FXT1
Le FXT1 a été offert par 3DFX comme norme de rival de source ouverte au S3TC en septembre 1999. C'était toute une année après que S3TC ait été adopté par Microsoft en tant qu'élément de la norme de DirectX. L'appui limité de matériel de fournisseur a toujours été une barrière à l'acceptation. Notamment, en dépit d'être source ouverte, FXT1 n'a pas été adopté par Nintendo pour le Gamecube, ni par Sony pour le Playstation 3, dans les deux cas perdant dehors à la norme établie de S3TC. Une autre raison possible par son manque d'adoption est que le mode de CC_MIXED (voir ci-dessous) viole probablement le brevet du S3TC (brevet 5.
Quatre algorithmes de compression différents sont employés par FXT1, choisi à un niveau de bloc pour optimiser la qualité visuelle. Devant choisir un chemin optimal pour chaque texture, assuré FXT1 était relativement lent à la compression, le rendant peu convenable pour l'usage en temps réel dans les applications. En outre tandis que 3DFX réclamait la qualité visuelle supérieure, les essais de monde réel n'ont pas toujours soutenu cette controverse.
Rétrospectivement, FXT1 pourrait avoir été plus réussi si 3DFX dépensait plus d'optimisation de examen d'effort du mode de compression de CC_MIXED, plus semblable au S3TC , et laissait tomber les trois autres codec de la norme. 3DFX a été plus tard succédé par nVidia qui ont continué à soutenir S3TC en tant que leur outil preferred de compression.
Comment la compression de la texture FXT1 fonctionne, comme présenté au livre blanc original
1. CC_MIXED (semblable à l'autre S3TC) : Un bloc du texel 4x4 est représenté par deux peu-par-texel pour textures opaques. En plus, chaque bloc a deux couleurs de 16 bits stockées dans un format de RVB 565. Les deux couleurs de RVB 565 et deux couleurs additionnelles (créées par l'interpolation entre les deux couleurs de RVB 565) forment les couleurs primaires pour ce bloc de texel et ses quatre associés colorent la table de consultation. Un index de 2 bits est employé pour déterminer quelle couleur de la table de consultation sera employée pour chaque texel dans le bloc 4x4. Des textures transparentes sont créées en rendant un des quatre couleurs transparent. CC_HI (meilleur pour la résolution spatiale) : Un bloc du texel 4x8 est représenté par trois peu-par-texel pour textures opaques et transparentes. Chaque bloc stocke deux 15 couleurs de bit dans un format de RVB 555. Les deux couleurs de RVB 555 et cinq couleurs additionnelles (créées par l'interpolation entre les deux couleurs de RVB 555) forment les couleurs primaires pour ce bloc de texel. En plus, une huitième couleur est définie pour être la couleur transparente. Un index de 3 bits est employé pour déterminer quelle couleur de la table de consultation de 8 entrées sera employée pour chaque texel dans le bloc 4x8. CC_CHROMA (bon aux secteurs complexes de couleur) : Un bloc du texel 4x8 est représenté par deux peu-par-texel pour textures opaques. Chaque bloc stocke quatre 15 couleurs de bit dans un format de RVB 555. Chacune des quatre couleurs est employé directement sans l'interpolation pour former une table de consultation de 4 entrées. L'index de 2 bits assigné à chaque texel dans le bloc est employé pour déterminer lesquelles des quatre couleurs sont assignées à chaque texel individuel. Noter que Colors4 s'applique seulement aux textures opaques, car il ne soutient pas le transparent. CC_ALPHA (donne la maîtrise des puits au-dessus d'alpha transparents complexes à quatre peu-par-texel) : Un bloc du texel 4x8 est représenté par deux peu-par-texel pour textures opaques et transparentes. Chaque bloc stocke trois 20 couleurs de bit stockées dans un format 5555. Les premières et 20 deuxièmes couleurs de bit sont employées pour les couleurs primaires du bloc 4x4 gauche, alors que les deuxièmes et troisième couleurs sont employées pour les couleurs primaires du bon bloc 4x4. Deux couleurs additionnelles sont créées dans chaque bloc par l'interpolation entre les deux couleurs primaires pour ce bloc. Un index de 2 bits est assigné à chaque texel dans le bloc et une table de consultation est employée pour déterminer quelle couleur est appliquée à chaque texel.
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