aux bandes dessinées de C. Par rapport aux grands deux fabricants américains de boisson sans alcool, il se rapporte au Coca-Cola et à des compagnies de Pepsi .
Le grands deux ( chinois du jeu de carte : 大老二 ; Pinyin : èr de lǎo de dà ; Cantonese : 鋤大 D ; Jyutping : co4 daai6 di1) est un jeu de carte semblable au jeu du président , Eights fol , connerie , gagnant , et tout autre jetant des jeux de . Ce s'appelle parfois de manière erronée le " ; Poker" chinois ; en raison de son origine chinoise et de son utilisation des mains de tisonnier, bien qu'il y ait réellement un jeu différent par ce nom d'une nature entièrement différente.
Ce jeu de carte a beaucoup de noms, y compris la grande deux , les deux , le treize (noms utilisés principalement dans Australie et Etats-Unis ), le Laotien heu (Chinois de mandarine ) du DA de , le Choh Dai Di , le Dai Di (les deux Cantonese), et le DOS (une variante de Pusoy de du jeu).
Le jeu est très populaire dans le l'Asie de l'Est , où il a commencé, particulièrement Hong Kong , Macao , Singapour et Taiwan . Il est joué tous les deux en passant et comme jouant le jeu de . Il est habituellement joué avec deux à quatre joueurs, la plate-forme entière étant distribuée dans l'un ou l'autre cas (ou parfois avec seulement 13 cartes par joueur). L'objet du jeu est d'être le premier à se débarasser de toutes vos cartes.
Règles
Note de : Comme beaucoup d'autres jeux de carte populaires, il y a une richesse des variations à ces règles. Des règles avec des variations sont notées.
Cartes
Le jeu emploie un paquet de cartes de la norme 52, avec treize cartes dans quatre costumes . Cosses ( s ) est le plus haut costume, suivi des coeurs ( s ), puis clubs ( s ), puis diamants ( s ) (variétés 6). Comme le nom du jeu indique, excepté plusieurs exceptions (variétés 3), deux hautes luxuriantes, et le reste des grades de plate-forme comme d'habitude : as au-dessus des rois, le roi au-dessus des reines, et ainsi de suite, avec des threes étant le plus bas.
Combinaisons valides
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Des cartes peuvent être jouées comme choisit ou dans les groupes de deux, de trois, ou de cinq (variétés 1 et 8), dans les combinaisons qui ressemblent à des mains du tisonnier . La carte première à un tour a établi le nombre de cartes à jouer ; toutes les cartes d'un tour doivent contenir le même nombre de cartes. Les combinaisons et leurs rangs sont comme suit.
Cartes simples de
: Toute carte de la plate-forme, commandée par le rang avec le costume étant le tie-breaker. (Par exemple, A s bat A s , qui bat K s .)
Paires de
: Deux cartes quelconques de rang étant assorti, commandées comme avec les cartes singulières par la carte du costume plus haut. (Paires d'A comprenant le K s et K s bat une paire se composant de K s et K s .)
trois d'une sorte : Trois cartes quelconques de rang étant assorti, commandées par le rang, deux hautes luxuriantes, comme d'habitude. (Dans quelques variations populaires, trois de des sortes ne sont pas autorisés comme main jouable. Ils doivent être employés avec une paire comme pleine maison ou être cassés vers le haut.)
main de carte du
5 : Il y a de cinq (mains valides différentes de carte de variétés 2) 5, rang, du bas à la haute, comme suit :
* deux paires : Cinq cartes qui contiennent deux paires plus une autre carte. Le rang est déterminé par la carte de la valeur la plus élevée dans une paire.
* directement : 5 cartes quelconques dans un ordre (mais non tout les même costume). Le rang est déterminé par la plus haute carte évaluée avec le costume utilisé seulement comme tie-breaker. Par conséquent A-2-3-4-5 > 2-3-4-5-6 > 10-J-Q-K-A
* affleurant : Tous 5 cartes du même costume (mais non nécessaire dans un ordre). Le rang est déterminé par le costume, et puis par la plus haute carte évaluée.
(dans une variation populaire, des éclats ne sont pas autorisés comme main jouable.)
* pleine Chambre : un composé d'une combinaison trois-de-un-aimable et d'une paire. Le rang est déterminé par la valeur du triple, indépendamment de la valeur des paires.
* quatre d'une sorte + une carte (surnommée King Kong ou bombe) : En ont placé de 4 cartes du même rang, plus n'importe quelle 5ème carte. (A 4 d'une sorte ne peut pas être joué à moins qu'il soit joué pendant qu'une main de 5 cartes) le rang est déterminé par la valeur des cartes en liasse 4, indépendamment de la valeur de la 5ème carte.
* éclat droit : Un composé du droit et affleurant : cinq cartes dans l'ordre dans le même costume. A rangé les mêmes que des straights, costume étant un tie-breaker.
Un type plus élevé de combinaison de 5 cartes peut battre n'importe quel type inférieur, ainsi 3-3-3-3-5 rangs plus haut que 2-2-2-A-A. Cependant, dans quelques variations, une combinaison de 5 cartes peut seulement être battue par une combinaison du même type. Par exemple, la seule manière de battre un droit serait avec un autre droit.
Traitement et jeu
Le revendeur (qui peuvent être choisies par le découpage les cartes, comme d'habitude) brouille la plate-forme pour commencer par et commence à distribuer les cartes séparément, commençant par la personne de sa droite, d'une façon dans le sens contraire des aiguilles d'une montre autour de la table. Les cartes sont distribuées parmi les joueurs dans la mesure où elles peuvent disparaître tout en maintenant un nombre égal de cartes pour chaque joueur. Des cartes de surplus (non possibles s'il y a 4 joueurs) sont alors données au joueur tenant les 3 s . Si cette carte est dans le minou, alors le support de la prochaine plus basse carte les ajoute à sa pile (variété 5).Au début de chaque jeu, le joueur avec les 3 s (variétés 6 et 9) débuts en le jouant séparément ou en tant qu'élément d'une combinaison, menant au premier tour. Montant de jeu dans le sens contraire des aiguilles d'une montre, avec l'application normale de règles de monter-jeu : chaque joueur doit jouer une carte ou une combinaison plus élevée que celui avant, avec le même nombre de cartes. Les joueurs peuvent également passer, ainsi déclarer qu'il ne veut pas jouer (ou ne tient pas les cartes nécessaires pour rendre un jeu possible). Un passage ne gêne pas tout autre jeu dans le jeu, chacun qui est indépendant, désigné sous le nom sautant-en arrière.
Quand tout sauf un des joueurs ont passé en succession le tour sont terminés, et les cartes sont recueillies vers le haut et un nouveau tour est commencé par le dernier joueur pour jouer. Quand un joueur joue les 2 s en tant qu'un simple ou en tant qu'élément d'une paire de 2s, il est souvent usuel que ce joueur commence immédiatement le prochain tour par mener une nouvelle carte ou combinaison, depuis les 2 s ne peut pas être battu si comme simple ou en tant qu'élément d'une paire de 2s, et passages sont les seules formalités.
Il est souvent courtois pour qu'un joueur avertisse d'autres quand il est une combinaison de jeu à partir du gain. Le but est, puis, pour que les autres joueurs jouent (et obtenir débarrassé de) à autant de cartes comme possible tout en évitant la combinaison qui permettrait au joueur appelant de gagner le jeu. Par exemple, si le joueur dit a une dernière carte simple, les autres joueurs joueraient des doubles ou d'autres combinaisons pour forcer lui/elle à passer.
Le jeu continue jusqu'à ce que tout sauf un joueur manque de cartes. Le premier à manquer de cartes est alors victorieux avoué, et gagne le jeu, toutefois le jeu continue habituellement à lutter pour la fierté jusqu'à seulement un joueur reste avec des cartes dans sa main.
Dans la plupart des variations populaires, on ne permet pas la terminaison avec des deux simples ou doubles.
Victoire immédiate
Dans un jeu de 4 joueurs, quand un joueur est occupé une carte 13 directement (A-K-Q-J-10-9-8-7-6-5-4-3-2, qui s'appelle un " ; Dragon" ; , et ils n'ont pas besoin d'être du même costume), le joueur est considérés avoir gagné le jeu immédiatement (variétés 13). Le marquage sera fait comme si le joueur a dégagé toutes ses cartes tandis que les adversaires tiennent toujours 13 cartes chacune. Ainsi si le triple pour la règle de 13 cartes est imposé (voir le marquage), le gagnant aura gagné le plus élevé possible 3x3x13 = 117 points. Ces règles peuvent être vidées pour lui n'est pas largement acceptées.La possibilité d'obtenir un dragon est .
Remaniement
Si un joueur reçoit une main avec seulement 3 points ou moins, il peut déclarer ses cartes, et les cartes seront remaniées et occupées encore. Règles de comptage de point : J=1, Q=2, K=3, A=4, 2=5, others=0. Ceci qui dirige des règles de comptage peut varier d'un endroit à l'autre, ou peut être vidé. Une variation déclare qu'un joueur tenant une main sans des cartes avec des visages sur eux (à savoir les crics, le Queens, et les rois) peut demander un remaniement.
Marquage
Le marquage varie d'un endroit à l'autre. La version la plus commune est celle après un jeu chaque joueur avec le point demeurant des points -1 de cartes pour chacun, à moins qu'ils aient 10 ou plus restants, dans lesquels ils marquent -2 pour chacun. S'ils n'obtenaient pas de ne jouer à aucune carte du tout, ils marquent -3 pour chacun. Alors le gagnant de la main marque +1 pour chaque -1 ses adversaires obtenus. (Ainsi, par exemple, si le nord gagné, et l'est, l'ouest, et les sud avaient respectivement toujours 3, 11, et 8 cartes laissées, l'est marquerait -3, ouest marquerait -22, les sud marqueraient -8, et le nord marquerait +33.)De même pour un jeu de 3 joueurs, un joueur avec rester de 17 cartes est les points triples déduits. Un joueur avec plus de 11 cartes et rester de plus moins de 17 cartes est de doubles points déduits.
Une méthode de marquage alternative pour déduire un point par carte restante, puis le double le compte pour chacun 2.
Pénalité pour l'aide
Si le joueur que B a gagné un jeu en jouant sa dernière carte (la caisse de plus d'une carte jouée est exclue) après le joueur A a joué le sien ou sien et le joueur A pourrait avoir empêché ceci de se produire en jouant une plus haute carte, il est considéré avoir aidé le joueur B.Il y a plusieurs manières de pénaliser le joueur A. La manière la plus commune est joueur qu'A soit déduit tous les points que les 2 autres perdants ont perdus sur ses propres de sorte que les autres deux ne perdent aucun point.
Cette règle peut varier entre les modèles du jeu. Si le système de notation est par des grades ( par exemple qui finit d'abord, seconde, tiers ou bout), alors cette règle ne s'applique pas !
Variations de
Certains permettent le quadruple : Quatre cartes quelconques de rang étant assorti, commandées par le rang, deux hautes luxuriantes, comme d'habitude.
Le jeu du président employant de grandes deux règles
C'est une variante importante du président using de grandes deux règles. Les règles habituelles de grands deux s'appliquent, avec les configurations suivantes de jeu du président : le premier joueur pour dégager toutes ses cartes va bien au président pour le prochain Round. Les joueurs à côté du nouveau président doivent suivre le dernier jeu du président si possible (singleton, paires, trois d'une sorte, 5 cartes). Si personne ne peuvent battre le dernier jeu du président, le joueur à côté du président gagne la commande et peut commencer un nouvel ordre de ses propres. Par la suite, ceci produira le vice-président, suivi du Vice-Sans valeur. Dernier rester de joueur va bien au bon à rien pour le prochain Round.
Le premier jeu procède sans n'importe qui qui est président, le vice-président, Vice-Sans valeur et sans valeur.
Les jeux suivants impliquent ce qui suit :
Le vice-président passe sa plus basse 1 carte à Vice-Sans valeur. Passages Vice-Sans valeur sa plus haute 1 carte au vice-président.
Une variante à la règle est où le président passe 2 cartes quelconques au bon à rien, après réception des cartes. Ceci peut faire une différence en tant que ses 2 plus basses cartes peut former une main de 5 cartes.
Jeu d'équipe
Il est possible de jouer dans les équipes de deux avec quatre joueurs totaux. L'équipier de chaque joueur est l'un opposé de lui (le c. les deux joueurs à côté dont vous êtes sont vos adversaires). On ne permet pas à des des équipiers de n'avoir aucune communication les uns avec les autres concernant leurs cartes, combinaisons preferred ou la qualité de leurs mains.L'équipe de gain est déterminée par tout le nombre de cartes tenues par cette équipe quand l'un joueur manque de carte. Si un joueur joue sa dernière carte mais son équipier fait laisser plus de cartes que de l'autre le total équipe, son équipe perd. (Ex : Mike et Dave sont sur une équipe contre Lionel et Brendan. Mike a 4 cartes, Dave a 5, Lionel a 10 et Brendan a des jeux de 1. Brendan sa dernière carte mais Lionel a 10 cartes et Mike et Dave avoir 9 cartes se montent. En jouant sa carte de bout Brendan a perdu le jeu pour son équipe.) N'importe quel joueur peut demander ce qu'est le comptage de cartes pour chaque équipe à un point quelconque.
Si le comptage de cartes est attaché à l'extrémité d'un jeu les joueurs procèdent à un échange de tirs de cinq cartes. C'est où chaque joueur reçoit 5 cartes et le jeu est joué en tant que normale. Le plus bas porte-cartes commence et le même groupement d'équipe est encore employé. D'autres cravates mènent pour promouvoir cinq mains de carte ; ceci détermine le gagnant final du jeu original.
Fraude
Les joueurs dans la connivence dans l'un l'autre ont des avantages massifs par rapport à un joueur non-s'entendant. La stratégie de base des joueurs s'entendants est de préserver le " élevé ; control" ; cartes contre le non-colluder, et pour ne pas gaspiller ces cartes entre eux. D'autres techniques collusoires incluent des techniques de signalisation (par les cartes jouées, par exemple impair/même pendant que dans le pont, ou les sélections non-verbales) où la force de la main, le nombre de commandes, le type de main, les hautes cartes exactes et d'autres dispositifs des mains sont communiqués à l'associé.D'autres méthodes de fraude inclut des battages faux, jetant un coup d'oeil et le decking froid trichant, particulièrement techniques collusoires de , est dedans les jeux effrénés d'enjeux en ligne et plus élevés.
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