Fiction interactive

< ! -- UTILISATION JUSTE : Illustre : 1. SI jeux en général. Un du premier SI jeux. Un du plus célèbre SI jeux. Un du plus influent SI jeux. Il est si important pour l'histoire de SI, ce c'est clairement une utilisation plus juste que par exemple les nombreuses images dans le tireur de Premier-personne de ou les distillateurs dans le Western_movie . -->

Fiction interactive , souvent abrégé de SI , décrit le logiciel simulant les environnements dans lesquels les joueurs emploient les commandes des textes de commander les caractères et d'influencer l'environnement. Des travaux sous cette forme peuvent être compris en tant que récits littéraires et en tant que jeux d'ordinateur dans l'utilisation commune, le mot se rapporte aux aventures des textes de , à un type de jeu d'aventure de avec l'entrée basée par texte et au rendement. Le terme est parfois employé pour entourer l'intégralité du milieu, mais est également parfois employé pour distinguer des jeux produits par la communauté de fiction interactive de ceux créés par des compagnies de jeux. Il peut également être employé pour distinguer le modèle plus moderne de tels travaux, se concentrant sur le récit et pas nécessairement la chute dans le genre de jeu d'aventure du tout, du foyer plus traditionnel sur des définitions plus expansibles des puzzles de la fiction interactive peut se rapporter à tous les jeux d'aventure, incluant complètement les aventures graphiques tel que le Myst de .

Comme produit commercial, la fiction interactive a atteint sa crête dans la popularité dans les années 80, comme logiciel dominant lancé sur le marché pour les ordinateurs personnels puisque leur nature de text-only a évité le problème de l'inscription pour les architectures largement divergentes de graphiques du jour, des jeux de fiction interactive ont été facilement mises en communication à travers toutes les plates-formes populaires, même ceux tel que le CP/M non connu pour le jeu ou des possibilités fortes de graphiques. Aujourd'hui, la fiction interactive ne semble plus être commercialement viable, mais un jet régulier des travaux récents est produit par une communauté en ligne de fiction interactive, using les systèmes de développement librement disponibles. La plupart de ces jeux peuvent être téléchargées pour exempt des archives de fiction interactive (voir les liens externes ).

Le " de limite ; fiction" interactif ; est également de temps en temps employé pour se rapporter à la fiction d'hypertexte de , à la fiction de collaboration , ou même à un roman participatoire, selon le New York Times . Il est également employé pour se rapporter aux ouvrages littéraires qui ne sont pas lus dedans une mode linéaire, mais plutôt le lecteur est donné des choix à différents points dans le texte ; le choix du lecteur détermine l'écoulement et les résultats de l'histoire. L'exemple le plus célèbre de cette forme de fiction interactive est le choisissent votre propre série de livre de l'aventure . Pour d'autres, voir le Gamebooks .

Le milieu de la fiction interactive

Les aventures des textes sont l'un des types les plus anciens de jeux d'ordinateur et forment un sous-ensemble du genre de l'aventure . Le joueur emploie la saisie des textes pour commander le jeu, et l'état de jeu est transmis par relais au joueur par l'intermédiaire du rendement des textes.

Des données sont habituellement fournies par le joueur sous forme de phrases simples tel que le " ; obtenir le key" ; ou " ; disparaissent l'east" ; , qui sont interprétés par un analyseur . Les analyseurs peuvent varier dans la sophistication ; les premiers analyseurs d'aventure des textes ont pu seulement manipuler des phrases de deux mots sous forme de paires de verbe-nom. Les analyseurs postérieurs ont pu manipuler les niveaux croissants de la complexité des phrases telles que le " ; ouvrir la boîte rouge avec la clef verte puis aller north" ;. Ce niveau de complexité est la norme pour des travaux de la fiction interactive aujourd'hui.

Les travaux de la fiction interactive fonctionnent comme les cachots à utilisateurs multiples de simple-joueur ou les « boues », et le MUD original était réellement une généralisation multijoueuse de Zork (une version de dont s'est appelé le cachot de ). Les boues, qui sont devenues populaires au milieu des années 80, se fondent sur un échange textuel et acceptent les commandes semblables des joueurs de même que font des travaux de SI, mais les aspects sociaux et les communautés des joueurs qui participent sont souvent les dispositifs les plus importants des boues.

La fiction interactive se fonde habituellement sur la lecture d'un écran et sur le dactylographiant l'entrée de , bien que la synthèse de la parole laisse les utilisateurs aveugles et malvoyants jouer la fiction interactive.

Modèle d'écriture

La fiction interactive comporte deux modes distincts de l'écriture : l'entrée de joueur et le rendement de jeu.

Comme décrit ci-dessus, on s'attend à ce que l'entrée de joueur soit sous la forme de commande simple (phrases impératives ). Une commande typique peut être :

pull lever

Les réponses du jeu sont habituellement écrites d'un point de vue de la deuxième-personne , dans le présent . C'est parce que, à la différence de dans la plupart des travaux de la fiction, le caractère principal est étroitement associé au joueur, et les événements sont vus se produire comme jeux de joueur. Tandis que des aventures plus anciennes des textes identifiaient souvent le protagoniste avec le joueur directement, de plus nouveaux jeux tendent à avoir le détail, protagonistes bien définis avec des identités séparées du joueur. Le " classique d'essai ; Crimes contre Mimesis" ; discute, parmi autre SI des issues, la nature du " ; You" ; dans la fiction interactive.

Une réponse typique pourrait regarder n'importe quoi de pareil, la réponse au " ; regarder dans le teachest" ; au début du maudit :

le

That était le premier endroit que vous avez essayé, des heures et il y a des heures maintenant, et il n'y a rien là mais ce vieux livre ennuyeux. Vous le prenez de toute façon, ennuyeux en tant que vous are.
< ! -- Pris des malédictions, en réponse au " ; regarder dans le teachest" ; du premier message de sollicitation -->

Beaucoup d'aventures des textes, en particulier ceux ont conçu pour l'humeur (telle que Zork de , le guide de l'auto-stoppeur de la galaxie , et déesses de cuir de de Phobos ), s'adressent au joueur avec une tonalité sans cérémonie, parfois comprenant des remarques sarcastiques (voir la transcription des malédictions de , ci-dessous, pour un exemple).

Histoire

Aventure de

Environ 1975, Crowther a écrit le premier jeu d'aventure des textes, l'aventure de (à l'origine appelée ADVENT parce qu'un nom de fichier pourrait seulement être six caractères longtemps dans son du système d'exploitation, et la caverne colossale de postérieur). Il a été programmé en Fortran pour le PDP-10 . Les bois de Don de d'étudiant de troisième cycle d'Université de Stanford ont découvert l'aventure de tandis que le travail au laboratoire d'intelligence artificielle de Stanford de , et dans 1977 obtenait et augmentait le code source de Crowther (avec la permission de Crowther). La version originale de Crowther était une simulation précise de la caverne colossale de vrai , mais les éléments également inclus d'imagination (tels que des nains de hache-utilisation et un pont magique) ; Les changements des en bois étaient réminiscents des écritures du J. Tolkien , et ont inclus un troll, elfes, et un volcan une certaine réclamation est basé sur le sort malheureux de bâti, mais les bois indique n'étaient pas.

Début 1977, l'aventure écartée à travers le Arpanet , et a survécu sur l'Internet à ce jour. Le jeu a été depuis mis en communication à beaucoup d'autres logiciels d'exploitation

La popularité de l'aventure de a mené au succès large de la fiction interactive pendant la fin des années 1970 et les années 80, quand les ordinateurs personnels ont eu peu, le cas échéant, des possibilités de graphiques. Beaucoup d'éléments du jeu original ont survécu dans le présent, tel que la commande « xyzzy », qui est maintenant traditionnellement incluse pendant qu'une commande « cachée » dans la plupart des jeux.

L'aventure était également directement responsable de la fondation de la sierra en ligne (une plus défunte sierra divertissement) ; Ken et Roberta Williams a joué le jeu quand elle est apparue la première fois, et quand incapable de trouver tous autres jeux de qualité semblable, décidés pour concevoir un de leurs propres.

L'ère commerciale

International d'aventure

L'aventure international de a été fondée par le Scott Adams (ne pas être confondu avec le créateur de Dilbert ).

En 1978, Adams a écrit le Adventureland de , qui a été lâchement modelé après l'arrivée originale. Il a sorti une petite annonce dans un magasin d'ordinateur afin de favoriser et vendre le Adventureland , de ce fait créant le premier jeu commercial d'aventure. En 1979 il a fondé l'International d'aventure, le premier éditeur commercial de la fiction interactive. La compagnie a fait faillite en 1985.

Infocom

La plus grande compagnie produisant des travaux de la fiction interactive était un Infocom , qui a créé la série de Zork de et beaucoup d'autres titres ; parmi eux trinité de , le guide de l'auto-stoppeur de la galaxie et un esprit voyageant pour toujours .

En juin 1977, le blanc de marc de , le Bruce K. Daniels , le Tim Anderson , et le Dave Lebling ont commencé à écrire la version d'unité centrale du Zork de (également connu sous le nom de cachot de ), au laboratoire de MIT de pour de l'informatique. Le jeu a été programmé dans un langage de programmation appelé MDL , une variante de LISP . Début 1979, le jeu a été accompli. Dix membres du groupe de modélisation de dynamique de MIT ont continué pour joindre Infocom quand on l'a incorporé plus tard qu'année.

Afin de faire son portable de jeux aussi comme possible, Infocom a développé la Z-machine , une machine virtuelle de fait sur commande qui pourrait être mise en application sur un grand nombre de plates-formes, et qui a pris le " normalisé ; files" d'histoire ; comme entrée.

L'analyseur d'Infocom a été largement considéré comme le meilleur de son ère. Il a accepté des commandes complexes et complètes de phrase comme le " ; mettre le livre bleu sur le desk" d'écriture ; à un moment où la plupart de ses analyseurs de concurrents ont été limitées aux combinaisons de deux mots simples de verbe-nom telles que le " ; mettre le book" ;. L'analyseur a été activement amélioré avec de nouvelles configurations comme défont et de correction d'erreurs, et les jeux postérieurs « comprendraient » la phrase multiple entrée : « prendre la gemme et la mettre dans mon sac. prendre la coupure de journal hors de mon sac puis la brûler avec le livre du matches".

Dans un sens non technique, Infocom était responsable de développer le modèle interactif qui serait émulé par beaucoup de plus défunts interprètes. L'extrait de malédictions ci-dessous, par exemple, est reconnaissable dans le « modèle d'Infocom ».

La compagnie a été achetée par le Activision en 1986 après l'échec de la pierre angulaire , son logiciel de de base de données, et cessée produire des aventures des textes quelques ans après.

En 1991 et 1992, Activision a libéré des volumes un et deux de les trésors perdus d'Infocom , une collection contenant la plupart des jeux d'Infocom, suivi en 1996 des chefs d'oeuvre classiques d'aventure des textes de d'Infocom .

Divertissement de légende

Le divertissement de légende de a été fondé par les confits de Bob de et le Mike Verdu en 1989. Il a commencé dehors à partir des cendres d'Infocom.

Les aventures des textes ont produit par les graphiques (à haute résolution) utilisés Legend aussi bien que le bruit. Certains de leurs titres incluent le Eric de le non préparé , les séries et le passage de Spellcasting de de (basés sur romans de s de Pohl Frederik des ').

La dernière aventure des textes créée par Legend était le passage II de , alors que le dernier jeu était jamais le 2 irréels (le jeu de d'action bien connu de tireur de Premier-personne de ). La légende a été acquise en 2004 par le Atari .

D'autres compagnies

Le premier travail commercial de la fiction interactive produit en dehors des États-Unis était le jeu du rampement de cachot de du Acheton de , a produit à Cambridge, Angleterre, et d'abord commercialement a libéré probablement par le Acornsoft (plus tard augmenté et révisé par Topologika ). D'autres principales compagnies dans le R-U étaient les rouleaux magnétiques et le niveau 9 de calcul de . Également à noter sont le delta 4 , la Chambre de Melbourne de , et le Zenobi de compagnie de homebrew.

Au Japon, les compagnies telles que les données occidental de ont développé les jeux limités de fiction interactive, tels que le brumeux de série de mystère de meurtre de sept-volume. La fiction postérieure et interactive est devenue plus populaire au Japon sous forme de romans visuels

L'ère moderne

Après la cession du marché commercial de fiction interactive des années 90, une communauté en ligne par la suite formée autour du milieu. En 1987, le newsgroup rec.int-fiction de l'USENET a été créé, et a été bientôt suivi de rec. Par coutume, la matière de rec.int-fiction est profession d'auteur de fiction interactive et programmation, alors que rec.int-fiction entoure des matières liées à jouer des jeux de fiction interactive, tels que des demandes de conseil et des revues de jeu.

Un des développements précoces les plus importants était la renversé-technologie de la machine virtuelle de la Z-Machine de format et de du Z-Code du d'Infocom en 1987 par un groupe de fervents appelés le InfoTaskForce et le développement suivant d'un interprète pour des dossiers d'histoire de Z-Code. En conséquence, il est devenu possible de jouer le travail d'Infocom sur les ordinateurs modernes.

Pendant des années les amateurs ont formé une petite communauté produisant des travaux de fiction interactive de portée relativement limitée using la trousse à outils de jeu d'aventure de et les outils semblables. La percée qui a permis à la communauté de fiction interactive de prospérer vraiment, cependant, était la création et la distribution de deux a sophistiqué des systèmes de développement. En 1987, le Michael J. Roberts a libéré le TADS , un langage de programmation conçu pour produire des travaux de la fiction interactive. En 1993, le Graham Nelson libéré informent , un langage de programmation et l'ensemble des bibliothèques quel a compilé à un dossier d'histoire de Z-Code. Chacun de ces systèmes a permis n'importe qui avec de l'heure suffisante et l'attachement de créer un jeu, et a causé une perche de croissance dans la communauté en ligne de fiction interactive.

En dépit du manque d'appui commercial, la disponibilité de la qualité usine les fervents permis du genre pour développer de nouveaux jeux de qualité. Les concours tels que la concurrence annuelle de fiction interactive de pour le short fonctionne, la chose plus nouvelle de ressort de pour de plus longs travaux, et le XYZZY attribue , encore aidé pour améliorer la qualité et la complexité des jeux. Les jeux modernes vont beaucoup plus loin que le " original ; Adventure" ; modèle, s'améliorant sur les jeux d'Infocom, qui se sont fondés intensivement sur le puzzle résolvant, et à un moindre degré sur la communication avec non des caractères de joueur, pour inclure l'expérimentation avec des techniques d'écriture et de story-telling.

Tandis que la majorité de fiction interactive moderne développée est distribuée pour libre, il y a quelques efforts commerciaux, y compris le 1893 de de s de Nepstad Peter le ': Un mystère de l'Exposition universelle, plusieurs jeux par le Howard Sherman édité en tant que divertissement de Malinche de , et le garçon de futur de de s de General Coffee Company le '! . Le Emily court a été commissionné pour développer la ville de de jeu des secrets mais le projet est tombé à travers et elle a fini vers le haut de le libérer elle-même. Quelques auteurs offrent le " commercial facultatif ; feelies" ; (appui verticaux physiques liés à un jeu) par feelies.org ou les services semblables.

Travaux notables de la fiction interactive

l'aventure colossale de caverne de par le Crowther et les bois de Don de étaient la première aventure des textes jamais faite.
La série de Zork de par le Infocom (1979 -) était la première aventure des textes pour voir le dégagement commercial répandu.
le le Hobbit par Philip Mitchell et le Veronika Megler du logiciel (1982) de faisceau de étaient une réinterprétation tôt d'un roman existant dans la fiction interactive.
le Planetfall de , par le Steve Meretzky d'Infocom (1983), a comporté Floyd le robot, que le Allen Varney a prétendu être le premier caractère de jeu qui a évoqué un engagement émotif fort des joueurs.
le le guide de l'auto-stoppeur de la galaxie , par le Douglas Adams et Steve Meretzky d'Infocom (1984), était notable parce que l'auteur du travail original a été impliqué dans la réinterprétation.
un esprit voyageant pour toujours , par Steve Meretzky d'Infocom (1985), le premier histoire-lourd, jeu de puzzle-lumière.
l'amnésie de , par la récompense de Hugo de et la science-fiction de la récompense de nébuleuse de et le de gain Thomas M. Disch (1987) d'auteur d'imagination, la seule purement aventure de text-only a jamais édité par le Electronic Arts .
le maudit , par le Graham Nelson (1993), le premier jeu jamais écrit dans le informent le langage de programmation de . Considéré du premier " ; modern" ; les jeux pour répondre aux normes élevées ont placé par les meilleurs titres d'Infocom's.
jusqu'ici , par le Andrew Plotkin (1996), la première récompense du XYZZY pour le meilleur gagnant du jeu en 1996.
le Anchorhead de , par la noblesse (1998) de Michael S. de est une histoire fortement évaluée d'horreur inspirée par Cthulhu Mythos de s de Lovecraft H.
Photopia de , par le cadre (1998) d'Adam de , le premier jeu presque entièrement puzzle-libre. Il a gagné la concurrence annuelle de fiction interactive de en 1998.
Varicella de par Adam Cadre (1999). Il a gagné quatre récompenses du XYZZY en 1999 comprenant la récompense de XYZZY pour le meilleur jeu, et a fait écrire un essai savant à son sujet.
Galatea de , par le Emily court (2000). Galatea est concentré entièrement sur l'interaction avec la statue animated du même nom. Galatea a un des systèmes d'interaction les plus complexes pour un caractère de Non-player de dans un jeu de fiction interactive. Le cadre d'Adam de a appelé le " de Galatea ; le meilleur ever" de NPC ;.
Slouching vers le tumulte , par l'étoile C. adoptive et Daniel Ravipinto (2003). Placer dans un arrangement de Steampunk , le jeu intègre la fonctionnalité de méta-jeu (économie, reconstitution, se remettant en marche) au monde de jeu lui-même. Le jeu a gagné deux récompenses du XYZZY et a détenu le record pour les plus hauts points moyens de n'importe quel jeu en concurrence de fiction interactive de avant 2006, quand il a été rattrapé par le Floatpoint .

Transcription témoin

C'est une brève transcription d'une de beaucoup de manières possibles de ne pas gagner les malédictions de de jeu, par le Graham Nelson . Le joueur a entré des instructions sur les lignes commençant par « > » (montré ici en italique) ; le reste du texte est imprimé par l'ordinateur. L'ordinateur commence par une introduction imprimée donnant un petit contexte au jeu (beaucoup davantage deviendrait évident pendant que le jeu progressait) :

Il est devenu une question de la fierté maintenant à ne pas abandonner. Cette carte de touristes de Paris doit être vers le haut ici quelque part dans toute cette image de fond, même si il a été de cinq ans depuis votre dernier voyage. Et c'est votre propre défaut. Il regarde comme si votre le great-grandfather était la dernière personne pour ranger le
de ces greniers…
Le MAUDIT le
de Un Diversion
interactif Copyright (c) 1993 par Graham Nelson. Les nouveaux joueurs devraient dactylographier le " ; help" ;.

de la version 8/numéro de série 930603 (compilé près informer v634)

du grenier
Les greniers, les pleins de bas faisceaux et d'angles maladroits, commencent ici dans a secteur relativement rangé qui prolonge le nord, les sud et l'est. L'en bois les planches semblent assez saines, aussi bien considérant combien lourd tous ces teachests sont. Mais le vieux câblage est allé il y a des années, et il y a non light.
électrique
Une trappe articulée dans les stands de plancher ouvrent, et allument des jets dedans de dessous. le

> ;
de l'inventaire de Vous portez :
un biscuit
de chocolat un
électrique de torche (fourniture légère et fermée) un morceau chiffonné de paper

> ; le a lu de papier
Choses à faire :

1. Map
de trouvaille 2. Aéroport de téléphone pour vérifier le parking
3. La santé forme…
et ainsi de suite. est plus attirant que le together.
mis par repos
> ; le écrivent le
de la trappe Oui, probablement aussi bien pour abandonner le regard, et le ciel sait il y a assez d'emballage à faire, dans ce qui avec le reste du famille tumulte.
*** De vous avez manqué le *** de point entièrement

Dans ce jeu vous avez marqué 0 sur des 550 possibles, à 3 tours, donnant vous le grade de Tourist.
malchanceux
Vous aimez SE REMETTRE EN MARCHE, RECONSTITUEZ un jeu sauvé, donnez les PLEINS points pour ce jeu ou STOPPÉ ?
> ;

Tandis que la connaissance d'un langage de programmation mène beaucoup de nouveaux auteurs essayer de produire leur propre complet SI application, la plus établie SI les auteurs recommandent l'utilisation de l'spécialisé SI langue, arguant du fait que de tels systèmes permettent à des auteurs d'éviter les technicités de produire un analyseur complet, tout en permettant le large appui à la communauté. Le choix du système écrivant dépend habituellement de l'équilibre désiré de l'auteur de la facilité d'utilisation contre la puissance, et de la portabilité des produits finis.

Un

  • plus ancien de
      de systèmes de développement de s de Gilsoft 'la cannette et l'auteur professionnel d'aventure de
      Créateur graphique (GAC) d'aventure du logiciel 'de encourageant de s

    Voir également

    Grue
    Fiction interactive MUD (IF)
  • Concepts relatifs

    Fiction d'hypertexte de
    Jeux de Roleplaying qui sont de temps en temps décrits en tant qu'autre forme de fiction interactive.
    Roman visuel , fiction interactive de avec des graphiques.
    Multi-User Dungeon (MUD) de , qui peut être considéré comme genre de fiction interactive multijoueuse ou de collaboration
    Addventure
    Gamebook
    Le graphique de risque , jeux d'aventure avec des racines dans la fiction interactive.
    Jeu d'amateur d'aventure de
    Fabulation interactive

    Fiction relative spécifique

    Le choisissent votre propre aventure
    Imagination de combat de
    Seul loup de (gamebooks)

    .

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