GURPS

Le système universel générique de RolePlaying de de , généralement connu sous le nom de GURPS de , est un système de jeu de Role-playing de conçu pour s'adapter à n'importe quel environnement imaginaire de jeu de . Il a été créé par les jeux de Steve Jackson de dans le 1986 . Le GURPS a gagné la récompense d'origines de pour les meilleures règles de Roleplaying de de 1988 , et en 2000 il a été installé dans le Panthéon des origines . Plusieurs de ses expansions ont également gagné des récompenses.

Histoire

Histoire antérieure de RPG

Avant le GURPS , les jeux de roleplaying (RPG) des années 70 et les années 80 tôt ont été développés particulièrement pour certains environnements de jeu, et ils étaient en grande partie incompatibles entre eux. Par exemple, le TSR a édité son jeu de cachots et de dragons de spécifiquement pour un environnement de l'imagination . Un autre jeu de la même compagnie, les frontières d'étoile de , a été développé pour la science-fiction - role-playing basé. TSR a produit d'autres jeux pour d'autres environnements, tels que le monde gamma de , le top secret de , le Gangbusters de , la colline de botte de , et plus. Chacun de ces jeux a été placé avec son propre système d'un seul bloc de règles de , et les règles pour jouer chaque jeu ont différé considérablement d'un jeu au prochain. Des tentatives ont été faites dans les cachots avancés par et les dragons pour permettre des jeux de croix-genre using le monde gamma de et le initialisent des règles de la colline , mais les règles obscures ont disparu en grande partie inutilisées. Bien qu'il ait été précédé par le moins connu Supergame (DAG Productions, 1980), le GURPS était la première tentative commercialement réussie de créer un all-encompassing, " de ; universal" ; système de role-playing qui permet à des joueurs de les jouer un rôle dans n'importe quel environnement svp tandis que toujours using le même ensemble de " ; core" ; règles.

Le concept de GURPS

Les jeux de Role-playing des années 70 et des années 80, telles que les cachots et les dragons de , ont employé des nombres aléatoires produits par des pains de matrices pour assigner des statistiques aux caractères de joueur. Le GURPS , en revanche, a assigné à des joueurs un nombre spécifique des points de avec lesquels pour établir leurs caractères. En même temps que le système , le GURPS de HÉROS de était un des premiers jeux de role-playing dans lesquels des caractères ont été créés en dépensant des points pour obtenir des attributs, des qualifications, et des avantages (tels que la capacité de jeter des sorts magiques). Des points additionnels peuvent être obtenus en acceptant les attributs bas-que-moyens, les inconvénients, et d'autres limitations. Cette approche demeure populaire dans des jeux de role-playing, en partie dû au succès du GURPS .

Emphase du GURPS ' sur son " ; generic" ; l'aspect s'est avéré être une tactique réussie de vente, autant de série de jeu ont des moteurs de source ce qui peut être rétroadapté à beaucoup de modèles. L'approche du GURPS ' à la polyvalence inclut using des mesures de monde réel dans la mesure du possible (" ; " de réalité-vérification du ; est une part importante de n'importe quel livre du GURPS ). Ceci permet à des joueurs de convertir assez trivialement des choses du monde réel, d'autres jeux ou de leur imagination en statistiques du GURPS .

Le GURPS tire bénéfice également des nombreuses douzaines de worldbooks décrivant des arrangements ou des règles additionnelles dans tous les genres comprenant la science-fiction, l'imagination, et historique. Beaucoup de concepteurs populaires de jeu ont commencé leurs carrières professionnelles comme des auteurs du GURPS , y compris C. Carella, lois de Robin de , S. John Ross , et créateur Steffan O'Sullivan du FONDANT de . On affirme parfois qu'un grand contingent des personnes qui ne jouent pas le GURPS d'achat du GURPS complète en raison des auteurs doués et créateurs. Des worldbooks du GURPS réglés dans des périodes historiques peuvent souvent être employés pendant que des ouvrages de référence pendant qu'ils incluent habituellement une bibliographie suggérant des sources additionnelles.

Histoire de GURPS

L'antécédent mécanique immédiat du GURPS était le voyage ( TFT ), un jeu d'imagination de role-playing tôt écrit par Steve Jackson pour les concepts de Metagaming de de compagnie. Plusieurs des concepts de noyau du GURPS sont apparus la première fois dans le TFT .

En le 1990 GURPS a intersecté une partie de la culture secondaire de l'intrus quand le Austin , le Texas , bureaux de la compagnie étaient pillé par par le service secret . La cible était l'auteur du Cyberpunk du GURPS de par rapport aux documents de système de réponse Emergency du E911 volés des sud de Bell de . L'incident était un contribuant direct à la fondation de l'Electronic Frontier Foundation . Une idée fausse commune soutient que cette incursion faisait partie d'opération Sundevil et effectué par le FBI . Opération : Sundevil était dans l'action en même temps, mais il était complètement séparé. Voir le service secret de Steve Jackson Games, Inc.

Une version libre de pdf des règles du GURPS a été libérée < ! -- Insérer la date ici --> comme GURPS Lite de . Ce ruleset limité a été également inclus avec de divers livres tels que le GURPS Discworld de et l'espace de Transhuman de .

Les jeux de Steve Jackson ont libéré l'édition du GURPS quatrième au premier jour de l'escroquerie de GEN de sur le 2004-08-19 . Il a promis de simplifier et rationaliser la plupart des domaines de création de jeu et de caractère. Les changements incluent une liste éditée et rationalisée de compétence, la clarification de la différence entre la capacité de l'expérience et du talent inné, les règles de langue plus détaillées, et les niveaux révisés de technologie. Conçu par le poinçon de Sean de , la quatrième édition a été vendue sous le nom de deux livres de livre À couverture dure polychromes.

Mécanismes du jeu

Points de caractère

Un caractère dans le GURPS est établi avec les points de caractère de pour un caractère de commencement dans une lutte pour le pouvoir moyenne, la 4ème édition suggère 100&ndash ; 150 points pour modifier la stat d'attribut, les avantages et les inconvénients choisis, et les niveaux d'achat dans les qualifications. Le normal NPCs sont établis sur 25 ou peu de points. Les véritables héros ont habituellement 200&ndash ; 250 points, alors que des superheroes sont généralement établis avec 400&ndash ; 800 points. La valeur du point le plus élevé enregistrée pour un caractère dans un sourcebook du GURPS est 10.452, dans les monstres du GURPS de .

En principe, un maître de jeu de peut équilibrer la puissance des ennemis aux capacités des caractères de joueur en comparant leurs valeurs relatives de point.

Attributs

Les caractères dans le GURPS ont quatre le de base des attributs de :
le de force du

(ST) - une mesure de la puissance du caractère et du volume physiques, capacité de se soulever, portent, et endommagent
de dextérité (DX) de - une mesure de l'agilité physique du caractère, de la coordination, et de la dextérité manuelle
d'intelligence (IQ) de - une mesure de la capacité mentale, de l'acuité et du sens du caractère du monde
de santé (HT) de - une mesure de la vigueur du caractère, de l'énergie et de la vitalité physiques, capacité de résister à la maladie

Avoir seulement quatre attributs est discutablement beaucoup plus simple comparé à d'autres jeux de role-playing qui peuvent avoir plusieurs stat principales qui couvrent des capacités plus définies. Chaque attribut a une estimation de nombre assignée à lui. Normalement ils commencent à 10, représentant la capacité humaine typique, mais peuvent aller aussi bas que 1 pour presque inutile, à 20 (ou plus haut) pour la puissance surhumaine. Quelque chose dans la gamme de de 8 à 12 est considéré dans le " ; normal" ; (plus ou secteur de moins de moyen de ) pour des humains. Des points de base d'attribut de de 6 ou moins sont considérés estropiant - ils sont jusqu'ici au-dessous de la norme humaine qu'ils sont seulement employés pour les caractères sévèrement handicapped. Points du 15 ou plus sont décrits comme stupéfiant - ils sont immédiatement commentaire constant apparent et d'aspiration. < ! --On dit que des qualifications plus de 14 vous rendent célèbre pour cette capacité, et qualifications de 18 et font en haut le caractère parmi les plus grands êtres humains qui ont jamais vécu dans ce domaine. -->

Les joueurs assignent ces estimations dépensant les points de caractère de plus l'estimation plus est haute les points qu'il coûtera le joueur, cependant, l'attribution des points au-dessous des 10 moyens donne les points de joueur de nouveau à assignent ailleurs. Puisque presque toutes les qualifications sont basées sur la dextérité ou l'intelligence, ces attributs sont deux fois aussi chers (ou rapporter deux fois les points, si acheté en-dessous de 10). En éditions plus tôt (pré 4ème édition) tous les attributs ont suivi la même coût-progression, où des attributs plus élevés ont coûté plus par augmentation que des attributs près de la moyenne de 10.

Les points d'attribut déterminent également plusieurs caractéristiques secondaires . Le commandant quatre ceux sont chacun directement basé sur un attribut simple :
Le coup de dirige (HP) - combien de dommages et de dommages peuvent être subis, basé sur la rue de
Le () - foyer mental et force, résistant à l'effort, basé sur le Q.
Perception (Per) - vigilance sensorielle générale de , basée sur le Q.
La fatigue de dirige (FP) - une mesure d'effort, de fatigue, et de faim, basée sur HT de

En éditions plus tôt du GURPS (c'est-à-dire, avant la 4ème édition) des points frappés ont été basés sur le HT et des points de fatigue ont été basés sur la rue

Les autres caractéristiques secondaires (Damage< ! --(poussée/oscillation)-->, Lift< de base ! -- livres-->, vitesse de base, détour, < ! --De base -->Move< ! --(La terre/eau/air) yard/sec-->) sont calculés à partir d'une ou plusieurs valeurs d'attribut using les différentes tables ou les formules

Avantages et inconvénients

Le GURPS a une profusion des avantages et les inconvénients qui permettent à des joueurs ou à des maîtres de jeu d'adapter leurs caractères. La pléthore d'options disponibles, et les récompenses le système fournit des joueurs pour créer soigneusement leurs caractères, est attrayante aux gamers qui apprécient un niveau important de complexité dans les jeux.

Un joueur peut choisir de nombreux avantages et inconvénients pour différencier le caractère ; les appuis de système les deux traits mondains (tels que la richesse, le statut et la réputation supérieurs à la moyenne ou inférieurs à la moyenne) aussi bien que des capacités et des faiblesses spéciales plus exotiques. Celles-ci sont classées par catégorie comme physiques, mentales ou social, et comme exotiques, surnaturelles, ou mondain. Les avantages bénéficient les points de caractère et de coût pour acheter. La sélection désavantage des retours que le caractère se dirige et permet à des joueurs de limiter leurs caractères dans l'one-way en échange d'être plus puissante ou douée dans d'autres secteurs. Les inconvénients incluent de tels attributs positifs que l'honnêteté et l'exactitude qui limitent la manière un caractère est joué. Il y a également beaucoup d'avantages et de caprices à choisir de ce qui donnent à un caractère une certaine personnalité. Les avantages (avantages mineurs) et les caprices (inconvénients mineurs) bénéficient ou gênent le caractère un peu, mais ils ajoutent la plupart du temps la saveur de role-playing.

Les perfectionnements et les limitations peuvent concevoir en fonction un avantage ou un inconvénient les joueurs créateurs de costume. Ceux-ci modifient les effets et le coût de point d'avantages et d'inconvénients. Par exemple, pour créer un " ; le breath" du dragon ; l'attaque, un joueur choisirait la capacité innée d'attaque (la capacité qui permet à un joueur d'effectuer une attaque la plupart des humains ne pourrait pas), et choisirait l'attaque 4D (normalement 20 points) de burning. Puis, le joueur la modifierait comme suit : cône, 5 yards (+100%) ; utilisation limitée, 3/day (- 20%) ; gamme réduite, x1/5 (- 20%). Le modificateur final de pourcentage serait +60%, faisant le final coûté 32 points. Cette addition au système augmente considérablement sa flexibilité tout en diminuant le nombre d'avantages et d'inconvénients spécifiques qui doivent être énumérés. En conclusion, les mitigators peuvent eux-mêmes de travailler des avantages et des inconvénients (voir le GURPS Biotech de pour un tel exemple).

Qualifications

Le GURPS a une large variété des qualifications prévues pour lui permettre de soutenir n'importe quel genre imaginable (tel qu'acrobaties et véhicule pilotant). Chaque compétence est attachée au moins à un attribut, et les capacités des caractères dans cette compétence est une fonction de leurs attributs bas + ou - une certaine quantité.

La disponibilité des qualifications dépend du genre particulier que le jeu du GURPS est joué. Par exemple, dans un arrangement médiéval de l'imagination du générique , les qualifications pour actionner un ordinateur , ou piloter un avion de chasse ne seraient pas normalement disponibles. Des qualifications sont évaluées par le niveau, et plus de niveaux achetés avec le caractère se dirige, plus les caractères sont à cette compétence particulière relativement à leur attribut bas meilleurs.

Des qualifications sont classées par catégorie par difficulté : Facile, moyen, dur, et très dur. Les qualifications faciles ont coûté peu de points aux niveaux d'achat dedans, alors que les qualifications dures coûtaient plus. Un joueur peut généralement acheter une compétence pour son caractère à n'importe quel niveau il ou elle peut se permettre. Plus vous choisissez les quelques bas points que cela coûte d'acheter la compétence, et plus vous allez haut, plus les points elle coûte. Quelques qualifications ont des niveaux de défaut, qui indiquent que l'estimation de niveau un caractère a quand employant cette compétence non formée (c. Par exemple, un caractère avec une dextérité de 12, emploie la compétence s'élevante non formée. S'élever a un défaut de DX-5 ou de ST-5, ainsi il signifie que l'utilisation de la compétence non formée lui donne un niveau de compétence s'élevant de 7 (12-5) s'il l'attachait à la stat de dextérité. Si le caractère avait une stat plus élevée de force, il pourrait avoir une meilleure chance de succès s'ils essayaient la compétence s'élevante là à la place.

Quelques qualifications ont également une estimation de niveau (TL) de technologie attachée à eux, pour différencier entre les qualifications qui concernent les concepts semblables, mais dont les tâches sont accomplies dans différentes manières une fois utilisées avec les niveaux différents de la technologie. Ceci aide pendant les scénarios de déplacement de temps, ou quand des caractères sont forcés pour traiter l'équipement particulièrement périmé ou avancé. Par exemple, les qualifications d'un constructeur moderne de bateau seront utiles moins s'il est stuck sur une île de désert et obligatoire pour travailler avec les outils primitifs et les techniques. Ainsi, les qualifications qu'il emploie sont différentes quand dans son magasin (Shipbuilding/TL 8) et quand il est sur l'île (Shipbuilding/TL 1).

Pains de succès

Matrices hexagones d'utilisations du GURPS pour toute la mécanique de jeu employant la notation standard de matrices de . Un " ; roll" moyen ; de trois matrices hexagones produit d'un total de 10.5 ; ceci fait un " ; average" ; contrôle de compétence (une compétence de 10, basée sur un attribut non modifié) également probablement à réussir ou échouer.

Faisant la stat et la compétence vérifie dedans le GURPS est l'inverse des mécanismes de la plupart des autres RPG, où plus le total du pain de matrice est haut, le meilleur. Les joueurs du GURPS espèrent rouler aussi bas que possible sous le niveau de l'estimation ou de compétence de statistique examinée. Si le pain est inférieur ou égal à ce nombre, le contrôle réussit. Il n'y a aucun " ; number" de cible ; ou " ; rating" de difficulté ; placer par le maître de jeu, comme être le cas dans beaucoup d'autres systèmes de RPG. Au lieu de cela le GM appliquera de divers modificateurs pour s'ajouter ou soustraire au niveau de compétence. De cette façon, les modificateurs positifs augmentent la chance pour le succès en s'ajoutant au niveau de stat ou de compétence que vous devez rouler dessous tandis que les modificateurs négatifs les déduisent de lui, rendant des choses plus difficiles.

Par exemple : un joueur fait un essai empochant de sélection pour son caractère. Le caractère a une compétence de voleur à la tire avec un niveau de 11. Dans des circonstances normales - c., sous une situation stressante de moyenne de , selon le manuel - le joueur doit rouler des 11 ou moins pour que le caractère réussisse. Si le joueur roule en haut 11, alors le caractère a échoué la tentative à empocher de sélection.

Il y a quelques exceptions pour les pains très élevés ou bas, les criticals considérés . Aucune matière le niveau de la compétence, un rouleau de matrice de 18 n'est toujours un échec critique de , et un rouleau de 3 ou de 4 est toujours un succès critique (un rouleau de 17 est un échec critique aussi bien, à moins que le niveau de compétence approprié de caractère soit 16 ou plus). Le maître de jeu peut décider dans ces cas-ci que, dans le premier cas (un rouleau de 18, ou le 10+ au-dessus du niveau de compétence modifié), le caractère a échoué malheureux et a fait produire quelque chose désastreuse ou, dans l'autre cas, que lui ou elle réussit incroyablement bien et gagne un certain avantage en conséquence.

Combat

Le combat dans le GURPS est organisé aux tours personnels : c., chaque caractère obtient à un tour chaque les deuxièmes - une période relativement courte du temps - et pendant le tour de son caractère lui ou elle peut prendre une mesure, telle que l'attaque ou le mouvement. Après que tous les caractères aient pris leur mesure, une seconde s'est écoulée. Les actions libres sont des actions simples qui peuvent être faites à tout moment. Les caractères en partie ont une initiative d'ensemble qui est entièrement basée sur leur caractéristique de base de vitesse.

Il y a deux genres d'attaques : Mêlée (probablement avec les armes corps à corps, ou le combat sans armes) et étendu (arcs, pistolets, armes jetées, quelques attaques innées, etc. Des attaques faites par un caractère sont vérifiées contre leur compétence avec l'arme particulière qu'elles portent. Par exemple, si un caractère utilise un pistolet, comme avec n'importe quelle autre compétence, il est salutaire d'avoir un à niveau élevé dans la compétence des pistolets . Comme n'importe quel autre contrôle de compétence, un joueur doit rouler l'égale à ou moins que le niveau de la compétence pour réussir. L'échec signifie un coup manqué, points de succès un coup. De même, les coups critiques signifient que le coup pourrait infliger significantly more dégâts à sa cible ; les coups manqués critiques peuvent mener à un événement plutôt désagréable et inattendu (tel que laisser tomber l'arme ou frapper la cible fausse). Des modificateurs d'attaque sont placés par le GM en factorisant dans les choses comme l'armure et la couverture qui rendent une grève réussie plus difficile.

Après qu'une attaque réussie, à moins que dans le cas d'un coup critique, le défenseur obtienne habituellement une chance d'éviter le coup. Ceci s'appelle une défense active, et prend la forme d'un détour (mouvement délibéré hors du chemin perçu de l'attaque), de parade (tentative de braquer ou arrêter l'attaque avec un membre ou une arme), ou de bloc (effort d'interposer un bouclier ou un objet semblable entre l'attaque et le corps du défenseur). À la différence de beaucoup de systèmes de RPG, une défense active est un contrôle sans opposition, signifiant cela dans la plupart des cas, le succès d'une attaque n'a aucun effet sur la difficulté de la défense. Le détour est basé sur la caractéristique de base de vitesse, alors que la parade et le bloc chacune sont basés sur des qualifications de combat individuel, telles que la clôture, le karaté, ou le personnel pour la parade, et bouclier ou manteau pour le bloc.

Certaines qualifications, attributs et équipement, une fois ficelées ensemble, peuvent être employées au grand effet. Disons un manieur de pistolet du vieil ouest fait face à un ennemi ; il peut employer la capacité de réflexes de combat de réagir avant son ennemi, Rapide-Dessinent la compétence (de pistolet) pour obtenir ses deux pistolets dehors, la capacité de manieur de pistolet de lui permettre de sauter l'étape visante, et la compétence d'attaque de Duel-Arme (pistolet) pour mettre le feu aux deux ses pistolets immédiatement. Ceci aurait pris environ 6 tours, s'il n'en avait aucune de ces qualifications.

Dommages et défenses

Des dommages des armes muscle-actionnées, (des clubs, des épées, des arcs, etc.) sont calculés ont basé sur l'estimation de la rue du caractère. Plus un caractère est physiquement faible, moins les dommages il ou elle est capable de l'infliction avec une telle arme. Les armes purement mécaniques (pistolets, sabres de faisceau, bombes, etc.) ont une valeur de dommages d'ensemble.

Quand des dommages sont infligés sur des caractères, ils sont déduits de leurs points de coup de , qui sont calculés avec la stat de force (avant l'édition de GURPS 4ème, les points frappés ont été dérivés de la stat de santé). Comme la plupart des autres RPG, une perte de points frappés indique le mal physique étant infligé sur un caractère, qui peut potentiellement mener à la mort. Le GURPS calcule des pénalités de choc quand quelqu'un est frappé, représentant l'impact qu'il cause et la précipitation de la douleur qui interfère la concentration. Les différentes armes peuvent causer différents « types » de dommages, s'étendant de l'écrasement (une massue ou une masse), empalant (une lance ou une flèche), coupant (la plupart des épées et haches), perçant (des balles), et ainsi de suite.

Selon la nature de l'attaque, il y aura parfois des effets additionnels.

Avancement

L'avancement de caractère suit le même système que la création de caractère. Des caractères sont attribués des points de caractère pour s'améliorer à intervalles réguliers (habituellement à la fin d'une session ou d'une histoire de jeu).

GMs sont libre pour distribuer l'expérience car ils voient l'ajustement. Ceci diffère de quelques RPG traditionnels où les joueurs reçoivent une quantité prévisible d'expérience pour défaire des ennemis. Le livre recommande de fournir 1-3 points pour accomplir des objectifs et 1-3 points pour le bon role-playing par session de jeu.

L'avancement peut également venir par l'étude, le travail, ou d'autres activités, pendant le jeu de jeu ou entre les sessions. Généralement 200 heures d'étude égale un point de caractère qui peut être appliqué pour le secteur étant étudié. Le Self-study et sur l'expérience de travail prennent plus de temps par point de caractère tandis que les aides pédagogiques de pointe peuvent réduire le temps requis.

Quelques situations intensives laissent une avance de caractère rapidement, car la plupart des heures de réveil sont considérées étude. Par exemple, les caractères voyageant par l'Amazone peuvent compter chaque moment de réveil comme étude de survie de jungle, alors que la vie dans un pays étranger pourrait compter car huit heures par jour d'étude ou de plus de langue.

GURPS dans d'autres médias

Le autorisé par d'effet de d'éditeur de jeu d'ordinateur GURPS comme base pour un jeu de role-playing post- d'ordinateur de de la guerre nucléaire dans le 1995 . Tard à l'étude et après des désaccords entre les deux compagnies, le système formateur du caractère du GURPS a été remplacé par le système SPÉCIAL , le nom du GURPS a été abandonné, et le jeu a été libéré sous le nom des retombées radioactives de .

Le du GURPS pour les simulacres , un guide par Stuart J. Stuple, Bjoern-Erik Hartsfvang, Adam Griffith, a été édité dans le 2006 . ISBN 0-471-78329-3

Les références du GURPS sont une plaisanterie courante dans le webcomic de quelque chose positif . Les caractères utilisent souvent des chemises du GURPS , machines de soude distribuent le " ; Cola" de GURPS ; et le magasin local de jeu porte les jeux factices tels que le " ; " français du drame de seizième siècle de de GURPS ;.

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