Glorantha
Le Glorantha est le monde mythique du développé à l'origine par le Greg Stafford (B. 1948) et depuis utilisé comme fond pour plusieurs jeux de Role-playing , particulièrement RuneQuest (ęr ed de . 1978) et HeroQuest (ęr ed de . Le monde est caractérisé par son approche complexe à la mythologie, fortement influencée par le travail du Joseph Campbell , sa longue et distinctive histoire comme arrangement pour des jeux de role-playing, et (peu commun parmi des jeux de role-playing d'imagination de ) son manque de l'influence de Tolkienesque .
Stafford a commencé à imaginer Glorantha dans 1966 comme manière d'approfondir son propre arrangement de la mythologie. Il a fondé la compagnie Chaosium pour éditer l'ours blanc et Moon rouge (1974), un jeu de guerre a placé dans Glorantha. Chaosium plus tard a édité d'autres jeux dans l'arrangement, y compris le RuneQuest critique-acclamé. De diverses éditions postérieures de RuneQuest, du jeu de roleplaying narratif HeroQuest, et du roi de jeu d'ordinateur du passage de dragon ont été également placées dans Glorantha, de même que plusieurs efforts en avant de ventilateur. La mangouste éditant actuellement édite RuneQuest. Stafford a également exploré l'arrangement dans les livres.
Dans Glorantha, la magie fonctionne à partir du niveau journalier des prières et des charmes à la création et de l'entretien du monde. Les héros essayent dans des royaumes métaphysiques de gagner la connaissance et la puissance, mais au risque du corps et de l'âme. Les diverses perspectives magiques, telles que le shamanism et le mysticisme, concurrencent pour décrire le monde. Dans un système métaphysique, les adhérents concurrencent également, comme quand les croyants théistes des dieux rivaux se luttent. Le monde est plat, avec a dôme-comme le ciel, et il a été formé de grandes et petites manières par les actions mythiques des dieux. Le monde historique de Glorantha est dans état plus ou moins tombé, ayant récupéré seulement partiellement d'une bataille universelle contre le chaos dans le Godtime mythique.
Les humains sont la course dominante, mais les êtres otherssentient abondent. Certains, tels que les dragonewts mystiques, sont uniques à Glorantha. Les courses non-humaines familières, telles que des elfs et des nains, sont distinctes de leur terrain communal, représentations de Tolkienesque.
Histoire du monde de jeu de Gloranthan
À la différence des cachots et des dragons de , l'autre approche au role-playing d'imagination qui trace ses racines de nouveau aux années 60 et qui dérive de la scène du jeu de guerre , des racines du mensonge de Glorantha dans les expériences avec la mythologie, de la fabulation , et de la récréation et mélange de des sociétés antiques.
Les premiers imaginings de Stafford de Glorantha remontent au 1966 , quand il a commencé ses études à l'université , comme véhicule pour qu'il approfondisse son propre arrangement de la mythologie en créant sa propre mythologie, et aussi (ainsi lui dit) comme manière de finir par connaître des filles. Stafford a été considérablement influencé par les idées sur la mythologie de Joseph Campbell, et des échos du travail de Campbell doivent être trouvés dans beaucoup d'aspects de Glorantha ; par exemple l'histoire du " ; Dieu Learners" ; peut être vue comme exercice sur les implications de l'idée de Campbell d'un unifying Monomyth , et histoire de prince Argrath une exploration du du de Campbell le héros avec mille visages . Plus abstrait, l'idée de Campbell que les mythes sont comment nous formons nos vies informe profondément l'image de la vie dans Glorantha dans toute l'histoire de la publication du monde de jeu.
Le premier système de jeu réglé dans Glorantha était l'ours blanc et la lune rouge de du jeu de société . Stafford a essayé la première fois de vendre le jeu aux éditeurs établis, mais en dépit de l'acceptation par trois compagnies différentes de jeu, chaque tentative finie dans l'échec ; par la suite il a fondé sa propre compagnie de jeu dans le 1974 , le influent Chaosium , pour éditer son jeu. Le jeu a affecté l'élévation du prince barbare Argrath du pour défendre sa patrie de Sartar contre la marée rouge de l'empire lunaire civilisé, et complété le secteur du passage de dragon de ; depuis lors le jeu a subi plusieurs rééditions.
La prochaine publication était également un jeu de société, les dieux de nomade de , édités par Chaosium en 1978, qui a détaillé les incursions et les guerres entre les tribus esprit-adorantes de bête-équitation du Prax , une terre maudite au à l'est du passage de dragon. Une édition de langue française a été éditée par Oriflam sous le permis du Chaosium sous le nom du " ; Les Dieux Nomades" ; en 1994.
Dans 1978 la première édition du RuneQuest de de jeu de role-playing a été libérée. En cette édition du jeu, le monde de jeu est " ; Glorontha " (sic). Plusieurs éditions postérieures ont été faites ; Le RuneQuest II en 1980 a présenté beaucoup d'aides sophistiquées de jeu, telles que des cultes de de Prax et des cultes de de la terreur , et scénarios fortement polished de jeu, tels que la montagne de griffon de . Using des matériaux tels que des cultes de de Prax , les joueurs ont aligné leurs caractères avec n'importe laquelle de plusieurs religions distinctes, fondant ces caractères dans les conflits politiques, culturels, et métaphysiques de Glorantha. Chaque religion a offert un worldview distinct et des perspectives culturelles, aucun dont être objectivement correct. Cette approche des histoires et des systèmes de valeur mythiques de concurrence de offre continue en matériel courant de Glorantha. Les cultes de de la terreur se sont concentrés sur le culte des dieux et des adversaires mauvais, tels que Vivamort, un culte du vampire , et des cultes lunaires et de chaos. Il n'a pas passé en revue aussi bien que son volume de compagnon, étant donné 6 sur 10 en magazine de nain blanc.
Afin d'essayer d'accroître la puissance d'une compagnie beaucoup plus grande de jeu, le RuneQuest III a été édité avec la colline d'Avalon de dans le 1984 . Cette édition a détaché le raccordement entre RuneQuest et Glorantha, présentant l'imagination l'Europe comme monde de jeu pour la recherche de Rune, et a beaucoup élargi la portée de Glorantha traitée comme domaine possible de jeu. Malheureusement, RuneQuest n'a pas prospéré avec son association avec la colline d'Avalon, et le rapport entre Chaosium, qui a tenu les droites à Glorantha, et colline d'Avalon, qui a tenu les droites sur RuneQuest, finalement décomposé complètement en 1995. Une ébauche des règles de RuneQuest IV de , appelée le RuneQuest : Les tueurs , ont été écrits mais pas édité jamais s. C'a été depuis retitré RuneSlayers et libéré comme téléchargement gratuit. Il a eu peu à faire avec l'arrangement de Glorantha.
Au cours de cette période de panne, Glorantha a continué au évoluent . L'arrivée d'une utilité populaire de l'Internet a causé une perche dans des créations de ventilateur dans Glorantha, soutenu par quelques entreprises officieuses , telles que le atteignant la lune Megacorp , et une scène animée de convention. Loren Miller a proposé son principe maximum de l'amusement de jeu de comme base pour le jeu, qui bientôt est devenu un système de jeu à son propre chef, David Dunham a proposé son système du passage de PenDragon de , un système presque freeform de jeu, et plusieurs jeux Freeform du ambitieux ont été joués aux conventions, telles que la maison de du "BOLD" avec jusqu'à 80 participants. Le roi de du jeu d'ordinateur du passage de dragon a été libéré par le Un-Pointu, permettant au joueur de jouer un héros d'Orlanthi qui cherche à unir les clans et les tribus du dragon passent dans un royaume ; la profondeur exceptionnelle de dispositifs de jeu de l'assurance du secteur du passage de dragon, et comporté la première vue publique irrésistible des idées de Stafford au sujet du heroquest. Également Stafford était actuellement matériel de édition au sujet de l'histoire et de la mythologie de Glorantha sous la forme de non-jeu comme livres tels que le roi de de Sartar et (au sujet de) la montée glorieuse de Yelm .
Aujourd'hui, le nouveau matériel officiel apparaît pour le système de jeu de HeroQuest , pour un short tandis qu'appelé le système des guerres de héros de . Le système de jeu, écrit par les lois de Robin de en collaboration avec Greg Stafford, est radicalement différent de RuneQuest parce qu'il souligne des aspects de narrativist du role-playing ; en revanche, RuneQuest a souligné des aspects de simulationist. En raison de ce changement approcher dedans quelques ventilateurs de RuneQuest l'a trouvé difficile à s'ajuster sur HeroQuest. Cependant, d'autres ventilateurs à long terme ont estimé que le jeu Glorantha convenable bien meilleur que RuneQuest.
Une autre compagnie, mangouste de éditant , a obtenu des droites de Issaries d'éditer le matériel au sujet du monde de Glorantha, se concentrant exclusivement (et pour la première fois) sur le deuxième âge petit-exploré de l'histoire de Gloranthan. Leur nouvelle édition de Runequest debuted en août 2006, et le premier supplément de Gloranthan pour lui a été libéré en octobre 2006.
Le monde de Glorantha
Il y a une série de cultures dans Glorantha qui ont de façon saisissante différentes perceptions de leur monde, la magie qui l'infiltre et les grands événements qui l'ont formé.
Le site Web d'Issaries présente Glorantha comme :
" ; Glorantha est un monde action-packed d'aventure. Les dieux et les déesses luttent ici, avec des nations des personnes rien mais leurs gages. Les barbares orageux avec leur lutte brutale mais honnête de Dieu d'orage contre l'empire lunaire, mené par Dieu de Sun impérial et la déesse détournée de lune.
Glorantha est un monde passionnant des héros. Des légendes sont faites par de grands individus, beaucoup qui ne sont pas même des êtres humains. Un certain travail avec les déités, d'autres héros et des héroïnes luttent contre elles.
Glorantha est coloré et plein de la magie. Des animaux surnaturels sont trouvés, s'étendant des licornes à sept types de merfolk et de la déesse des lions.
Glorantha est immense. Si exploré, il a différents mondes et des dimensions, royaumes entiers d'où les dieux, les spiritueux et les puissances sorcerous viennent. À la différence de beaucoup d'arrangements d'imagination, Glorantha souligne la religion , le mythe et la croyance à un niveau rarement vu dans la fiction d'imagination de roleplaying ou de ailleurs.
Glorantha partage certains tropes de l'imagination tels que les nains , les elfes , les géants de de des trolls , mais les a développés différemment aux versions plus conventionnelles basées sur le travail du Tolkien . Les nains sont littéralement faits en pierre et existent en tant que lois inflexibles rigides manifestes de création, alors que les elfes sont les usines intelligentes et mobiles. Glorantha est plein des surprises.
Glorantha est aussi profond que vous voulez qu'il soit, ou pas. Les intrus et les découpeurs ont ce qu'ils veulent, alors que les disciples et les mythologists ont une vaste cour de jeu de nouveaux histoires, légendes et mythes à enjoy." ;
Le monde de Glorantha a de diverses cultures analogues à la terre a réparti les deux masses continentales importantes et un archipel répandu . Le continent nordique du Genertela a une société féodale de type rudement médiéval à l'ouest, une société orientale du autocratique à l'est et une culture classique d'âge du bronze de modèle au centre. Le continent méridional du Pamaltela est légèrement comme le Afrique , mais avec beaucoup de différences.
Créatures
Le Broo ou le Goatkin sont des créatures avec le corps d'un homme et du chef d'une chèvre , ou moins souvent un autre animal. Broos sont les créatures dégoûtantes, toujours porteurs de la maladie --ils adorent Malia, la mère de la maladie, en plus de leur patronesse, de Thed, de la déesse du viol et de la mère du chaos. Broo ont la capacité de joindre à toutes les autres espèces, avec l'enfant mangeant sa sortie du centre serveur à la pleine gestation. Le nouveau-né distribuerait des traits de parent et d'hôte. Il se produit juste ainsi cela dans le passage de dragon (où la plupart des joueurs placent leurs aventures), chèvres, moutons et les bétail sont répandus, ayant pour résultat l'aspect commun de « chèvre » du broo.Le Scorpionmen sont les gens belligérants, qui ressemblent à une sorte de centaure scorpion-humain . Ils sont décrits comme stupides, méchants et de phase dans les Matriarchies violents avec une emphase religieuse sur la voracité.
Les canards ou le Durulz sont les grands canards intelligents avec des bras au lieu des ailes (ou des hommes maudits avec des plumes et des pieds palmés, selon votre point de vue). Ils résident autour des fleuves, principalement dans Sartar, et ont une affinité mystique non expliquée avec la mort.
Le Aldryami sont Gloranthan plantmen, nature et soleil Aldrya adorant adorant-principal, déité des usines. À la différence des elfes de Tolkienesque , elles sont étrangères, physiquement usine-comme et souvent hostile aux humains normaux (hommes de viande de ). Comme des beaucoup l'autre elfe fictif emballe, elles sont les excellents archers .
Le Mostali sont une course machine-like du nain , extrêmement le xénophobique, le et insulaire orthodoxes. Inventeurs du fer --ce qui a beaucoup de propriétés extraordinaires dans Glorantha.
Le Uz , les trolls, sont la course de l'obscurité, grand, intelligente, astoundingly le omnivore, avec un sens très développé du sonar (darksense de ). Leurs sociétés sont matriarchal, et elles adorent un certain nombre de dieux violents et sinistres d'obscurité, y compris Kyger Litor, mère des trolls.
Dragonewts une course magique qui comportent plusieurs formes des dragons de Neotenic , occupée dans un cycle de la réincarnation de individu-amélioration . Mentalité extrêmement étrangère et incompréhensible. Ils doivent avoir la chirurgie orale afin de parler des langues humaines.
Voir également
Roi de du passage de dragon ----
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