Flipper
Le flipper est un type de jeu électronique à jetons où un joueur essaye de marquer des points en manoeuvrant une ou plusieurs boules en métal sur un playfield à l'intérieur d'une caisse couverte par en verre de appelée un flipper de . Le premier objectif du jeu est de marquer autant de points comme possible. Les seconds objectifs sont de maximiser le jeu dépensé par temps (en gagnant à boules supplémentaires et en maintenant la boule dans le jeu aussi longtemps que possible) et de gagner les jeux libres (connus sous le nom de le rejoue ).
Histoire de flipper
Évolution des jeux de plein air
Les origines du flipper sont entrelacées avec l'histoire de beaucoup d'autres jeux. Les jeux ont joué dehors par des boules de roulement ou les pierres sur une herbe courent, comme le Bocce ou les cuvettes , par la suite transformées en des jeux joués en frappant les boules avec des bâtons et en les propulsant aux cibles. Le jeu de croquet et le Shuffleboard sont des exemples de ces jeux. Ces jeux ont mené aux versions d'intérieur qui pourraient être jouées sur une table, telle que les billards ou le Carrom , ou sur le plancher d'un pub comme le bowling . Les versions de table de ces jeux sont allées bien à l'ancêtre du flipper moderne.
Bagatelle
L'existence des jeux table-basés remonte au XVème siècle. Tandis que quelques jeux prenaient les guichets et les boules du jeu de croquet et les transformaient en poches de billards modernes, quelques tables sont devenues plus petites et ont eu les trous placés dans des secteurs stratégiques au milieu de la table. Dans le France , pendant le règne du Roi Louis XIV , quelqu'un de a pris une table de billard et l'a rétrécie, plaçant des goupilles à une extrémité de la table tout en incitant le joueur pour tirer des boules avec un bâton ou la sélection à partir de l'autre extrémité. Les goupilles ont pris trop longtemps pour remettre à zéro quand démantelées, ainsi les goupilles par la suite ont été fixées à la table et les trous ont remplacé les cibles. Les joueurs pourraient ricocher la boule outre des goupilles pour réaliser les trous de marquage plus durs. En 1777, une partie a été jetée en l'honneur du roi et de son épouse au château D'Bagatelle, possédé par le frère du roi. Le point culminant de la partie était un nouveau jeu de table comportant la table et les bâtons de sélection minces, que les joueurs utilisés pour tirer les boules enes ivoire lèvent un playfield incliné. Le jeu de table était doublé Bagatelle par le frère du roi et peu de temps après balayé par la France. Quelques soldats français ont porté leurs tables préférées de bagatelle avec elles en Amérique tout en aidant à combattre les Anglais dans la guerre révolutionnaire américaine . Bagatelle a écarté et est devenu si populaire en Amérique aussi bien qu'un dessin animé politique de 1863 dépeint même le Abraham Lincoln de président jouant un jeu de table de bagatelle.
La naissance du flipper
En 1869, un inventeur des Anglais a appelé Montague Redgrave arrangé dans l'Amérique et les tables construites de bagatelle hors de son usine dans le Cincinnati, Ohio . En 1871 on a accordé Redgrave le brevet #115,357 des USA pour son " ; Améliorations de Bagatelle" ; , qui a remplacé la sélection à l'extrémité du joueur de la table par un ressort hélicoïdal et un plongeur. Le joueur a tiré des boules vers le haut du playfield incliné using ce plongeur, un dispositif qui demeure dans le flipper à ce jour. Cette innovation a rendu le jeu plus amical aux joueurs. Le jeu également rétréci dans la taille et a commencé à s'adapter sur une barre ou un compteur. Les boules sont devenues des marbres et les guichets sont devenus petit " ; pins" ;. Les innovations de Redgrave dans la conception de jeu sont reconnues comme naissance de flipper sous sa forme moderne.Flipper moderne de jour
Flipper et jeu
Des flippers, comme beaucoup d'autres jeux mécaniques, ont été parfois utilisés comme jouant des dispositifs de . Quelques flippers, tels que le " Bally ; bingos" ; , comporté une grille sur les backglass marquant le secteur. Des jeux libres pourraient être gagnés si le joueur était assez habile pour obtenir trois boules dans une rangée. Cependant, faire ceci était presque le aléatoire, et la vraie utilisation pour de telles machines était pour jouer (semblable à la manière beaucoup d'endroits utilisent maintenant le tisonnier visuel ). D'autres machines ont permis à un joueur d'accumuler un grand nombre le " libre ; games" ; ce qui pourrait alors être racheté pour l'argent. Ce type de dispositif plus tard a été discontinué, dans un effort de légitimer les machines. Quelques jeux ont éliminé le dispositif de jeu libre, donnant à des joueurs une boule supplémentaire pour jouer afin d'essayer de les légitimer plus loin (des jeux d'Ajouter-UN-Boule), un dispositif qui a été reporté à de plus nouveaux flippers qui donnent les boules supplémentaires en plus des jeux libres. Néanmoins, occasionnellement des jeux de flipper ont été réglés ou interdit, notamment dans le commencement de New York City dans les années 40 et continuant jusqu'en 1976, quand Roger Sharpe (un témoin d'étoile pour la musique et association d'amusement), après le témoignage en avril 1976 avant qu'un comité dans un auditoire de tribunal de Manhattan que les jeux de flipper ont eu les jeux d'adresse devenus et n'étaient plus des jeux de hasard (jeu), a commencé à jouer un de deux jeux installés dans l'auditoire de tribunal, et - dans un mouvement qu'il compare le la course à la maison de s de Babe Ruth à 'de la série 1932 du monde - exigé avec précision pour ce qu'il allait tirer, et alors procédé faire exactement ainsi. Les membres du comité étonnés ont censément alors voté pour enlever l'interdiction, un résultat ce qui a été alors suivi dans beaucoup d'autres villes. Néanmoins, quelques villes en Amérique ont toujours ces interdictions des livres de loi plus de cinquante ans après. (Sharpe reconnaît censément son projectile d'auditoire de tribunal était ironiquement chanceux.)La plupart des jeux récents sont clairement marqués " ; DE POUR LE " DE L'AMUSEMENT SEULEMENT ; de sorte que le fabricant puisse souligner leur nature légitime et légale.
Un autre étroitement relativement au flipper est le Pachinko , un jeu de de de jeu joué dans le Japon . Bien qu'ils partagent une ascendance commune, les jeux sont très différents, dans ce pachinko implique simplement de tirer beaucoup de petites boules une après l'autre dans un playfield presque-vertical tandis que le flipper est au sujet de la manipulation de le petit nombre de boules actuellement dans le jeu.
Ère de dépression
Par les années 30, les fabricants produisaient des versions à jetons des bagatelles, maintenant connues sous le nom de " ; games" de marbre ; ou " ; games" de goupille ;. La table était sous le dispositif en verre et de plongeur de Redgrave utilisé pour propulser la boule dans le playfield supérieur. En la boule 1931 de cloison de de David Gottlieb est devenu le premier coup durant la nuit de l'ère à jetons.50, le jeu a distribué cinq boules pour un penny. Le jeu a heurté une corde avec un public désireux pour le divertissement bon marché dans une économie de dépression-ère. La plupart des pharmacies et tavernes en Amérique ont actionné des flippers, avec beaucoup d'endroits faisant en arrière le coût du jeu dans une question des jours. La boule de cloison s'est vendue plus de 50.000 unités et a établi le Gottlieb comme le premier fabricant de commandant des flippers. En 1932, le raie Moloney de distributeur de Gottlieb a eu du mal à obtenir plus d'unités de boule de cloison pour se vendre. Dans son anéantissement il a fondé la fabrication de lion pour produire un jeu de sa propre conception, le bourrage de crâne de , baptisé du nom d'un magazine populaire du jour. Le jeu est devenu un fracas frappé aussi bien, son plus grand playfield et dix poches le faisant davantage d'un défi que la boule de cloison de , vendant 50.000 unités en 7 mois. Moloney a par la suite changé le nom de sa compagnie en Bally pour refléter le succès de ce jeu. Ce de premières machines étaient relativement petits, mécaniquement simples et à l'origine conçus pour se reposer sur un dessus de compteur ou de barre. Les années 30 ont vu un saut en avant dans l'innovation dans la conception de flipper et des dispositifs avec l'introduction de l'électrification. Une compagnie appelée Pacific Amusements dans le Los Angeles, la Californie , Etats-Unis a produit un jeu appelé le contact de en 1933. Le contact de a eu un solénoïde électriquement actionné pour propulser la boule hors d'un trou de bonification au milieu du playfield. Un autre solénoïde a sonné une cloche pour récompenser le joueur. Le concepteur du contact , Harry Williams de , formerait par la suite sa propre compagnie, la fabrication de Williams de , en 1944. D'autres fabricants ont rapidement suivi le mouvement avec les configurations semblables. En outre, les lumières électriques sont bientôt devenues un dispositif standard de tous les jeux de flipper suivants, conçu pour attirer des personnes au jeu. Vers la fin de 1932 il y avait approximativement 150 compagnies fabriquant les flippers, la plupart d'entre eux dans la ville du Chicago . Chicago a été le centre de la fabrication de flipper depuis. La concurrence entre les compagnies était brutale, cependant, et d'ici 1934 il y avait seulement 14 compagnies laissées.
Perche d'après-guerre
Pendant la deuxième guerre mondiale toutes les entreprises manufacturières importantes dans les jeux à jetons ont été mises dans l'équipement industriel d'utilisation pour l'effort américain de guerre. Certaines compagnies comme de vieux jeux achetés par Williams des opérateurs et les ont refourbis, ajoutant le nouveau dessin-modèle avec un thème patriotique.Vers la fin de la guerre, une génération d'amusement recherché par Américains dans leurs barres et le malt fait des emplettes. Le flipper a vu un autre âge d'or de croissance. Les innovations telles que le mécanisme d'inclinaison et les jeux libres (connus sous le nom de rejeux) sont apparues.
L'ère d'après-guerre a été dominée par le Gottlieb . Le concepteur de jeu Wayne Neyens avec l'artiste Leroy Parker s'est avéré le jeu après que le jeu que les collecteurs considèrent certains des flippers les plus classiques ait jamais conçu. Les plus célèbres ont été conçus par James Rider, l'homme derrière le " epitomous d'accroche ; J'ai l'it" ; , notamment.
Le Humpty Dumpty de Gottlieb, présenté en 1947, était le premier jeu pour ajouter les nageoires joueur-commandées pour maintenir la boule dans le jeu plus longue et a ajouté un facteur de compétence au jeu. La puissance faible des nageoires de Humpty Dumpty de a rendu nécessaire que trois paires soient placées autour du playfield afin d'obtenir la boule jusqu'au dessus. Mais l'addition d'un approvisionnement d'alimentation CC A permis aux nageoires sur le Humpty Dumpty de devenir seulement deux, les plus puissants au fond du playfield de l'action de triple de -- une de beaucoup d'innovations par le Steve Kordek de concepteur, qui est également crédité de présenter le tout premier " ; target" de baisse ; (1962 sur vagabond de ) et " ; multiball" ; (1963 sur le battement de l'horloge ) concepts au jeu.
Ère à semi-conducteur
L'arrivée du microprocesseur a apporté au début des années 70 un autre nouvel âge pour le flipper. Le électromécanique transmet par relais et des bobines de marquage qui ont conduit des jeux dans les années 50 et le 60s ont été maintenant remplacées par les cartes et les affichages numériques. Compagnies comme Bally prospéré dans cette ère, vendant des grands nombres de jeux avec des effets sains de fantaisie, la parole, et des dispositifs de jeu que seulement un ordinateur pourrait rendre possibles.La perche du jeu vidéo des années 80, cependant, a signalé l'extrémité de la perche pour le flipper. Les arcades ont rapidement remplacé des rangées des flippers par des jeux comme les asteroïdes de et le Pac-Homme de , qui ont gagné des sommes d'argent incroyables comparées aux flippers du jour et ont eu besoin beaucoup de moins d'entretien mécanique. Bally, Williams, et Gottlieb continu pour faire tranquillement des flippers tandis qu'ils fabriquaient également des jeux vidéo dans des nombres beaucoup plus élevés. Plusieurs des compagnies plus grandes ont été acquises par des sociétés ou fusionnées avec d'autres compagnies. La pièce de monnaie de Chicago de a été achetée par la famille sévère qui a introduit la compagnie dans l'ère numérique en tant qu'entreprises sévères, qui ont fermé ses portes au milieu des années 80. Bally a sorti les affaires de flipper en 1988 et a vendu leurs capitaux à Williams, qui plus tard a employé la marque déposée Bally sur environ la moitié de leurs dégagements de flipper dès lors.
Flipper dans l'âge numérique
Après que l'effondrement de l'industrie à jetons de jeu vidéo, flipper ait vu un autre retour dans les années 90. Quelques nouveaux fabricants sont entrés dans le champ tel que Capcom Pinball et Alvin G. et Company, fondée par Alvin Gottlieb, fils de David Gottlieb. Poupe de Gary, le fils de la poupe de Sam de co-fondateur de Williams, flipper est fondé des données avec le financement à partir des données Japon est.Les jeux de Williams ont maintenant dominé l'industrie, avec les dispositifs mécaniques compliqués et un affichage plus raffiné et des systèmes de son attirant de nouveaux joueurs au jeu. Les films d'autorisation et les icônes populaires du jour sont devenus une agrafe pour le flipper, avec le Bally/de Williams le famille d'Addams frappant un disque de ventes moderne absolu de 20. Deux ans après, Williams a commémoré ce repère avec une édition limitée de 1.000 flippers de l'or de famille d'Addams de , comportant l'équilibre or-coloré et le logiciel à jour avec de nouvelles configurations de jeu. D'autres permis populaires notables ont inclus le Indiana Jones de : L'aventure de flipper et Star Trek de : La prochaine génération . Les marchés en expansion en Europe et Asie aidées alimentent la perche. Le Pat Lawlor était un concepteur, travaillant pour Williams vers le haut jusqu'à leur fermeture en 1999. Environ une année après, Lawlor a annoncé un retour à l'industrie, avoir mis sur pied sa propre compagnie (conception de Pat Lawlor) travailler en même temps que le flipper sévère pour produire de nouveaux jeux dans le nouveau millénium.
La fin des années 90 a vu une autre diminution dans l'industrie, avec Gottlieb, Capcom, et Alvin G. tout fermant leurs portes vers la fin de 1996. L'est de données a été acquis par le Sega et est devenu flipper de Sega pendant quelques années. D'ici 1997 il y avait lieu seulement deux compagnies laissées : Flipper et Williams de Sega. Sega plus tard a vendu leur division de flipper à la poupe de Gary (président de flipper de Sega alors) qui a appelé son de compagnie le flipper sévère . À cette heure, Williams avait rétréci sa production cadence de manière significative et a réduit le coût de fabrication de leurs machines en incorporant peu de jouets de playfield que dans des jeux plus tôt. En 1999 Williams a essayé de rétablir des ventes avec la ligne du flipper 2000 des jeux, fusionnant un affichage visuel dans le playfield de flipper. La réception était tiède et Williams a sorti les affaires de flipper pour se concentrer sur faire l'équipement de jeu pour des casinos, autorisant les droites aux pièces Bally/Williams au flipper de l'Illinois et aux noms à l'usine de flipper. Le flipper sévère est le seul fabricant courant des flippers. Presque tous les membres des équipes de conception pour le flipper sévère sont d'anciens employés de Williams.
Renaissance
En novembre 2005 l'usine de flipper (TPF), basée dans le Melbourne , Australie , a annoncé qu'ils produiraient un nouveau chasseur - flipper de crocodile de orienté sous l'étiquette Bally. Cependant, avec la mort récente du Steve Irwin , on lui a annoncé que le futur de ce jeu est devenu incertain. En 2006 TPFs a annoncé qu'ils reproduiraient deux machines populaires de Williams d'ère des années 90, folie médiévale et gorge de cactus. Jusqu'ici l'usine de flipper n'a produit aucune machine. La compagnie PinBall Manufacturing Inc. de flipper de l'Illinois a produit plusieurs reproductions de la barre de Big Bang de Capcom pour le marché européen et continue à construire des machines pour les États-Unis.Le flipper concurrentiel est devenu de plus en plus populaire avec la création du flipper international Assosciation de nageoire (IFPA) et des rangs de joueur de flipper du monde (WPPR). L'IFPA est couru par Roger Sharpe et Steve Epstein, alors que le WPPR est couru par le fils de Roger, Josh. Ensemble, leur but est de favoriser le flipper concurrentiel et non-compétitif dans le monde entier.
Le joueur #1 courant, selon le WPPR, est Keith Elwin, de la Californie. Il est traîné par #2 de mA, Etats-Unis, Bowen Kerins. Le champion courant du monde du PAPA (flipper Assosciation de de Professionnel-Amateur) est Jorian Engelbrektsson de Suède. (50 et plus de) les champions juniors (16 et dessous) et aînés courants du monde sont Ethan plus blond et John Reuter, respectivement.
Plusieurs ligues concurrentielles de flipper ont été formées ces dernières années pour encourager la concurrence amicale et pour maintenir le flipper dans la scène publique. Ces ligues existent partout de l'association libre de flipper d'état (FSPA) à Washington, secteur de C.C à l'organisation de flipper de Tokyo (TPO) au Japon.
Entretien et réparation
Pour ceux qui souhaitent maintenir ou réparer leur machine, il y a beaucoup de sources d'information sur l'Internet de .
L'entretien régulier d'un flipper peut le continuer fonctionner sans à-coup et maintenir sa valeur de revente. Beaucoup de tâches d'entretien sont relativement simples. L'entretien inclut le nettoyage et le cirage du playfield, des commutateurs de nettoyage et de remplacer les flippers et les batteries.
Flipper dans la culture populaire
Des jeux de flipper ont été fréquemment décrits dans la culture populaire , souvent comme symbole de rébellion ou de dureté. Peut-être l'exemple le plus célèbre est le Tommy (1969) de d'album de l'opéra de roche par le britannique de bande du qui , qui porte sur le caractère de titre, un " ; kid" sourd, sourd-muet, et sans visibilité ; , qui néanmoins devient un " ; " du magicien de flipper de ; et qui utilise plus tard le flipper comme symbole et l'outil pour sa mission due Messie. (L'album a été plus tard transformé en jeu de film et d'étape.) le magicien de est depuis entré dans l'utilisation populaire comme limite pour un joueur expert de flipper. Les choses sont venues plein cercle si Bally ont créé le jeu de flipper de magicien comportant le Ann-Margret et qui est Roger Daltrey sur les backglass. Dans la version de film, Tommy joue la machine de rois et de Queens d'un de Gottlieb, alors que le champion joue une machine du Buckaroo Gottlieb.En 1974, les étudiants à l'université de cité de Jersey ont voulu faire le flipper jouant un sport d'école de fac, comme le football était, ainsi ils ont commencé une équipe de club de flipper pour concurrencer des clubs à d'autres écoles. Des deux écoles qui ont été invitées à participer, seulement l'université de rue Peter a relevé le défi.
D'autres exemples de flipper dans la culture pop incluent :
Dans le " 1948 de film ; La période de votre Life" ; un des caractères s'est appelé le " ; Willie, le jeu Maniac" de Marbler ;. Après que répété des tentatives il gagne par la suite. Avec une fanfare, les backglass descend pour indiquer un écran de gain, les drapeaux américains sautent dehors du côté de la machine, et des feux d'artifice éclatés du dos. Il est des nickels de la récompense six par le barman, et dit, " ; Avec une peu de compétence un homme peut faire une vie honnête battant le marbre games." ;
" de chanson de Lonnie Irving de chanteur/compositeur de chansons ; Flipper Machine" ; a fait les 100 principaux choisit le diagramme en mars de 1960 sur l'étiquette de Starday. Les textes sont le lament d'une victime d'un penchant pour troquer l'entraînement et les flippers.
" ; Flipper Blues" ; exécuté par Charlie Moore et Bill Napier
La circulation 1973 dense de de film , a dirigé par le Ralph Bakshi , emploie le langage figuré de flipper comme métaphore pour la vie de centre-ville.
Le 1973 britannique de de film le programme final , a un club dans lequel les couples présentent les boules transparentes et les roulent autour sur un terrain de jeu la taille d'un hall de danse.
Le 1979 se tenant le premier rôle de l'inclinaison de de film Brooke Shields en tant que jeune magicien de flipper
Le d'exposition de jeu des années 70 TV la machine de marbre magnifique a comporté un flipper géant.
" heureux des jours
Dans le " de court-métrage de trois faire-valoir ; Trois peu de Pirates" ; il y a une scène où les garçons se produisent sur un flipper et Larry dit, " ; Un jeu de skill" ; , probablement faisant référence aux allégations communes puis que le flipper était un jeu de hasard.
Épisode 13 (saison 1) du de l'exposition de l'enfant des années 90 sont vous effrayé de l'obscurité ? a intitulé « le conte du magicien de flipper » eu affaire avec un garçon avec un penchant pour des jeux de flipper devenant emprisonnés dans un jeu de flipper rendu vrai.
Le Sesame Street a eu un segment appelé le compte de nombre de flipper de où un flipper passe par beaucoup de différents endroits. La chanson a été chantée par les soeurs d'indicateur de .
Le chanteur/compositeur de chansons britanniques Brian Protheroe a fait frapper un diagramme 1979 avec son " de chanson ; Pinball" ;.
Lundi soir l'introduction du football a joué un flipper généré par ordinateur avec leur chanson de thème.
Sur le le Simpsons , numéro de cirque Bob a indiqué que son ancien milieu de " de TV ; esprits plus jeunes détruits que le syphilis et le flipper combined." ;
Blernsball , la version futuriste du base-ball dans le Futurama de , éléments de jeu de flipper de dispositifs, y compris les boules et le multiball captifs.
les zones Flipper-orientées ont rendu de nombreux aspects dans le tôt sonique la série du hérisson des jeux vidéo, y compris un jeu entier basé sur le thème de flipper, Spinball sonique .
Une cour Flipper-orientée est décrite dans le mauvaise Santa de quand le Billy Bob Thornton montre les mécanismes du " ; inclinaison mechanism." ;
Dans le côté Ouest de de film l'histoire un des gangmembers joue un flipper quand les requins et les gicleurs se réunissent dans le magasin.
Dispositifs d'un jeu de flipper
voient également : Le glossaire de du flipper nomme le
Playfield
Le playfield de est un les degrés planaires de vers le haut inclinés de trois extérieurs à sept (la convention courante est des degrés de six et demi), à partir du joueur, et inclut les objectifs multiples et les buts de marquage. Quelques opérateurs prolongent intentionnellement (à l'augmenter) les niveleurs filetés sur les jambes arrière et/ou raccourcissent ou enlèvent les niveleurs sur les jambes plan pour créer la pente additionnelle dans le playfield, faisant la boule pour se déplacer plus rapidement et pour jouer plus dur. Il est important que le playfield soit de gauche à droite de niveau ; un essai visuel rapide compare le dessus du coffret arrière contre un mur de brique ou de bloc derrière lui. Ou, rouler un marbre en bas du centre du verre de playfield. S'il tombe clairement à un côté, un joueur peut être incliné pour bourrer le papier plié sous les jambes du côté inférieur pour niveler le playfield. En plus, les niveleurs de jambe qui tous sont prolongés facilitent entièrement le jeu pour pousser du coude ; une fois effondré bas, le jeu entier est plus stable, et le coup de coude devient plus dur. Un jeu qui est amusement à jouer gagne plus d'argent pour le propriétaire ; un jeu qui est défectueux n'obtient pas des clients de répétition. La boule est mise dans le jeu au moyen du plongeur , un ressort de de - la tige chargée qui heurte la boule en tant que lui se repose dans une ruelle d'entrée, ou comme dans quelques plus nouveaux jeux, par un bouton qui signale la logique de jeu pour mettre le feu à un solénoïde qui heurte la boule. Avec les deux dispositifs le résultat est le même : La boule est propulsée vers le haut sur le playfield. Une fois qu'une boule est dans le jeu, elle tend à descendre vers le joueur, bien que la boule puisse se déplacer n'importe quelle direction, parfois de manière imprévisible, comme résultat de contact avec des objets sur le playfield ou par les propres actions du joueur. Pour renvoyer la boule à la partie supérieure du playfield, le joueur se sert d'une ou plusieurs nageoires de . La manipulation de la boule peut également être accomplie par le coup de coude (poussant physiquement le coffret). Cependant, le coup de coude excessif est généralement pénalisé par la perte du tour du joueur courant (connu sous le nom de inclinant ) ou de terminaison du jeu entier quand le coup de coude est particulièrement violent (connu comme claquement de inclinant ). Beaucoup de jeux ont également une inclinaison de claquement dans le fond du coffret inférieur pour finir le jeu si le coffret est augmenté et lâché au plancher afin d'essayer de déclencher faussement le commutateur pour compter les pièces de monnaie.
Plongeur
Le plongeur de est un ressort - tige chargée de avec une petite poignée, utilisée pour propulser la boule dans le playfield. Le joueur peut commander la quantité de force employée pour lancer en tirant le plongeur une certaine distance (de ce fait changeant la compression de ressort). C'est employé souvent pour un " ; shot" de compétence ; , dans lequel un joueur essaye de lancer une boule de sorte qu'elle frappe exactement une cible spécifique. Une fois que la boule est dans le mouvement dans le domaine principal du playfield, le plongeur n'est pas utilisé encore jusqu'à une autre boule doit être apporté sur le playfield. Dans des machines modernes, un lanceur électronique-commandé du est parfois substitué au plongeur.
Nageoires
Les nageoires de sont un ou plusieurs petites mécaniquement ou les leviers électromécanique-commandés, approximativement 3 à 7 cm de longueur, utilisée pour réorienter la boule vers le haut du playfield. Elles sont la commande principale que le joueur a au-dessus de la boule. La synchronisation soigneuse et la commande de position permet au joueur de diriger intentionnellement la boule dans une gamme des directions avec de divers niveaux de vitesse. Avec les nageoires, le joueur essaye de déplacer la boule pour frapper de divers types de cibles de marquage, et pour garder la boule de la disparition outre du fond du playfield. Les tous premiers jeux de flipper sont apparus au début des années 30 et n'ont pas eu des nageoires ; après que le lancement la boule ait simplement procédé en bas du playfield, dirigé par les ongles statiques (ou le " ; pins" ;) à un de plusieurs secteurs de marquage. (Ces goupilles ont donné au jeu son nom). En 1947, les premières nageoires mécaniques sont apparues sur Humpty Dumpty de Gottlieb et par le début des années 50, la configuration familière de deux-nageoire, avec les nageoires au fond du playfield au-dessus du drain central, étaient devenues standard.La nouvelle nageoire déclenchée le " ; age" d'or ; du flipper, où la concurrence féroce entre les divers fabricants de flipper a mené à l'innovation constante dans le domaine. De divers types de stationnaire et de cibles mobiles ont été ajoutés, les jeux remplacés par bobines de marquage de rotation comportant les points statiques allumés par derrière. Des points multijoueurs ont été ajoutés peu après, et puis les cloches et d'autres personnes, qui ont commencé à faire flipper moins un jeu et plus d'une expérience.
Les nageoires ont prêté à flipper son nom commun dans beaucoup de langues, où le jeu est connu principalement comme " ; flipper" ;.
Backglass
Les backglass de est un panneau graphique vertical monté sur l'avant du backbox, qui est la boîte droite au dessus de retour de la machine. Les backglass contient le nom de la machine, des graphiques attirants , (habituellement) des affichages de points (lumières, roues mécaniques, affichages numériques, ou un affichage de matrice de points selon l'ère), et parfois d'un dispositif mécanique attaché au jeu de jeu, par exemple, les portes d'ascenseur qui se sont ouvertes sur une image ou un femme frappant un chat avec un balai comme sur le " 1989 de Williams ; Mauvais Cats" ;. Pour des jeux plus anciens, l'image de backglass est peinte dans les couches du verso d'un morceau de verre ; dans des jeux plus récents, l'image est imprimée dans un morceau translucide de plastique-comme matériel appelé un translite qui est monté derrière un morceau de verre et qui est facilement démontable. Les jeux les plus tôt n'ont pas eu des backglasses ou des backboxes et étaient peu plus que des playfields dans des boîtes. Des jeux sont généralement établis autour d'un thème particulier, tel qu'un sport ou le caractère et l'art de backglass reflète ce thème pour essayer l'attention des joueurs. Les machines récentes sont typiquement " ; attaché-in" ; à d'autres entreprises telles qu'une série populaire de film de , le jouet , ou le nom de marque . La machine entière est conçue pour être aussi attirante comme possible d'attirer des joueurs et leurs quarts ; chaque espace possible est rempli de graphiques colorés, de lumières de clignotement, et d'objets orientés, et les backglass est habituellement le premier dessin-modèle que les joueurs voient d'une distance. Puisque la valeur artistique des backglass peut être tout à fait impressionnante, il n'est pas rare que les fervents d'employer une armature profonde autour de l'des backglass (avec une lumière derrière elle) et l'accrochent sur un mur après que le reste du jeu soit jeté.
Points de marquage
Contact avec ou manipulation des points de marquage de points d'éléments (tels que des cibles ou des rampes) pour le joueur. Les commutateurs électriques inclus dans les éléments de marquage détectent le contact et retransmettent cette information au mécanisme de marquage. Des flippers plus anciens ont employé un système électromécanique du pour marquer où une impulsion d'un commutateur causerait un mécanisme complexe composé de relais pour ratchet vers le haut des points. Dans les jeux postérieurs ces tâches ont été assurées par le semi-conducteur ébrèche et des affichages sont faits sur les affichages électroniques segmentée ou de de matrice de pointsLe marquage de flipper peut être particulier et varie considérablement de la machine à la machine. Pendant les années 30 et les années 40, des lumières montées derrière les backglasses peints ont été employées pour le marquage, faisant le marquage quelque peu d'arbitraire. (Fréquemment les points représentés par lumières dans les centaines de milliers.) Puis plus tard, pendant les années 50 et les années 60 quand le mécanisme de marquage a été limité aux roues mécaniques, les hauts points étaient fréquemment seulement dans le de centaines ou des milliers de . (Bien que, dans un effort de garder avec les hauts points traditionnels atteints avec les jeux peints de backglass, les premiers flippers pour utiliser les roues mécaniques pour marquer, tel que la marine d'armée, ont permis aux points d'atteindre dans les millions en ajoutant un certain nombre de zéros permanents à l'extrémité des points.) Les points moyens ont changé encore dans les années 70 avec l'arrivée des visualisations électroniques. Les points moyens ont bientôt commencé à augmenter généralement de nouveau dans des dizaines ou des centaines de milliers. Depuis lors, il y a eu une tendance de l'inflation de marquage, avec les machines modernes exigeant souvent d'une masse d'au-dessus de milliard de points de gagner un jeu libre. À la crête de cette tendance, deux machines, Johnny Mnenomic et attaque à partir de Mars, ont été joués dans les trillions. Bally Dude de flipper a fait l'amusement de cette tendance, offrant au joueur une chance de marquer un " ; Gazillion" ; gros lot de point. Une autre curiosité récente est 1997 l'contre-attaque Bally du jeu NBA que, vraie à son thème, récompenses dirige en termes de vrais points du basket-ball : Chaque projectile réussi peut donner d'un à trois points. Obtenant cent points vers la fin d'un jeu est considéré respectable, qui lui fait un des plus bas flippers de marquage du de toute l'heure. Le " ; inflation" de marquage ; la tendance a continué jusqu'à ce que le dégagement 1996 des contes de des mille et une nuits , où tous les points se rétréciraient plus de 100 fois. Par exemple, les points de rejeu qui étaient dans les milliards se sont maintenant rétrécis à habituellement pas plus de 30 millions. Les points gonflés sont la source d'un des noms d'Espagnol-langue des flippers, máquina del millón (" ; million de machine" ;).
Disposition de machine
L'attribut principal d'un jeu de flipper réussi est une disposition intéressante et provocante des occasions de marquage. Beaucoup de types des cibles et de dispositifs ont été développés au cours des années.Les cibles de marquage communes et d'autres dispositifs de playfield incluent :
Butoirs
Butoirs de : Ce sont des boutons ronds qui, quand frappés, éloigneront activement la boule. Il y a également une variété plus précoce du butoir (connu sous le nom de butoir mort de ou butoir passif de ) qui ne propulse pas la boule loin ; la plupart des butoirs sur des machines ont construit depuis les années 60 sont les butoirs actifs, différemment appelés le " ; bumpers" de bruit ; , " ; bumpers" de masselotte ; , " ; bumpers" de gicleur ; , ou " ; bumpers" de turbo ;. La plupart des jeux récents incluent un ensemble de butoirs de bruit, habituellement de trois, parfois plus ou moins selon les buts du concepteur. Les nageoires de predate de butoirs, et les butoirs actifs ont ajouté beaucoup d'épice à des jeux plus anciens.
Frondes
Pulseurs et frondes de : Ce sont des cibles qui propulsent la boule loin sur impact, comme des butoirs, mais sont habituellement un côté horizontal d'un mur. Chaque flipper récent inclut des frondes vers la droite gauche et supérieure supérieure du plus bas ensemble de nageoires ; des jeux plus anciens ont employé des arrangements plus expérimentaux.
Rampes
Rampes de : Les rampes sont, car le nom peut impliquer, les avions inclinés, avec assez douce une pente que la boule peut voyager le long de elle. Le joueur essaye de diriger la boule avec assez de force pour la faire jusqu'au dessus de la rampe et pour avaler l'autre côté. Si le joueur réussit, il a fait un " ; shot" de rampe ;. Les rampes finissent fréquemment de telle manière que la boule aille à une nageoire ainsi on puisse faire plusieurs projectiles de rampe dans une rangée. Souvent, le nombre de projectiles de rampe marqués dans un jeu est correspondu, et l'atteinte de certains nombres peut mener à de divers dispositifs de jeu. À d'autres fois, les rampes iront à un plus petit " ; mini-playfields" ; (petits playfields, habituellement augmentés au-dessus de la surface principale de jeu, avec des buts spéciaux ou le marquage).
Cibles
Cibles stationnaires de : Ce sont des cibles statiques qui enregistrent simplement quand une boule les heurte. Ce sont généralement les éléments de playfield les plus simples. La boudine de vise : Ce sont des cibles statiques qui ont deux éléments concentriques, semblables à une cible stationnaire. Frapper l'anneau externe marque habituellement plus bas que frappant la boudine centrale. Trouvé la plupart du temps sur des jeux électromécaniques plus anciens.
La baisse de vise : Ce sont des cibles qui chutent au-dessous du playfield une fois frappées. L'élimination d'une rangée entière de cette manière peut mener à n'importe lequel de divers dispositifs. Une fois qu'une banque entière des cibles de baisse est frappée, la banque peut remettre à zéro ou sauter le support. Alternativement, les cibles de baisse peuvent être placées devant d'autres cibles, exigeant de la cible de baisse d'être démantelée avant que les cibles derrière puissent être frappées, ou la cible de baisse peut seulement sauter vers le haut aux instants spécifiques de refuser au joueur la capacité de tirer la boule dans celui qui soit derrière lui. Si utilisé de la dernière manière, la cible bloque habituellement une ruelle ou une rampe.
donnant un coup de pied la cible : Utilisé seulement par Gottlieb, ces cibles ressemblent aux cibles stationnaires, mais quand le coup elles donnent un coup de pied la boule loin dans la direction opposée tout comme une fronde ou un butoir.
Vari-Cible de : Utilisé seulement par Gottlieb, ces cibles récompensent une quantité différente de points selon la façon dont durement la cible a été frappée. C'est un bras en métal ce des pivots sous le playfield. Quand une boule le frappe, elle ratchets en arrière parfois, remettant à zéro immédiatement ou remettant à zéro seulement après que c'est frappé toute la manière en arrière. Une grande somme de points est habituellement récompensée quand la cible est frappée en arrière toute la manière avec une grève de la boule.
Trous et soucoupes
Le troue : Le joueur dirige la boule dans un trou. Sur les jeux modernes, il y a les trous verticaux et horizontaux (également appelés le écope ), et le jeu peut inclure des mécanismes pour déplacer la boule entre eux. Sur des jeux plus anciens, il y a une chose particulière appelée un " ; avaler le hole" ; : ceci prend la boule, attribue un grand nombre de points ou un jeu libre, mais ne restitue pas la boule. Soucoupes en : Un type de trou peu profond qui maintient toujours la boule évidente au-dessus de la table. Une fois que la boule est dirigée dans la cavité, elle sera éjectée en arrière vers la direction qu'elle est venue de, ou parfois à un à angle droit à son point d'entrée à la place. Sur les tables récentes, une soucoupe tirée attribue habituellement un prix aléatoire ou un " ; mode" visuel ; sur des machines d'affichage de matrice de points.
Fileurs et renversements
Fileurs de : une boule peut pousser par une surface plate qui est articulée dans le moyen, le faisant tourner ; chaque rotation ajoute des points. Renversements de : ce sont des cibles activées quand une boule les roule plus de. Souvent une série de cibles de renversement est placée côte à côte et avec des diviseurs entre eux formant le " ; lanes" ; ; le joueur doit guider la boule aux ruelles particulières (ou à toutes les ruelles) afin d'accomplir un objectif. De telles ruelles sont fréquemment placées aux côtés inférieurs de la table : " ; inlanes" ; alimenter la boule de nouveau aux nageoires, " ; outlanes" ; faire vidanger immédiatement la boule. Sur beaucoup de tables, les outlanes peuvent avoir les boules ou le " supplémentaires ; specials" ; allumé pour agir dans le même rôle comme plus ancien avaler les trous.
Commutateurs et portes à sens unique
Le commute : un secteur vous intervenez une fois et obtenez bloqué au loin. Un exemple de ceci est la ruelle de mise à feu initiale. Une fois que vous sortez que le descendeur vous a frappé un commutateur et ne peut pas retourner. Porte à sens unique de : C'est un bloc qui permettra à des boules de venir par l'one-way mais bloquera la boule s'il va l'autre manière.
Jouets, aimants et boules de captif
Le joue : divers articles sur, au-dessus, ou sous du playfield (articles sous les fenêtres traversantes évidentes de playfield) ou fixé dans le coffret (habituellement au backbox). Habituellement, chaque jouet est unique à la machine qu'il a été fait pour, et reflète le thème du jeu. Ils peuvent être visuels seulement, et n'ont aucun effet sur le jeu de jeu ; ils peuvent être des manières alternatives de remplir des fonctions communes de jeu (par exemple, au lieu d'employer un trou de baisse pour tenir la boule, une main ou un dinosaur pourrait atteindre dehors, saisir la boule, et la capturer de cette façon) ; ou ils peuvent être une partie intégrale des règles et du jeu de jeu (par exemple, ayant un plus petit playfield au-dessus du playfield principal qui peut être incliné bien et à gauche par le joueur, using les boutons de nageoire). Électro-aimants de : quelques tables comportent les aimants à l'électricité au-dessous du playfield pour affecter la vitesse et/ou la trajectoire de la boule selon l'état actuel du jeu de jeu. Ceci peut être fait pour rendre le mouvement de la boule imprévisible, pour arrêter temporairement la boule (comme " ; saver" de boule ; , par exemple), ou autrement à la commande la boule par des moyens non mécaniques. Des électro-aimants peuvent également être utilisés dedans au-dessus-playfield des éléments (souvent en tant qu'élément du " de playfield ; toys" ;) pour saisir la boule et la déplacer ailleurs (vers le haut de sur un mini-playfield, par exemple). La machine de Williams la zone crépusculaire, décrite un mini-playfield qui a utilisé des électro-aimants commandés par la nageoire se boutonne, permettant le joueur au " ; flip" ; la boule sur le mini-playfield, essentiellement travaillant en tant que nageoires invisibles. Le contraire au mythe populaire, là ne sont aucun flipper professionnellement produit connu pour contenir les aimants permanents sous le playfield avec l'intention de rendre le jeu de jeu plus dur ou pour augmenter des pertes de boule.
Boules captives de : une boule qui reste allumée le playfield et est laissée se déplacer autour seulement dans un secteur confined. Une application typique de ceci a une ruelle courte sur le playfield avec une ouverture étroite, à l'intérieur de laquelle une boule captive est tenue. Le joueur peut frapper cette boule captive avec la boule dans le jeu, la poussant le long de la ruelle pour activer un commutateur ou une cible de renversement.
Dispositifs
Il y a d'autres dispositifs idiosyncratiques sur beaucoup de playfields de flipper. Les jeux de flipper sont devenus des modes de plus en plus complexes et multiples de jeu, des playfields à multiniveaux, et même progression par un " rudimentaire ; plot" ; avoir les dispositifs communs devenus sur les jeux récents. Des objectifs de marquage de flipper peuvent être tout à fait complexe et exiger d'une série de cibles d'être frappés dans un ordre particulier. Des jeux de flipper récents sont distingués par les ensembles de plus en plus complexes de règle qui exigent une mesure de stratégie et de planification par le joueur pour le marquage maximum. Les dispositifs communs dans les jeux de flipper modernes incluent ce qui suit :
Serrure de boule de : Essayer d'entrer deux (ou trois ou cependant beaucoup) boules dans un trou ou une cible spécifique. Chaque fois que une boule entre là, c'est " ; locked" ; et une nouvelle boule apparaît au plongeur. Quand vous avez fermé à clef le nombre required de boules, des débuts d'un multiball. Sur quelques jeux, les boules sont physiquement fermées à clef en place par les portes à solénoïde, mais beaucoup de plus nouvelles machines emploient le " ; virtual" ; les serrures de boule à la place, en lesquelles le jeu garde simplement le compte du nombre de boules verrouillées et automatique-les lance alors de la cuvette principale de boule quand il est temps pour qu'elles soient libérées.
Multiball : Plus d'une boule dans le jeu à la fois. Difficile à manipuler. Inclut habituellement un certain genre de " ; jackpot" ; marquage. Multiball finit quand tout sauf une boule est perdu en bas du fond du playfield, quand le jeu régulier reprend.
Gros lot de : Quelques cibles sur le playfield augmentent la note d'autre chose. Ce " ; " d'autre chose ; pourrait être aussi simple que frappant une rampe, ou ce pourrait être un ordre compliqué des cibles. Sur leur commencement, le gros lot était l'objectif principal de la plupart des flippers dans les années 80. Les gros lots s'étendraient souvent de 1-4 millions (arrière quand c'était une addition significative aux points), et leur valeur s'accroîtrait entre les jeux jusqu'à ce qu'elle ait été marquée. Le marquage de elle était habituellement une tâche compliquée. Les jeux modernes diluent souvent la signification d'un gros lot. Les jeux modernes dégagent plusieurs le " ; Jackpots" ; en chaque mode de multiball, il est habituellement tout à fait facile atteindre que, et valeur de " d'aujourd'hui ; Jackpots" ; est loin moins significatif.
bonification d'Extrémité-de-boule de : Après que chaque boule soit jouée, le joueur marque des points de bonification selon combien de certains dispositifs de périodes ont été activés, ou les quantités d'articles que le joueur peut obtenir. Quelques jeux attribuent une quantité de points apparemment arbitraire qui dépendent du nombre de le de fois où n'importe quel commutateur de a été frappé. Pratiquement tous les jeux ont la capacité d'assigner un multiplicateur à la bonification. La plupart des jeux couvrent le multiplicateur de bonification à 5x ou à 10x, bien que des jeux plus modernes n'aient apparemment aucune limite.
Boule supplémentaire de : Si un joueur a gagné ceci, quand ils perdent une boule, ils obtiennent encore pour jouer immédiatement après, et la machine ne compte pas la boule perdue vers la limite des boules pour ce jeu. Par exemple, si vous étiez sur la boule 2, et vous avoir une boule supplémentaire, la prochaine boule (la supplémentaire) sera également la boule 2 (ce ne sera pas la boule 3). de
quand une machine indique le " ; POUSSE AGAIN" ; sur le tableau indicateur, il signifie que vous avez une boule supplémentaire à tirer. Dans un jeu multijoueur, le joueur qui a juste perdu sa boule est le même à tirer encore.
- Divers ronds synchronisés (modes de ) : Par exemple, si vous frappiez une cible spécifique trois fois dans les 20 secondes suivantes, vous pourriez marquer plusieurs dizaines de millions de points pour elle. Il y a beaucoup et de divers dispositifs relatifs au temps dans le flipper. La progression par chaque mode est fréquemment accompagnée des animations et du bruit de DMD.
Stackability : Au " ; stack" ; signifie que vous pouvez courir un mode de jeu tandis qu'un autre mode est en marche. Cette stratégie rapporte habituellement de plus hauts points. Un exemple remarquable de ceci est '' Dracula du chauffeur de Bram '' de Williams, avec sa configuration Multi-Multiball.
Mode de magicien de : Un mode de marquage spécial, qui est atteint après certaines choses nécessaires de réunion pour accéder à ce mode (par exemple, finissage tous les modes). C'est l'équivalent de flipper du combat final de patron en jeux vidéo. Les exemples classiques de ceci incluent le '' le chevalier noir 2000 '' (la rançon de Williams du Roi) et '' la zone crépusculaire '' de l'allée centrale (perdue dans la zone). Appelé après qui est le magicien de flipper de de chanson. Les modes de magicien viennent dans deux variétés : types goal-oriented où le joueur reçoit un montant considérable de points après exécution d'une tâche spécifique, ou modes de multiball avec 4-6 boules en jeu, et pratiquement chaque active de dispositif. Quelques jeux offrent tous les deux et attribuent ce dernier comme condition pour accomplir l'ancien.
Points spéciaux
Listes élevées des points : si un joueur atteint un des plus hauts points jamais (ou des plus hauts points un jour donné) il est invité à ajouter ses initiales à une liste montrée de haut-marqueurs sur ce particulier usinent. " ; Rights" de vantardise ; associées à être sur la liste de haut-points sont une incitation puissante pour que des joueurs expérimentés maîtrisent une nouvelle machine. Les concepteurs de flipper attirent également des joueurs avec la chance de gagner un rejeu supplémentaire de jeu ou de . Les manières d'obtenir un rejeu pourraient inclure : Points de rejeu de : Battre des points spécifiques pour obtenir un jeu supplémentaire. Quelques machines permettent à l'opérateur de placer ces points à l'augmentation avec chaque jeu consécutif dans lequel les points de rejeu sont réalisés, afin d'empêcher un joueur habile de gagner le jeu pratiquement illimité sur un crédit en réalisant simplement les mêmes points de rejeu dans chaque jeu.
spécial : Un mécanisme pour obtenir un jeu supplémentaire pendant le jeu s'appelle habituellement un " ; special" ;. Typiquement, certains dur-à-obtiennent le dispositif du jeu allumeront les outlanes (les secteurs aux left and right d'extrémité des nageoires) pour le special. Puisque les outlanes perdent toujours la boule, ayant le " ; special" ; là le fait intéressant tirer pour eux (et est joli beaucoup le seul cas où c'est le cas).
Allumette de : À l'extrémité du jeu, si les deux derniers chiffres de vos points s'assortissent un chiffre aléatoire a suivi de zéro, vous obtiennent un jeu supplémentaire. Comme flipper les points sur les machines modernes finissent presque toujours dans zéro, les possibilités de ceci qui se produit semblent être 1 dans 10, mais l'opérateur peut changer cette probabilité -- elle est habituellement environ 7%. D'autres méthodes non-numériques sont parfois employées pour attribuer une allumette. Dans de premières machines, avant qu'un phénomène souvent désigné sous le nom de l'inflation de points de , s'était produit (entraînant presque tous les points finir dans 0) et les points pourraient finir dans n'importe quel nombre entier, la fonction d'allumette étaient souvent un nombre entier aléatoire de 0 à 9 qui ont dû assortir le dernier chiffre dans les points.
Hauts points de : La plupart des machines attribuent 1-3 jeux libres si un joueur obtient sur la liste élevée de points. Typiquement, un ou deux crédits sont attribués pour une ęr-4ème liste d'endroit, et trois pour le champion grand.
Quand un jeu supplémentaire est gagné, la machine fait typiquement un coup fort simple, le plus souvent avec un solénoïde qui heurte un morceau de métal, ou le côté du coffret, avec une tige, connue sous le nom de heurtoir de , ou moins généralement avec les haut-parleurs Des solénoïdes (ou les enroulements pendant qu'ils s'appellent parfois) sont trouvés dans chaque flipper moderne depuis l'âge de nageoire. Ceux-ci sont habituellement cachés sous le playfield, ou couverts par des composants de playfield. En mettant sous tension à l'enroulement, le champ magnétique créé par électromagnétisme cause un objet en métal (habituellement appelé un plongeur) au mouvement. Le plongeur est alors relié à un dispositif ou à un accessoire sur le playfield. L'exemple le plus commun d'où des solénoïdes sont utilisés sont les nageoires, qui contiennent réellement deux enroulements d'enroulement en un paquet ; un puissance-enroulement pour le donner à la nageoire est poussée initiale en hausse, et un enroulement de prise que la puissance faible d'utilisations et juge essentiellement juste la nageoire permettant vers le haut au joueur de capturer la boule dans l'inlane pour viser plus précis. Dans des machines plus anciennes c'est mécaniquement commandé using des commutateurs montés à côté du matériel de nageoire. Les machines modernes utilisent des ordinateurs pour commander ceci, rendant le commutateur inutile presque pendant que l'ordinateur peut changer la puissance basée sur la synchronisation ; cependant, les machines incluent toujours ces derniers. Les solénoïdes commandent également des choses telles que des sauter-butoirs, des contrecoups, des droptargets, et beaucoup d'autres dispositifs sur la machine.
Jeu des techniques
La compétence primaire du flipper implique l'application de la synchronisation et de la technique appropriées à l'opération des nageoires, poussant le playfield si appropriée sans incliner, et choisissant du coude des cibles pour des points ou des dispositifs. Un joueur habile peut rapidement " ; apprendre l'angles" ; et gagner un à niveau élevé de la commande du mouvement de boule, même sur une table qu'elles n'ont jamais jouée.Une plaquette est habituellement placée dans un coin inférieur du playfield. Elle peut simplement montrer l'information d'évaluation, mais devrait également montrer les détails critiques au sujet des techniques de marquage spéciales. Cette information est essentielle à réaliser de plus hauts points ; elle décrit typiquement une série d'événements qui doivent avoir lieu (par exemple, tirer la rampe droite et les cibles gauches de baisse pour allumer le renversement « de boule supplémentaire »). L'étude de ces détails fait au jeu plus d'amusement et de remise en question. Avec la pratique -- et une table en bonne condition de fonctionnement -- un joueur peut souvent réaliser les objectifs spécifiques et les plus hauts points aussi bien que des événements passionnants de déclenchement.
Coup de coude
Les joueurs habiles peuvent influencer le mouvement de la boule en poussant du coude ou en cognant le flipper, une technique connue sous le nom de " ; nudging." ; Il y a des mécanismes d'inclinaison qui gardent contre la manipulation excessive de cette sorte. Les mécanismes incluent généralement ; un plomb à plomb fondé a centré dans un anneau en acier électrifié du - quand la machine est bousculée trop loin ou trop dur, le plomb se cogne vers le haut contre l'anneau, accomplissant un circuit ; une boule électrifiée sur une légère rampe avec un poteau au sol au dessus de la rampe - quand l'avant de la machine est soulevé (littéralement, incliné) trop haut, la boule roule jusqu'au dessus de la rampe et accomplit le circuit ; et une sonde d'impact - habituellement située sur la porte de pièce de monnaie, le playfield et/ou le coffret elle-même. Quand une de ces sondes est déclenchée, le jeu enregistre un " ; tilt" ; et ferme à clef dehors, désactivant des solénoïdes pour les nageoires et d'autres systèmes de playfield de sorte que la boule puisse ne faire rien autre que le pain toute la manière en bas du playfield au drain. Une inclinaison aura habituellement également comme conséquence la perte de tous les points de bonification gagnés par le joueur pendant cette boule. Des jeux plus anciens finiraient immédiatement la boule dans le jeu sur une inclinaison. Les jeux modernes donnent des avertissements d'inclinaison avant de sacrifier la boule dans le jeu. Le nombre d'avertissements d'inclinaison peut être ajusté par l'opérateur/propriétaire de la machine. Jusque récemment la plupart des jeux ont également eu un " ; tilt" de claquement ; commuter qu'a gardé contre donner un coup de pied ou claquer le mécanisme de pièce de monnaie de , qui pourrait donner une indication fausse qu'une pièce de monnaie avait été insérée, donnant de ce fait un " ; free" ; jeu ou crédit. Apparemment, ce dispositif a été récemment sorti par défaut dans de nouveaux jeux de système de la poupe S. Cependant, il peut s'ajouter comme option. Une inclinaison de claquement finira typiquement le jeu courant pour tous les joueurs.
Piégeage
Les joueurs habiles peuvent également juger une boule in place avec la nageoire, leur donnant plus de contrôle d'où ils veulent placer la boule quand ils le tirent en avant. Ceci est connu comme " ; trapping" ;. Cette technique implique d'attraper la boule dans le coin entre la base de la nageoire et le mur à son côté, juste comme la boule tombe vers la nageoire ; la nageoire est alors libérée, qui permet à la boule de rouler lentement en bas contre la nageoire. Le joueur choisit alors le moment pour frapper la nageoire encore, chronométrant le projectile pendant que la boule glisse lentement contre la nageoire. les jeux de Multi-boule, en particulier, récompensent des techniques de piégeage. Habituellement ceci est fait en emprisonnant une ou plusieurs boules hors du jeu avec une nageoire, alors using l'autre nageoire pour marquer des points avec la boule ou les boules restante.Une fois qu'un joueur a avec succès emprisonné une boule, elles peuvent alors essayer au " ; juggle" ; la boule à l'autre nageoire. Ceci est fait en tapant le bouton de nageoire assez rapidement de sorte que la boule emprisonnée soit frappée en arrière sous un angle de plus moins de 90 degrés dans le fond de la fronde la plus proche. La boule rebondira alors souvent à travers la table à l'autre nageoire, où la boule peut alors être frappée (ou emprisonnée) par la nageoire opposée.
De temps en temps un flipper aura une goupille ou un poteau placé directement entre les deux nageoires inférieures. Quand ce dispositif est présent, le joueur avancé peut alors essayer d'exécuter un " ; maneuver" froid ; quand la boule se dirige orienter sur la goupille par le de choix pas pour frapper une nageoire. Si réussi, ceci fera rebondir la boule vers le haut et de nouveau dans du jeu.
Un mouvement relatif, le " ; passage mort de nageoire, " ; n'est exécuté par le pas renversant quand une boule se dirige vers une nageoire. Si faite correctement, la boule rebondira outre du " ; dead" ; nageoire, à travers à l'autre nageoire, où elle peut être emprisonnée et commandée.
Une technique controversée pour sauver la boule s'appelle un " ; save" de la mort ; ou " ; bangback" ;. Très peu de joueurs de flipper peuvent avec succès exécuter cette technique avancée. La mort sauf peut seulement être exécutée quand une boule s'est laissée tomber par un outlane et se dirige vers le bas vers le drain. Si la synchronisation est exactement correcte, un joueur peut tenir une nageoire vers le haut et alors pousser la machine dur assez (mais pas aussi dur quant à l'inclinaison la machine) pour sauter le support de boule dans le jeu dessus à la nageoire opposée. Habituellement la mort sauf est exécutée par le coup de pied des jambes de la machine avec la grande force, qui est pourquoi le mouvement est inpopulaire auprès de beaucoup de joueurs, et souvent est fortement froncée les sourcils au moment par les opérateurs moins expérimentés d'arcade. Des machines plus récentes ont identifié cette manoeuvre en tant que légitime cependant, même allant autant que pour accorder le joueur qu'une récompense de point pour une mort réussie sauvent.
Les joueurs habiles peuvent souvent jouer sur une machine pendant de longues périodes sur une pièce de monnaie simple. En gagnant les boules supplémentaires, un jeu simple peut être étiré dehors pendant une longue période, et si le joueur le joue bien ou elle peut gagner des rejeux par des points et probablement aussi des jeux libres, connu comme " ; specials" ;. Dans ces cas-ci, un joueur peut même marcher à partir d'une machine avec plusieurs jeux laissés là-dessus.
Fraude
De temps en temps, un joueur peut essayer d'obtenir les jeux libres en attachant un morceau de corde à une pièce de monnaie et en l'abaissant au contre- commutateur, puis le soulève et abaisse pour obtenir des crédits libres. C'est réellement tout à fait difficile à faire, puisqu'un mécanisme d'accepteur de pièce de monnaie est conçu pour rejeter n'importe quoi autre qu'une pièce de monnaie vraie, et emploie l'épaisseur, le diamètre, le poids et l'inertie comme essais. Une pièce de monnaie lente sur une corde est simplement traitée comme lingot et rejetée. Même si cela fonctionne, un opérateur intuitif comparera les pièces de monnaie aux crédits contre et installera un rasoir peu coûteux « de coupeur de corde », ainsi la victoire du tricheur est de courte durée. Si découvert dans une tentative, le contrevenant sera probablement interdit de l'établissement.Des lingots faits à partir des morceaux martelés en métal ou des pièces de monnaie étrangères sont parfois essayés. Dès que l'opérateur les trouvera dans la cabine téléphonique, des ajustements multiples sur le mécanisme d'accepteur fine-tuned pour être moins de pardonner, arrêtant cette activité.
Les flippers électromécaniques construits par Williams (jusqu'approximativement à 1973) ont eu une anomalie de câblage qui pourrait être exploitée avec un ou plusieurs crédits restant allumés la bobine de jeu. En déposant une pièce de monnaie simple et en pressant plus tard du bouton de remise un quart à un demi- le seconde, jusqu'à cinq jeux ont pu être obtenus.
Quelques (tard les 'années 70) jeux automatisés tôt pourraient être dupés dans donner des crédits libres en branchant la mise hors tension et rapidement, ou en s'appliquant un choc statique à la porte de pièce de monnaie. Ces issues ont été rapidement fixées, et aujourd'hui, peut causer des crédits existants d'être enlevé.
Parfois, un article défectueux de playfield rebondira ou commutera pour étirer vers le haut les point extra qui ne sont pas gagnés. Tandis qu'au commencement l'excitation pour obtenir quelque chose pour rien, le résultat est qu'un solénoïde peut être détruit en cours de déclenchement constant, prenant le jeu hors service.
Dispositifs uniques de flipper
oeufs de pâques de de : Dans les années 90, concepteurs de jeu -- particulièrement ceux de l'électronique de Williams -- souvent mis images ou références cachées et se reproduisantes dans leurs jeux, semblables à la façon dont des oeufs de pâques sont placés dans les jeux vidéo et tout autre logiciel de PC. Par exemple, les vaches souvent cachées aux concepteurs de Williams dans les affichages visuels des jeux, et le Pat Lawlor ont souvent eu un bouton rouge dans le dessin-modèle des jeux qu'il a développés. Les méthodes employées pour trouver les articles cachés ont habituellement impliqué d'appuyer sur les boutons de nageoire dans un certain ordre ou pendant certains événements. Messages ou in-jokes cachés également inclus de concepteurs ; un exemple de ceci est le " d'expression ; DOHO" ; parfois vu rapidement montré sur les affichages de matrice de points, une référence au font le Ho , l'épouse de rris de de l'artiste Scott Slomiany Scott Matrix d'affichage d'alors-Williams. (DOHO a également pris la signification d'un ccurance du ocumented par O du D d'un H idden le bject du O dû à l'histoire de l'explication de Dorris Ho n'étant pas généralement connu jusque récemment.) le jeu Star Trek : La prochaine génération est allée autant qu'enfoncer caché Évasion-comme le jeu disponible seulement après une séquence d'opérations complexe faisait pendant le jeu. le du
pour des exemples additionnels, voient la page de vaches et d'oeufs de pâques.
Simulation de flipper d'ordinateur
Flipper sur un PC
La simulation d'un flipper a également été un thème populaire des jeux d'ordinateur le plus célèbre quand le Bill bougent a écrit le flipper réglé par construction de pour le Apple II en 1983. Tandis qu'il y avait eu de premiers jeux vidéo de flipper, tels que le flipper de pour le Atari 2600, le flipper réglé par construction de était le premier programme qui a permis à l'utilisateur de créer son propre flipper simulé et puis de le jouer.La plupart des simulations tôt étaient le de haut en bas le 2D . Pendant que le processeur et les possibilités de graphiques se sont améliorés, des simulations plus précises de flipper de physique et de 3D de boule sont devenues possibles (bien qu'un modèle véritablement d'une façon convaincante de la physique de flipper et de la commande est demeuré évasif). Inclinant a été également simulé, qui peut être activée using une ou plusieurs clefs (parfois la barre d'espacement) pour le " ; moving" ; la table. Des périphériques d'ordinateur de bouton de nageoire ont été également libérées, permettant à des ventilateurs de flipper d'ajouter une sensation précise à leur jeu de jeu au lieu d'employer le clavier ou la souris .
Aujourd'hui, les joueurs de jeu vidéo et les utilisateurs d'ordinateur peuvent trouver des simulateurs de flipper pour pratiquement chaque plate-forme et du système d'exploitation.
Simulateurs notables de flipper
Il y a eu les programmes de flipper de libérés pour tous les jeu principal de vidéo domestique et systèmes informatiques. Tandis que non chaque simulateur fait sera énuméré ici, les simulateurs suivants sont notables :la magie de minuit de David de du 1982's pour le Apple II , le commodore 64 , et les séries à 8 bits d'ordinateur d'Atari était notable en tant qu'étant la première simulation commerciale d'un flipper existant, à savoir le chevalier noir de Williams.0 de Microsoft Windows a introduit le jeu de flipper automatisé dans le lieu de travail, en incluant le flipper du 3D : Espacer le cadet avec le du système d'exploitation à côté du jeu de carte populaire de solitaire. Le cadet de l'espace a été autorisé à Microsoft le inclinaison de de collection de logiciel de flipper de Maxis de 'pleine ! Flipper .
Tandis que la plupart des simulateurs de flipper comportent des tables créées spécifiquement pour l'ordinateur, des ventilateurs de vraies tables ont été récompensés de leur patience quand Microsoft a libéré une collection de tables simulées de Gottlieb pour le PC. Une collection différente de jeux simulés de Gottlieb a été libérée pour le PlayStation 2 , le Xbox (tous les deux en 2004), le PSP en 2006 et le de Nintendo Wii en 2007. Les compilations de PC et de jeu vidéo ont eu des tables représenter de diverses périodes de temps dans l'histoire de Gottlieb.
Le flipper visuel , libéré par Randy Davis en 2001, est un outil de simulation qui permet non seulement à un utilisateur de jouer des simulations des machines réelles populaires, mais leur permet également de créer de nouvelles tables (playfields). Le PinMAME visuel est un projet continu qui combine le programme visuel de flipper avec un émulateur qui emploie les images de ROM de des flippers électroniques à la commande le comportement de la simulation dans le flipper visuel et pour reproduire les bruits et les affichages de points des tables réelles.
Premiers de flipper
Note de : Se rendre compte que quelques articles dans cette liste peuvent être contestés par des collecteurs de flipper, basés sur de divers critères, y compris la conception contre les dates de production lesoù les jeux conçus avec une configuration ont pu avoir eu leur production retardée jusqu'à ce qu'après un jeu conçu postérieur avec une configuration semblable.Premier flipper de
qui était commercialement réussi : La cloison Ball (1931) de Gottlieb
Premier flipper avec un mécanisme d'inclinaison : L'avance de Williams (1932)
Premier flipper avec un butoir : Bumper Bally (1936)
Premier flipper avec les backglass normaux : Dux (1937)
Premier flipper pour employer des nageoires : Humpty Dumpty (1947)
Premier flipper pour employer le " ; bumpers" de gicleur ; et localiser les nageoires au bas de gamme du playfield : Saratoga de Williams (1948)
Premier flipper sans plongeur (lancement en appuyant sur l'un ou l'autre boutons de nageoire, qui éjecte la boule du drain central) : 21 justes de Gottlieb (1950)
Premier flipper avec des roues de points : L'armée Navy (1953) de Williams
Premier flipper pour employer une rampe sur le playfield : Sisters de Williams neuf (1953)
Premier flipper pour quatre joueurs : Jumbo superbe de Gottlieb (1954)
Premier flipper avec le multiball : Boule-un-Poppin'Bally (1956)
Premier flipper pour comporter un projectile simple pour un million de points : La flèche Head (1957) de Williams
Premier flipper avec un objectif en mouvement : Clock magique de Williams (1960)
Premier flipper pour attribuer une boule supplémentaire : Flipper de Gottlieb (1960)
Premier flipper pour employer des cibles de baisse : Vagabond de Williams (1962)
Premier flipper pour comporter un poteau haut : Cabaret de Williams (1968)
Premier flipper pour comporter les banques multiples des cibles de baisse : Gottlieb 2001 (1971)
Premier flipper pour utiliser un microprocesseur : L'esprit des jeux de Mirco de 76 (1975)
Premier flipper pour accepter des dollars (pièce de monnaie de Susan B. Anthony) : Baiser Bally (1978)
Premier flipper qui a parlé (un vocabulaire de sept-mot) : Gorgar de Williams (1979)
Premier flipper pour employer une boule de piscine comme flipper (le plus grand jeu commercial jamais établi) : Hercule d'Atari (1979)
Premier flipper avec la multi-boule dans l'ère à semi-conducteur de l'électronique : Firepower de Williams (1980)
Premier flipper avec le " ; advance" de ruelle ; (commande de joueur des lumières supérieures de ruelle de renversement) : Firepower de Williams (1980)
Premier flipper avec le playfield à deux niveaux : Le chevalier noir de Williams (1980)
Le premier flipper avec Magna-Sauvent (aimant joueur-commandé pour empêcher des drains d'outlane) : Le chevalier noir de Williams (1980)
Premier flipper avec le playfield renversé : Le trou noir de Gottlieb (1981)
Premier flipper pour combiner le flipper mécanique avec un jeu vidéo : Caveman de Gottlieb (1982)
Premier flipper avec un playfield à trois nivaux : La Chambre hantée de Gottlieb (1982)
Premier flipper pour comporter un projectile simple pour un million de points dans l'ère à semi-conducteur de l'électronique : Comet de Williams (1985)
Premier flipper avec un affichage alphanumérique : Chicago Cubs de Gottlieb : Triple Play (1985)
Premier flipper pour comporter une boucle verticale de 360 degrés sur le playfield : Gold Wings (1986) de Gottlieb/de ministre
Premier flipper automatique-pour ajuster des points de rejeu basés sur l'histoire de jeu : La vitesse de Williams (1986)
Premier flipper pour comporter une chanson/bande sonore complètes : La vitesse de Williams (1986)
Premier flipper avec un gros lot qui a reporté entre les jeux : La vitesse de Williams (1986)
Premier flipper pour comporter un épargnant automatique F-14 Tomcat (1987) de boule
Premier flipper avec un affichage de marquage de moniteur visuel : Dakar de M. Game's (1988)
Premier flipper pour comporter un mode de magicien (mode de haut-marquage) : Le chevalier noir 2000 (1989) de Williams
Premier flipper pour comporter un moteur de dispositif trembleur (machine entière de secousses) : Earthshaker de Williams ! (1989)
Premier flipper pour comporter une voix connue de célébrité (Cassandra Peterson - Elvira ) particulièrement enregistrée pour la machine : Elvira Bally et la partie Monsters (1989)
Premier flipper avec un affichage de marquage de matrice de points : Checkpoint de l'est de données (1991)
Premier flipper pour comporter un choix des bandes sonores alternatives (choisies par le joueur) : Checkpoint de l'est de données (1991)
Premier flipper avec un canon-lanceur (de joueur " littéralement ; shoots" ; flipper capturé aux cibles) : Le terminateur 2 de Williams : Jour du jugement dernier (1991)
Premier flipper avec un mode visuel : Le terminateur 2 de Williams : Jour du jugement dernier (1991)
Premier flipper avec un Validator intégré de billet d'un dollar : L'arme mortelle 3 (1992) de l'est de données
Premier flipper à récompenser d'un " ; save" de la mort ; : Les aventures de l'est de données de Rocky et Bullwinkle et Friends (1993)
Premier flipper pour utiliser un flipper non métallique et en céramique (appelé un " ; Powerball" ;) : Zone crépusculaire Bally (1993)
Premier flipper avec un mini playfield joueur-commandé : L'Indiana Jones de Williams : Le flipper Adventure (1993)
Premier flipper avec les canon-lanceurs multiples : Star Trek de Williams : La prochaine génération (1993)
Premier flipper pour entrer l'affichage de marquage du backbox dans le coffret : Cirqus Bally Voltaire (1997)
Premier flipper pour recouvrir la vidéo interactive sur le playfield mécanique : Vengeance Bally de Mars (1999)
Clubs de flipper
Association professionnelle/d'amateur de flipper Club de flipper d'Ithaca (NY)
Association libre de flipper d'état (DM)
Association en acier de flipper de ville (PA)
Association de flipper de région de compartiment (CA)
Association suédoise de flipper (Se)
Flipper de Stockholm (Se)
Flipper de côte ouest (Se)
Association hollandaise de flipper (NL)
Association allemande de flipper (De)
Club brésilien de flipper (São Paulo et Rio de Janeiro)
Organisation de flipper de Tokyo (JAPON)
Association italienne de flipper (ITALIE)
Association régionale de flipper de Vancouver (Canada)
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