Final (sport)

Le final (parfois appelé le le frisbee final dans la référence au nom de marque Trademarked de ) est un jeu d'équipe concurrentiel de non contact joué avec un disque de vol de de 175 grammes. L'objet du jeu est de marquer des points en passant le disque à un joueur dans l'extrémité-zone de opposition, semblable à une extrémité-zone dans le football américain ou le rugby . Les joueurs peuvent ne pas courir tout en tenant le disque. Final est distingué par son esprit de du &mdash du jeu ; les principes de franc jeu, sportivité , et la joie du jeu.

Tandis que " à l'origine appelé ; Frisbee" final ; , " ; " du frisbee ; est la marque déposée pour la ligne des disques faits par le wham-o compagnie de jouet de . En fait, les disques faits près wham-o concurrent que le Discraft sont les disques standard pour le jeu. Aujourd'hui, le jeu est simplement connu comme " ; Ultimate" ;. < ! -- Commenté dehors parce que l'image a été supprimée : -->

Histoire

Les débuts (fin des années 1960)

Le Joel argenté a proposé une équipe de frisbee d'école sur un caprice en automne de 1967. Le ressort suivant, un groupe d'étudiants s'est réuni pour jouer ce qui argenté prétendu être le " ; une expérience finale de jeu, " ; adaptation du jeu d'une forme du football de frisbee, < ! --Ne pas enlever la mention de Jared Kass sans discussion à la page d'entretien : Entretien : Final (jeu)--> probablement appris de Jared Kass tout en assistant à une colonie de vacances au bâti Hermon , le Massachusetts de Northfield de où Kass enseignait. Kass a fourni le " nommé ; ultimate" ; , une fois demandé par un étudiant, sur le caprice que c'était le jeu final. Kass a créé le jeu avec un groupe d'amis tandis qu'à l'université d'Amherst de . Les étudiants qui ont joué et ont codifié les règles au lycée de Colombie dans le Maplewood de , NJ étaient un groupe éclectique d'étudiants comprenant des chefs dans les universitaires, la politique d'étudiant, le journal d'étudiant, et instruisent des productions dramatiques. Le jeu est devenu identifié comme contre- activité de culture. La première histoire définitive du jeu a été éditée en décembre 2005, FINAL : Les quatre premières décennies .

Tandis que les règles régissant le mouvement et le marquage du disque n'ont pas changé, les jeux élevés tôt de Colombie ont eu les lignes de touche qui ont été définies par le parking des tailles d'école et d'équipe basées sur le nombre de joueurs qui ont révélé. Le comportement courtois et le gracefulness étaient haute tenue. (Le foul d'A a été défini comme " de contact ; suffisamment pour réveiller la colère du joueur fouled." ;) Aucun arbitre n'était présent, qui tient remarquablement toujours aujourd'hui vrai pendant que toutes les allumettes finales (même aux événements à niveau élevé) individu-sont officiées. À des niveaux plus élevés de jeu « observateurs » être souvent présent. Les observateurs font seulement des appels une fois faits appel près à un des équipes, lesquelles au point le résultat lie.

Final va à l'université (1970)

Le premier club final collégial a été constitué par le producteur de Hollywood, Joel argenté, quand il est arrivé à l'université de Lafayette de en 1970.

Le premier concours interuniversitaire a été organisé campus de Rutgers au 'Nouveau Brunswick de entre Rutgers et Princeton le 6 novembre , le 1972 , le 103rd anniversaire du jeu interuniversitaire de d'abord du football américain comportant les mêmes écoles concurrençant dans le même endroit.

D'ici 1975, les douzaines d'universités ont eu des équipes, et en avril de cette année les joueurs ont organisé le premier tournoi final, une huit-équipe d'invitation ont appelé le " ; Championnats finaux interuniversitaires de frisbee, " ; pour être joué au Yale . Institut polytechnique , 26-23 de Rensselaer (RPI) de de battement de Rutgers, dans les finales.

D'ici 1976, les équipes sautaient vers le haut dans les secteurs en dehors du nord-est. Un tournoi d'élimination simple de 16 équipes a été installé, au Amherst, Massachusetts , pour inclure 13 équipes de Côte Est et 3 équipes de Midwest. Rutgers a encore pris le titre, battant l'université du Hampshire de dans les finales. L'état de Penn de et le Princeton étaient les autres semi-finalists. Tandis que ce s'appelait le " ; Frisbee final national Championships" ; , final commençait à apparaître dans le Los Angeles et la région de Santa Barbara .

L'état de Penn de a accueilli les championnats finaux nationaux de la première cinq-région en mai de 1979. Il y avait cinq représentants régionaux, trois équipes d'université et deux de club. Ils étaient comme suit : Université de Cornell - (nord-est), état de Glassboro de - (Océan atlantique moyen), État du Michigan de - (central), Fling- d'Orlando (sud), condors de Santa Barbara (ouest). Chaque équipe a joué l'autre dans un format de groupe de travail d'exploitation pour produire des Glassboro-Condors finaux. Les condors étaient allés invaincus jusqu'à ce point, toutefois Glassboro a régné 19-18 pour aller bien aux 1979 champions nationaux. Ils ont répété comme champions en 1980 aussi bien.

Diffusions finales aux clubs et internationalement (1976)

En Californie les clubs poussaient dans la LA - région de Santa Barbara, alors que dans l'est, où le jeu développé au niveau de lycée et d'université, les premiers diplômés d'université commençaient à fonder des équipes de club, telles que le club de frisbee de Philadelphie, le club de frisbee de région de Washington, les chevaliers de Nee dans NJ, les otages à Boston et ainsi de suite.

Dans la même année, final arrivés au R-U, avec des clubs formant à l'université de de Warwick , à l'université de de Southampton , à l'université de de Cambridge , à l'université de de Leicester , et à l'université de de Bradford .

Final obtient le &ndash organisé ; l'UPA (1979&ndash ; 80)

En 1979 et 1980 l'association finale de joueurs (UPA) a été formée. Les tournois régionaux organisés par UPA et a couronné un champion national chaque année depuis 1979.

La popularité du jeu a rapidement écarté, prenant la prise comme alternative free-spirited aux jeux organisés traditionnels. Ces dernières années l'université finale a attiré un plus grand nombre d'athlètes traditionnels, élevant le niveau de la concurrence et de l'athlétisme, et fournissant un défi à ses racines avec du recul et free-spirited.

Règles de jeu

Il y a deux ensembles de règles presque identiques d'usage courant : les règles du UPA utilisées dans le Amérique du Nord et les règles du WFDF utilisées dans toutes autres régions du monde. Les deux ensembles de règle sont la plupart du temps les mêmes avec quelques différences mineures. La section fournit une vue d'ensemble des règles qui sont communes entre les deux ensembles. Pour plus de détails voir les sites Web des organismes appropriés énumérés au fond de l'article.

Objectif

L'objectif de final est de marquer des points en recevant le passage du d'un équipier dans l'endzone de l'adversaire. Les résultats d'une allumette sont habituellement déterminés par une équipe réalisant un nombre prédéterminé de points d'abord. Ceci s'assure qu'une équipe peut seulement gagner par le marquage, plutôt qu'en courant l'horloge vers le bas.

Équipes

Final réglementaire est joué entre deux équipes de sept joueurs. Dans le " sans cérémonie ; sélectionner-up" ; les jeux, le nombre de joueurs varie. Des substitutions sont permises entre les points et les équipes peuvent habituellement avoir environ 20 joueurs sur leur rôle dans un tournoi important. Une pénurie de joueurs peut forcer des équipes à jouer le jeu entier sans substitutions, une condition connue sous le nom de sauvage de ou le ironman.

Équipement

Le jeu est joué using un 175&ndash ; disque de gramme ; pour quelques tournois nationaux et internationaux, seulement des disques qui ont été approuvés par le conseil d'administration responsable de ce tournoi peuvent être employés.

Limites

Des jeux réglementaires sont joués sur un champ de 70 yards (64 mètres de ) par 40 yards (37 mètres). Selon des règles d'UPA, les endzones sont de 25 yards (23 mètres) profondément, alors que selon des règles de WFDF, des endzones sont de 18 mètres de profonds. Normalement, final est joué dehors sur l'herbe. Sont délimités par des chalklines et des cônes.

Gameplay

La traction ou jettent-au loin

Les joueurs alignent au bord de leurs endzones respectifs, et aux jets d'équipe défensive, ou le tire , le disque à l'équipe blessante pour commencer le jeu. Les tractions sont les premiers jets dans un jeu. Les tractions sont normalement de longs, accrochants jets, donnant à la défense une occasion de relever le champ. Parfois, bien que, une traction se compose d'un jet court prévu au déroulement des limites lors de frapper la terre.

La traction est souvent commencée par un membre de l'équipe de défense soulevant un bras avec le disque et le " de cri ; final ! " ; pour prouver qu'ils sont prêts à tirer le disque et à commencer le jeu. Quand l'équipe blessante est prête à recevoir la traction, un de ses membres soulèvera également une main.

L'équipe qui tire pour commencer le jeu est habituellement en quelque sorte semblable décidé à un jet en l'air de pièce de monnaie. Une manière populaire de décider quelle équipe tire comporte un joueur de chaque équipe renversant un disque dans l'air tandis qu'un troisième joueur appelle le " ; same" ; ou " ; different." ; Si le joueur devine correctement, son équipe obtient de décider s'ils veulent commencer sur l'offense ou la défense.

Mouvement du disque

Le disque peut être déplacé n'importe quelle direction en accomplissant un passage à un équipier. Un joueur attrapant le disque doit s'arrêter après quelques étapes pour s'épuiser leur élan, et peut seulement déplacer leur pied de non-pivot. Une idée fausse commune est qu'un joueur doit installer un pied de pivot avant qu'elles puissent jeter le disque. En fait, le joueur peut jeter le disque avant l'arrêt dans les premiers couples des étapes après qu'elles gagnent la possession du disque. C'est ce fait qui fait le " ; Greatest" ; règle possible. Un " ; Greatest" ; se produit quand un joueur saute des limites pour attraper un disque qui a passé out-of-bounds. Le joueur doit alors renvoyer le disque in-bounds avant que ses pieds ou n'importe quelle autre partie de son corps touche la terre. Le lanceur peut seulement attraper leur propre jet si un autre joueur le touche dans le ciel.

Lors de recevoir le disque, un joueur a dix secondes pour le passer. Cette période est connue comme " ; stall" ; , et chaque seconde est comptée dehors (un compte de stalle de ) par un défenseur (le marqueur de ), qui doit se tenir chez trois mètres du lanceur. Un joueur peut garder le disque pendant plus longtemps que dix secondes si aucun marqueur n'est à moins de trois mètres, ou si le marqueur ne compte pas la stalle ; s'il y a un changement de marqueur, le nouveau marqueur doit remettre en marche la stalle de zéro.

Marquage

Un point est marqué quand un joueur attrape un passage dans l'endzone que son équipe attaque. Dans des versions plus anciennes des règles, seulement les joueurs blessants pourraient marquer. Cependant, les règles courantes d'UPA et de WFDF permettent à une équipe défensive de marquer en arrêtant un passage dans l'endzone qu'elles attaquent. Ce jeu désigné sous le nom d'un but de Callahan de ou simplement d'un Callahan. il est baptisé du nom de final bien connu Henry Callahan de joueur.

Après qu'un point soit marqué, les équipes échangent des extrémités. L'équipe qui a juste marqué des restes dans cet endzone et l'équipe de opposition prend l'endzone opposé. Le jeu re-initiated avec une traction par l'équipe de marquage.

Changement de possession

Résultats inachevés d'un passage dans un changement de possession. Quand ceci se produit la défense immédiatement devient l'offense et gagne la possession du disque où elle vient à un arrêt sur le champ du jeu, ou où elle a voyagé la première fois hors des limites. Le jeu n'arrête pas en raison d'un chiffre d'affaires.

Raisons des chiffres d'affaires :
&ndash jetable du de

; Le lanceur manque sa cible et le disque tombe à la terre.
Le laisse tomber le &ndash de ; Le récepteur ne peut pas attraper le disque.
Le bloque le &ndash de ; Un défenseur guide le disque dans le mi vol, le faisant frapper la terre.
&ndash des interceptions ; Un défenseur attrape un disque jeté par l'offense.
hors de &ndash des limites ; Le disque débarque hors des limites, frappe un objet hors des limites ou est attrapé par un joueur qui débarque ou saute de l'extérieur du terrain de jeu.
Le cale le &ndash de ; Un joueur sur l'offense ne libère pas le disque avant que le défenseur ait compté dehors dix secondes.

Interruptions de jeu

Le jeu peut s'arrêter pour les raisons suivantes :

Fouls
Un foul est le résultat du contact entre les joueurs, bien que le contact fortuit (n'affectant pas le jeu) ne constitue pas un foul. Quand un foul perturbe la possession, le jeu reprend comme si la possession ont été maintenues. Si le joueur commettant le foul est en désaccord avec (" ; contests" ;) l'appel fétide, le disque est retourné au dernier lanceur.

Violations
Une violation se produit quand un joueur viole les règles mais ne lance pas le contact physique. Les violations communes incluent le déplacement avec le disque, double teaming, et sélectionnant, ou se déplaçant en quelque sorte afin d'obstruer le mouvement de n'importe quel joueur sur l'équipe défensive.

Sorties de temps et à mi-temps
Par les onzième règles d'édition, on permet à chaque équipe deux sorties de temps par moitié. La coupure à mi-temps se produit quand une équipe atteint le marqueur à mi-chemin dans les points. Puisque la plupart des jeux sont joués aux nombres impairs, le nombre pour à mi-temps est arrondi vers le haut. Par exemple, si le jeu est à 13, la moitié vient quand les points 7.

Dommages
Arrêts de jeu toutes les fois qu'un joueur est injured&mdash ; ceci est considéré un temps mort de dommages. Pendant la durée, il est usuel que les joueurs sur le champ de se mettre à genoux ou se reposer pour s'assurer qu'ils restent en leurs positions originales. La personne blessée doit alors laisser le champ, et un produit de remplacement peut entrer. Si un joueur blessé est substitué à, l'équipe de opposition peut également substituer un joueur. Une substitution n'est pas exigée si les dommages étaient dus à un joueur de opposition ou si l'équipe décide d'être chargée également d'un temps mort d'équipe.

Substitutions

On permet à des des équipes de substituer des joueurs après qu'un point soit marqué ou pour les joueurs blessés après un temps de dommages dehors. Dans le cas d'une substitution de dommages, on permet à l'l'équipe de opposition de faire une substitution pour un joueur non-blessé.

Arbitrage

Les joueurs sont responsables du foul et de la ligne appels. Les joueurs résolvent leurs propres conflits. Ceci crée un esprit de l'honnêteté et du respect sur le terrain de jeu. C'est le devoir du joueur qui a commis le foul pour parler vers le haut et pour admettre son infraction. De temps en temps, des observateurs officiels sont habitués pour aider des joueurs dans l'arbitrage (voir ci-dessous).

Observateurs

On a présenté quelques règles additionnelles qui peuvent sur option recouvrir les règles standard et tenir compte des arbitres appelés les observateurs (la dixièmes édition, X-Règles ou règles de de Callahan, baptisées du nom de Henry Callahan de l'université de de l'Orégon ). Un observateur peut seulement résoudre un conflit si les joueurs impliqués demandent son jugement. Bien que, dans certains cas, les observateurs aient la puissance de faire des appels sans être demandé : par exemple ligne appels (pour déterminer hors des limites ou des buts) et appels off-sides (des joueurs croisant leur ligne de zones d'en-but avant la traction est libérés). Des fouls de conduite peuvent également être donnés par un observateur pour des violations telles que taunting agressif, combattre, tricher, etc., et sont réminiscents de système à cartes jaune/rouge dans le football ; cependant, les fouls de conduite sont extrêmement rares et leurs ramifications non bien définis. Des observateurs sont également chargés d'imposer les délais pour le jeu lui-même et beaucoup de parties dans le jeu, tel que le nombre de heures que la défense doit installer après un temps mort ou le temps accordé entre les tractions, sont honorés.

L'introduction des observateurs est, en partie, une tentative par l'UPA de permettre à des jeux de courir plus sans à-coup et de devenir spectateur-amicaux. En raison de la nature du jeu et de la nature unique du l'individu-arbitrage, les jeux finaux sont sujets souvent à des interruptions régulières et longues de jeu. Cet effort et l'intensité qui a surgi aux niveaux les plus élevés de la concurrence ont mené beaucoup de membres de la communauté finale déplorer la perte de l'esprit du jeu. Il convient noter que certaines des différences entre l'UPA et les règles de WFDF reflètent une attitude différente à l'esprit.

D'intérieur et plage finaux

Final d'intérieur
Final est parfois joué sur un terrain de football d'intérieur, ou analogues. Si le champ a les inscriptions d'intérieur du football là-dessus, alors les externes la plupart des lignes de boîte de but sont employés pour des lignes d'endzone. Le jeu outre des murs ou du plafond n'est pas habituellement autorisé. Pendant que les lieu de rendez-vous d'intérieur tendent à être plus petits, le nombre de joueurs par côté est souvent diminué, habituellement à 5 de côté.

Dans quelques ligues d'intérieur, les règles de Quebec City de sont employées afin d'accélérer le jeu. Par exemple :
Seulement 2 tractions chaque jeu : au début du jeu et après à mi-temps. Chaque équipe tire une fois.
Après qu'un point soit marqué, le jeu reprend des zones d'en-but où le point a été marqué.
Passages du minimum deux requis pour marquer un point après des points.
Retard du maximum 20 seconde entre le marquage d'un point et le commencement de le prochain.
Les joueurs peuvent seulement substrater en marche et en arrêt le champ entre les points.
On permet à chaque équipe un temps mort par jeu.
Des temps morts ne peuvent pas s'appeler dans les 5 dernières minutes du jeu.

Final d'intérieur est joué largement au Northern Europe pendant l'hiver dû aux conditions atmosphériques glaciales.

En Amérique du Nord, final d'intérieur tend à être joué dans les lieu de rendez-vous qui peuvent adapter à un champ de régulier ou la taille proche-régulière et la surface de jeu est AstroTurf ou un autre genre d'herbe artificielle.

En Europe, d'une part, de tels équipements sont rarement disponibles et final d'intérieur est habituellement à 5 joué sur un handball ou la cour du basket-ball . Dans le handball nordique de pays européens et scandinaves les cours sont la norme, tandis qu'au R-U, la Russie, et des terrains de basket du Southern Europe sont généralement employés. Les joueurs portent souvent la protection telle que des garnitures de genou, de coude et de poignet, tout comme dans le volleyball pour éviter des contusions et des coupes en présentant.

Final d'intérieur européen a évolué comme variante de final extérieur standard. En raison du de petite taille de la cour et de l'absence du vent, de plusieurs tactique blessante et défensive d'intérieur-spécifique ont été développés. D'ailleurs, les jets tels que des scoobers, lames, marteaux, et pousser-passe sont rarement employés ou dehors découragés parce que même un peu de vent les rend imprécis ou parce qu'ils sont efficaces seulement à à courte portée, mais ils sont communs dans les petites et vent-libres cours d'intérieur. Le compte de stalle est réduit à 8 secondes de dû à la nature plus rapide du jeu d'intérieur.

Il y a des tournois et des championnats d'intérieur réguliers et des équipes d'intérieur stables. Le tournoi d'intérieur le plus connu et long-courant est le Vintertrofén du Skogshyddan tenu dans le Gothenburg , Suède chaque année.

Plage finale
La plage final de est une variante de cette activité de loisirs. Elle est jouée dans les équipes de quatre ou cinq joueurs sur de petits champs. Elle est jouée sur le sable et, pendant que le nom implique, normalement à la plage . Les joueurs sont le aux pieds nus. Le BULA (association finale d'amoureux de plage) est le conseil d'administration international pour la plage finale.

Les la plupart échouent des tournois finaux sont jouées selon les règles de BULA, qui prennent des éléments des règles d'UPA et de WFDF.

Stratégie et tactique

Stratégies blessantes

Les équipes utilisent beaucoup de différentes stratégies blessantes avec différents buts. La plupart des stratégies de base sont une tentative de créer les ruelles ouvertes sur le champ pour l'échange du disque entre le lanceur et le récepteur. Les équipes organisées assignent des positions aux joueurs basés sur leurs forces spécifiques. Des lanceurs indiqués s'appellent les traiteurs de et des récepteurs indiqués s'appellent les coupeurs de . la quantité d'autonomie ou de chevauchement entre ces positions dépend du maquillage de l'équipe.

Une des stratégies blessantes les plus communes est la pile verticale . Dans cette stratégie, l'offense aligne dans une ligne droite sur la longueur du champ. De cette position, les joueurs dans la pile font les coupes (sprints soudains hors de la pile) vers ou à partir du traiteur afin d'essayer de devenir ouverts et recevoir le disque. La pile aligne généralement au milieu du champ, ouvrant de ce fait deux ruelles le long des lignes de touche pour des coupes, bien qu'un capitaine puisse de temps en temps réclamer la pile pour aligner plus près d'une ligne de touche, laissant la juste une plus grande ruelle ouverte de découpage de l'autre côté. Dans le jeu d'université, la pile verticale est plus répandue sur la Côte Est.

Une autre stratégie blessante populaire est la pile horizontale de . sous la forme la plus populaire de cette offense, trois traiteurs alignent à travers la largeur du champ avec quatre coupeurs upfield, également alignée à travers le champ. C'est le travail du traiteur de jeter le disque upfield aux coupeurs. Si aucune option upfield n'est disponible, les traiteurs balancent le côté de disque pour dégrossir afin d'essayer de remettre à zéro le compte de stalle tout en également obtenant la défense hors de la position. Dans le jeu d'université, la pile horizontale est employée fréquemment dans le Midwest.

Beaucoup d'équipes avancées développent les offenses spécifiques qui sont des variations sur les fondations afin de tirer profit des forces des joueurs spécifiques. Fréquemment, ces offenses sont censées pour isoler quelques acteurs clé dans des situations faces à face, leur permettant plus de libre circulation et la capacité de faire la plupart des jeux, alors que les autres jouent un rôle de soutien.

Les joueurs faisant des coupes ont deux options importantes dans la façon dont ils coupent. Ils peuvent couper dedans vers le disque et essayer de trouver une avenue ouverte entre les défenseurs pour un passage court, ou ils peuvent couper à partir du disque vers le champ profond. Le champ profond clairsemé-est habituellement défendu mais exige du traiteur de jeter une toile à grain d'orge (un long jet downfield).

Stratégies défensives

Un des principes défensifs les plus de base est la force . Le marqueur a effectivement découpé l'accès du traiteur à la moitié du champ, en bloquant agressivement seulement un côté du traiteur et en laissant l'autre côté ouvert. Le côté sans surveillance s'appelle le côté de force parce que le lanceur est généralement forcé de jeter à ce côté du champ. Le côté gardé s'appelle le côté de casser-force parce que le lanceur doit " ; break" ; la force afin de jeter à ce côté.

La raison que ceci est fait est celle avec les joueurs également assortis, l'avantage est presque toujours avec le traiteur et contre le marqueur. Il est relativement facile pour le traiteur de truquer dehors ou d'outmaneuver un marqueur qui essaye de bloquer le champ entier. D'une part, il est généralement possible de bloquer effectivement la moitié du champ.

Le marqueur exige le côté de force (" ; home" de force ; ou " ; away" de force ;) avant de commencer la stalle compter afin d'alerter les autres défenseurs quel côté du champ est ouvert de traiteur. L'équipe peut choisir le côté de force en avant du temps, ou le changer en marche du jet en jet. Hormis forcer la maison ou loin, d'autres forces sont " ; sideline" de force ; (force vers la ligne de touche la plus étroite), " ; center" de force ; (force vers le centre du champ), et " ; up" de force ; (la force vers l'une ou l'autre ligne de touche mais empêchent un jet directement vers le haut du champ). Une autre tactique commune est au " ; forehand" de force ; (forcer le lanceur à employer leur jet d'avant-main) depuis la plupart des joueurs, particulièrement aux niveaux plus bas du jeu, avoir un jet en revers plus fort. " ; Flick" de force ; se rapporte à l'avant-main ; " ; back" de force ; se rapporte au revers.

Quand le marqueur exige le côté de force, l'équipe peut alors compter sur le marqueur pour bloquer outre de la moitié du champ et se placer à agressivement couvrir le côté juste ouvert/force. S'ils jouent la défense linéaire, ils devraient se placer du côté de force de leurs marques, depuis qui est le côté qu'il est le plus susceptible les couper à.

Le plus simple et souvent la plupart de stratégie défensive efficace est la défense face à face du (également connue sous le nom d'homme-sur-homme ou juste homme), où chaque défenseur garde un joueur blessant spécifique, appelée le leur " ; mark" ;. La défense face à face souligne la vitesse, la vigueur, et l'individu plaçant et lisant du champ. Souvent les joueurs marqueront la même personne dans tout le jeu, leur donnant une occasion de reprendre sur les forces et les faiblesses de leur adversaire pendant qu'ils jouent. La défense face à face peut également jouer un rôle de pièce dans d'autres stratégies plus complexes de la défense de zone.

La défense de zone

De stratégie de la défense de zone, les défenseurs couvrent un domaine plutôt qu'une personne spécifique. Le secteur ils couvrent des mouvements de disque pendant qu'il progresse en bas du champ. La défense de zone est fréquemment employée quand l'autre équipe est essentiellement plus sportive (plus rapide) faisant difficile face à face à suivre, parce qu'il exige moins de vitesse et de vigueur. Il est également utile dans un long tournoi d'éviter de fatiguer dehors l'équipe, ou quand elle est très venteuse et les longs passages sont inadmissibles.

Une défense de zone a habituellement deux composants. Le premier est un groupe de joueurs près des traiteurs qui essayent de contenir le disque et d'empêcher le mouvement vers l'avant, appelé la cale , la tasse , le mur , ou la palourde (selon le jeu spécifique). Ceux-ci ferment les défenseurs toujours position eux-mêmes relativement au disque, signifiant qu'ils doivent se déplacer rapidement pendant qu'il passe du traiteur au traiteur.

La cale est une configuration de deux défenseurs étroits. Un d'entre eux des marques le traiteur avec une force, et l'autre se tient parti et au côté de force du traiteur, bloquant n'importe quel jet ou coupe de ce côté. La cale permet à plus de défenseurs de jouer vers le haut le champ, mais fait peu pour empêcher les passages à champ (tels qu'une oscillation).

La tasse comporte trois joueurs, disposés dans une formation cupulaire semi-circulaire, une au milieu et le dos, les autres deux des côtés et les expédie. Un des joueurs de côté marque le traiteur avec une force, alors que l'autre garde deux le côté ouvert. Par conséquent le traiteur devra normalement jeter dans la tasse, permettant les défenseurs à font plus facilement des blocs. Avec une tasse, habituellement la tasse centrale bloque la ruelle up-field aux coupeurs, alors que la tasse latérale bloque le passage à champ d'oscillation à d'autres traiteurs. La tasse centrale a habituellement également la responsabilité d'exiger qui des deux côtés devrait marquer le lanceur, habituellement le défenseur le plus proche de la ligne de touche du champ.

Le mur comporte quatre joueurs dans la défense étroite. Les joueurs un est le marqueur, également appelé le " ; rabbit" ; ou " ; chaser" ; parce qu'ils souvent doivent courir rapidement entre les traiteurs multiples étendus à travers le champ. Les trois autres défenseurs forment un " horizontal ; wall" ; ou ligne à travers le champ devant le traiteur pour arrêter des jets aux coupes et pour empêcher le progrès vers l'avant.

Les joueurs dans le deuxième groupe d'une défense de zone, appelé le MIDS et les profondeurs , se placent plus loin dehors pour arrêter les jets qui échappent à la tasse et pilotent upfield. Puisqu'une défense de zone concentre des défenseurs sur arrêter les passages courts, elle part d'une grande partie du champ à couvrir par les mi et profonds joueurs restants. Supposant qu'il y a sept joueurs sur le champ, et qu'une tasse est en vigueur, ceci laisse quatre joueurs pour couvrir le reste du champ. En fait, habituellement seulement un joueur profond est habitué pour couvrir des toiles à grain d'orge (le " ; profond-deep" ;), avec deux autres défendant les lignes de touche et probablement un " simple ; mi-mid" ;.

Alternativement, le MIDS et les profondeurs peuvent jouer une défense linéaire sur les joueurs qui sont en dehors de la tasse ou du découpage profondément, bien que la commutation fréquente pourrait être nécessaire.

Une stratégie finale de la défense de zone, connue sous le nom de palourde ou mur de chrome de , emploie des éléments des défenses de zone et d'homme. Dans les défenses de palourde, les défenseurs couvrent des ruelles de découpage plutôt que des zones du champ ou des différents joueurs. La palourde peut être employée par plusieurs joueurs sur une équipe tandis que le repos courent une défense d'homme. Cette stratégie défensive désigné souvent sous le nom du leurre publicitaire . Dans ce cas-ci, quand les deux joueurs les défenseurs sont bâche se tiennent près de l'un l'autre dans la pile, un défenseur se déplacera plus de pour les ombrager profondément, et l'autre se déplacera légèrement davantage vers le lanceur. Quand un des récepteurs fait une coupe profonde, le premier défenseur les prend, et si on fait dans-a coupé, le deuxième défenseur les couvre. Les défenseurs communiquent, et commutent leurs marques si leurs frais respectifs changent leurs coupes de dedans en profondément, ou vice versa. La palourde peut également être employée par l'équipe entière, avec différents défenseurs couvrant dans les coupes, les coupes profondes, casser les coupes latérales, et les coupes de décharge.

La configuration exacte des deux groupes dépend du modèle spécifique de la défense de zone, et il y a de grandes variations. Un des avantages de savoir un certain nombre de modèles de la défense de zone est de confondre l'équipe de opposition en commutant ou en employant un modèle inconnu.

Esprit du jeu

Final est connu pour son " ; Esprit du Game" ; , SOTG souvent abrégé. La nature individu-officiée finale exige un esprit fort de la sportivité et du respect. La description qui suit est des règles finales officielles établies par l'association finale de joueurs :

Final a traditionnellement compté sur un esprit de la sportivité qui place la responsabilité de franc jeu sur le joueur. Fortement - le jeu concurrentiel est encouragé, mais jamais aux dépens du lien du respect mutuel entre les joueurs, l'adhérence aux règles convenues du jeu, ou la joie de base du jeu. La protection de ces éléments essentiels sert à éliminer la conduite défavorable du champ final. Des actions telles que taunting des joueurs de opposition, de l'agression dangereuse, du comportement de encrassement et ou autre intentionnel de « gagner-à-tout-coûts » sont contraires à l'esprit du jeu et doivent être évitées par tous les joueurs.

Beaucoup de tournois donnent des récompenses pour l'équipe la plus vive, comme voté pour par toutes les équipes participant au tournoi. Cet honneur, parfois appelé la récompense d'esprit, est fortement - considéré.

À la votre

À quelques niveaux de la concurrence, il est encore usuel que les équipes encouragent leur adversaire à l'extrémité du jeu. Cette tradition est un exemple de la façon dont l'esprit de final diffère de la plupart des autres jeux, car ces acclamations sont censées pour être ridicules, amusement, et amuser. Les acclamations sont souvent créatrices, et peuvent prendre la forme d'un jeu court faisant participer les deux équipes (impliquant très souvent un disque), ou probablement une chanson. Des acclamations sont connues en tant qu'appels dans le R-U . Les acclamations sont moins communes aux niveaux plus élevés du jeu, bien que les attitudes envers cette coutume varient entre les pays et les organismes.

Jeux de collecte

Dans l'esprit des racines égalitaires finales, il y a beaucoup de types de collecte de . Souvent ceci se compose des tournois joués en dehors du circuit de championnat, y compris les tournois de chapeau de , dans lesquels des équipes sont choisies le jour du jeu en sélectionnant des noms hors d'un chapeau. Ceux-ci sont généralement tenus au-dessus d'un week-end, ayant les moyens des joueurs plusieurs jeux pendant le jour aussi bien que la chance d'avoir une vie sociale et party la nuit. Les ligues de collecte existent également, accueillant les jeux hebdomadaires de collecte qui peuvent être joués des nuits arbitraires de semaine. En outre, les jeux moins formels de la collecte sont fréquents dans les parcs et les domaines à travers le globe. Dans tous ces types de jeux de collecte il ne sera pas rare d'avoir comme participants les mêmes personnes qui jouent dessus les équipes nationalement ou globalement concurrentielles. Des venus sont toujours accueillis aux jeux de collecte ou toutes les fois que les gens jettent simplement, et les joueurs enthousiastes se mettront à  l'écart pour dépenser les débutants de enseignement de temps les jets et les manoeuvres nécessaires pour jouer.

Liste mondiale de la collecte d'UPA

Tournois de chapeau

Les tournois de chapeau sont communs dans le circuit final. Ils sont des tournois où les joueurs se joignent individuellement plutôt qu'en équipe. Les organisateurs de tournoi forment des équipes en prenant aléatoirement les noms des participants d'un chapeau.

Dans la pratique, dans la plupart des tournois, les organisateurs n'emploient pas réellement un chapeau, mais des équipes de forme tenant compte de la compétence, l'expérience, le sexe, l'âge, la taille, et le niveau de forme physique des joueurs dans la tentative de former des équipes même de force. Un joueur fournit ces informations quand lui ou elle s'inscrit pour écrire le tournoi.

Les tournois de chapeau ont une emphase forte sur avoir l'amusement, socialiser, partying, et rencontrer d'autres joueurs. Les joueurs de tous les niveaux participent à de tels événements des joueurs world-class pour accomplir des débutants.

Les tournois de chapeau (et parfois aussi les tournois réguliers) ont souvent un thème, comme : ouest sauvage, étrangers, pirates, superheroes, etc. Les équipes souvent nommées d'organisateurs également selon un thème, comme : variétés de bière, caractères de film, etc.

Il y a également beaucoup de villes qui courent des ligues de chapeau, structurées comme un tournoi de chapeau, mais où le groupe de joueurs restent ensemble au cours d'une saison.

Dans des ligues de chapeau et des tournois de chapeau, il y a une emphase sur former de nouveaux raccordements dans toute la communauté finale.

Ligues courantes

Le jeu réglementaire, sanctionné aux Etats-Unis par l'UPA, se produit à l'université (s'ouvrir et aux divisions des femmes), le club (s'ouvrir, les femmes, mélangés (co-ed), et maîtrise des divisions) et les niveaux de la jeunesse (des divisions de garçons et de filles), avec des championnats annuels dans toutes les divisions. Les équipes supérieures du championnat concurrencent dans des championnats semi-annuels du monde réglés par le WFDF, composé des organismes et des fédérations nationaux de disque de vol d'environ 50 pays.

Les ligues récréationnelles sont devenues répandues, et gamme dans l'organisation et la taille. Il y a eu les ligues d'un nombre restreint d'enfants. La plus grande et d'abord connue pré-haute ligue d'école a été commencée en 1993 par Mary Lowry, Joe Bisignano, et Jeff Jorgenson dans le Seattle, Washington . En 2005, la ligue de ressort de collège de DiscNW a eu plus de 450 joueurs sur 30 équipes mélangées. Les grandes ligues de lycée deviennent également communes. Le plus grand est la ligue de ressort de lycée de DiscNW. Il s'est mélangé et des divisions simples de genre à plus de le total de 30 équipes. La plus grande ligue adulte est l'association finale d'Ottawa-Carleton, avec 350 équipes et plus de 4000 membres actifs en 2005, situé dans Ottawa, Ontario, Canada. Remontant à 1977, la ligue finale de disque du comté de commerçant de tissus (New Jersey) (mcudl.org) est la ligue récréationnelle la plus âgée du monde. Il y a même de grandes ligues avec des jeunes d'enfants aussi qu'évaluent troisièmement, un exemple étant le JR division de la ligue finale de SULA dans le Amherst, mA , avec une taille courante de 200 personnes.

Lycée et ligues juniors

Les équipes de division de lycée ont également gagné la popularité et la conscience en ces dernières années. Les tournois au niveau de lycée du jeu s'étendent des tournois accueillis par les équipes locales aux tournois à un niveau national. L'UPA des championnats nationaux accueille d'hommes et de femmes HS chaque année dans deux endroits, leur permettant de dédoubler les championnats entre les équipes d'est et de côte ouest. Ces deux tournois, sous le nom d'oriental et occidental affectueusement connus, deviennent extrêmement concurrentiels que les programmes de lycée commencent à traiter le jeu de final de plus en plus sérieusement. L'UPA également accueille le tournoi d'équipe du club d'un junior national et envoie une équipe représentative aux championnats finaux juniors du monde, tenus tous les deux ans. À un niveau plus bas, l'UPA a également sanctionné des tournois par état organisés dans 16 états.

Quelques centrales électriques de la jeunesse incluent le l'école de Paideia 'gruau et cannelure de s, les ouragans régionaux du lycée d'Amherst de , le lycée de Colombie de , l'école d'université de de Nashville Grassburn brutal, le safari faisant rage du lycée de Hall de Crétin-Derham de , le bâti Hermon Hoggers de Northfield de , et l'équipe de fac du l'école et le les faucons du nord-ouest de s de lycée Pennsbury '. En 2007, le gruau de Paideia a fini avec le plus haut RRI de n'importe quelle équipe de la jeunesse à la fin de la saison 2007.

Équipes d'université

Il y a plus de 600 équipes finales d'université en Amérique du Nord et le nombre d'équipes se développe solidement. Séparé dans des Divisions ouvertes (presque 450 équipes) et des femmes (environ 200 équipes), équipes concurrencer dans le championnat d'UPA pendant le ressort. La série se compose de 3 tournois : Sectionals, Regionals, et ressortissants. Tous les ans, l'avance sectionnelle et régionale de champions aux ressortissants à concurrencer pour le titre de championnat en mai. Bien que vous deviez être sur une équipe officielle à être dans une ligue, il y a des ligues de rue et des équipes de rue.

Équipes de club

Le club d'UPA final se compose d'ouvert, des femmes, des maîtres, de la jeunesse et des divisions mélangées. Les équipes sont énumérées à la page de liste de l'équipe de l'UPA.

Limites

Le pour des descriptions de divers types de jets, voient les jets de disque de .

Pour voir la liste de limites finales de frisbee voir les limites finales .

Tournois importants

Le monde de final et les championnats (WUGC) d'entrailles, tournoi international se sont occupés par les équipes nationales ; organisé par le WFDF. lien 2008 de tournoi.
Les championnats finaux (WUCC) de club du monde de , tournoi international se sont occupés par des équipes de club ; organisé par le WFDF. lien 2006 de tournoi.
Les championnats finaux européens (EUC) de , tournoi européen se sont occupés par les équipes nationales ; organisé par l'EFDF. lien 2007 de tournoi.
Les championnats finaux juniors (WJUC) du monde de , tournoi international se sont occupés par les équipes juniors nationales ; organisé par le WFDF. lien 2006 de tournoi.
Le championnat du UPA, des séries américaines et canadiennes de tournoi se sont occupés par les équipes régionales ; organisé par l'UPA.
Imbéciles d'avril de Fest , le plus long sans interruption tournoi de fonctionnement dans l'histoire finale (30ème anniversaire 2006) ; organisé par WAFC. lien de tournoi
Le Potlatch , le plus grand a mélangé le tournoi final de dans le monde ; organisé par DiscNW. lien 2007 de tournoi
Le championnat final canadien , série nationale de du tournoi du Canada s'est occupé par des qualificateurs de division régionale ; organisé par CUPA. lien 2007 de tournoi
Le remontage , le tournoi hollandais de moulin à vent de de remontage de moulin à vent avec une division ouverte et de femmes (la division des plus grands femmes en Europe) accueille des équipes de dans toute l'Europe. Avec révolutionnaire Suisse-Dessiner le format ; organisé près. lien 2007 de tournoi
Le Copenhague merveilleuse final, le tournoi danois de WCU avec une division ouverte et de femmes en accueille des équipes de dans toute l'Europe et même des USA et d'Asie. lien 2007 de tournoi

Plage finale


BULA, échouent l'association finale d'amoureux, l'organisation officielle favorisant et aidant mondial final de plage. Inclut une carte de Google-modèle des jeux, des tournois, et des ligues finaux de plage de partout dans le monde.

Paganello, coupe du monde finale de plage officieuse, a tenu chaque année le week-end de Pâques à Rimini, Italie.
le

oui MAIS le Nau, en Le Pouliguen, la France, a tenu chaque année les vacances de Pentecost/lundi de Pentecôte (mai/juin), organisées par le Frisbeurs Nantais.
Tasse de plage de Burla de

. Un grand tournoi, dans 2006 accueillis 70 équipes, a tenu chaque année en septembre dans Viareggio, Toscane, Italie. Organisé par l'association volante toscane de Bisch.
Plage 2007 final de championnat du monde de

(WCBU2007). Plage de la 5 le championnat final du monde 2ème on-5 pour les équipes nationales. Sera tenu en décembre 2007 au Brésil. Organisé par Federação Paulista de Disco avec la collaboration de BULA.
Événement final de la plage de Caledonia de de CUBE en

. L'université du BULA d'Aberdeen a affilié le concours final de plage ouverte organisé annuellement en avril.

Wildwood, le tournoi final de la plus grande plage annuelle dans le monde, tenu dans Wildwood, NJ, Etats-Unis.
Le sablage de

, un tournoi final de plage annuelle a jugé dedans tôt - juillet situé dans Chicago, l'Illinois, Etats-Unis.

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