Everway
Le Everway est un jeu de Role-playing de d'imagination d'abord édité par des magiciens de de la côte sous le leur la marque d'alter ego au milieu des années 90. Son concepteur de fil était le bip Jonathan de . Lancé sur le marché comme " ; Game" jouant un rôle visionnaire ; , il a souvent caractérisé comme morceau innovateur avec un succès commercial limité. Les magiciens plus tard ont abandonné la ligne, et les jeux de Rubicon de l'ont achetée, et ont édité plusieurs suppléments. La ligne a été vendue encore à la presse de lumière du gaz de en février 2001.
L'ours Brown de Samuel écrit actuellement un roman basé sur la première campagne suggérée dans le manuel du joueur.
Le jeu a un arrangement d'imagination du type du multiverse , avec beaucoup de différents mondes, certains dont différé de l'imagination générique. Il semble avoir été fortement influencé par le Tarot divinatory , les quatre éléments classiques du Grèce antique , et les mythologies de partout dans le monde.
Everway était premier avec mettre en application, dans un jeu commercial, plusieurs nouveaux concepts comprenant le matériau de base et création beaucoup plus d'image-basés/plus visuels de caractère que d'habitude. Comme d'autres travaux à côté du bip Jonathan de , les règles sont très simples et flexibles. Il est également l'un de quelques jeux de role-playing de Diceless bien que la plate-forme de fortune fonctionne comme randomizer, les résultats obtenus par lui sont entièrement arbitraire et subjectif, et le pouvoir absolu du GM au-dessus du jeu est encore souligné par les trois systèmes de résolution : Karma (les victoires plus élevées de capacité de caractère, modifiées par situation), drame (le GM décide ce qui se produit, par ce qu'elles pensent plus approprié), et fortune (plus ou moins de mêmes que ce qui précède, avec l'interprétation assaisonnée par une aspiration de carte). L'édition originale a contenu le " ; Fortune" ; plate-forme de trente-six cartes, utilisée pour le " ; divination" ; et action-résolution, aussi bien que quatre-vingt-dix " ; Vision" ; cartes utilisées comme matériau de base. Les cartes ont été illustrées par le Scott Kirschner et le Jeff Miracola . Chacun dépeint une scène fantastique d'une certaine sorte et est soutenu avec une série de principales questions telles que le " ; Que cette personne les la plupart apprécie-t-elle ? " ; ou " ; Quelle est la plus mauvaise chose qui pourrait se produire dans cette situation ? " ; La boîte du jeu a également eu trois livres de matériau de base et de bouts gameplaying : le guide d'un joueur, le guide de maître de jeu, et le guide de la plate-forme de fortune.
Arrangement
L'arrangement officiel pour Everway tourne autour des héros avec la puissance du " ; spherewalking, " ; le déplacement entre les mondes a appelé le " ; spheres." ; La sphère principale s'appelle Roundwander. Comme beaucoup de sphères elle contient le divers " ; realms" ; (nations), mais seulement un de ces derniers est décrit. Il y a un certain détail sur la ville principale de la sphère, qui contient une pyramide en pierre, un ensemble de guildes famille-orientées, et de divers événements exotiques liés à la position de la ville comme centre marchand d'interdimensional. Plusieurs douzaine d'autres sphères sont décrites en tant que les textes de présentation d'une phrase, uns en tant que page-longs résumés, et un en détail comme arrangement pour une aventure d'échantillon, " ; Voyage à Stonekeep." ; Le thème imagination-est fortement orienté par opposition à la science fictive, avec la technologie de pointe explicitement interdite dans les règles de création de caractère. Les auteurs ont pris en considération significative l'anthropologie en décrivant comment les personnes de diverses sphères vivent, y compris beaucoup de similitudes à travers des cultures. Certains de ces dispositifs communs sont entièrement réalistes (langue, art), d'autres anthropologique incertains (égalité entre les sexes), et d'autres simplement liés aux éléments de l'imagination du jeu (magie, connaissance de la plate-forme de fortune). Presque toutes les sphères sont habitées par des humains, avec la plupart du temps la physique réaliste.
Création de caractère
La conception de caractère est abstraite et simple par la plupart des normes des jeux de role-playing. Chaque caractère commence par vingt points à se diviser entre quatre points d'élément rudement équivalents aux statistiques pour la force (le feu), perception (l'eau), intelligence (air) et résistance (la terre). Les points s'étendent de 1 (pathétique) à 3 (moyenne) à 10 (divin), ainsi un héros générique aurait une masse de 5. Chaque élément a également une spécialité pour laquelle un caractère peut obtenir une bonification de 1 point ; par exemple un héros 5-Air avec une spécialité d'air de " ; Writing" ; pourrait écrire comme si leurs points d'air étaient 6. en règle générale qu'une statistique de N est deux fois plus capable qu'un niveau de N-1, où ceci semble raisonnable. (A 5-Fire, le héros 5-Earth peut typiquement défaire deux 4-Fire, les ennemis 5-Earth, mais ne peut pas courir probablement deux fois aussi rapidement quoique la vitesse soit régie par Fire.)Chaque caractère a également des puissances représenter des capacités peu communes. Celles-ci coûtent 0 3 points ou plus selon si elles devraient être considérées fréquentes, puissantes, et/ou souples. Par exemple, un " ; Familier de chat, " ; un chat légèrement intelligent, est discutablement en valeur 2 points pour être fréquent (habituellement autour et souvent utile) et souple (capable surveiller, mener des messages, et le combat). Un " ; Smile" de gain ; que rend le héros agréable vaut 0 points en raison de son effet insignifiant, alors qu'un " ; Song" de charme ; il inspire une émotion une fois joué pourrait être assez utile compter cela en tant que fréquent (1 point). Il n'y a aucune règle stricte pour décider quelle puissance vaut. Chaque héros peut avoir une puissance de 1 point pour libre.
La magie est également abstraite. Un accès voulant de héros à la magie, par opposition à quelques puissances spécifiques, doit concevoir leur propre système magique. Ceci est fait en choisissant un élément pour sa base, qui affecte son thème ; par exemple de l'air est associé à la parole et à l'intelligence et conviendrait à un système des charmes parlés gagnés par l'étude. La nouvelle statistique magique a coûts de l'estimation des 1-10 et du point, et peut être pas plus haut que l'élément qu'il a basé dessus. Les règles du jeu suggèrent les exemples de liste de ce que le système magique peut faire à chaque niveau de puissance, fonctionnant ces derniers dehors avec le GM. Il a suggéré que la plupart des caractères n'aient pas besoin de magie et qu'il n'est pas approprié à de nouveaux joueurs.
En conclusion, chaque héros a des traits de personnalité basés sur les cartes de la fortune et de la vision du jeu. Les joueurs doivent choisir une ou plusieurs cartes de vision et baser un Backstory sur elles, et avoir trois cartes de fortune représenter une vertu, un défaut, et un destin (un défi qu'ils relèveront). Ces trois cartes peuvent changer pour représenter de nouvelles phases dans la vie du héros. Il y a une liste de motifs suggérés pour pourquoi le héros risque, mais ce dispositif n'a aucun effet gameplay.
L'équipement tel que des armements est manipulé complètement abstrait, sans des règles spécifiques pour le coût d'article, la capacité de charge, ou les statistiques de combat.
La plate-forme de fortune
Pour décider ce qui se produit, le GM considère les règles du karma (les statistiques et les puissances des caractères), du drame (les besoins de la parcelle de terrain), et de la fortune, le résultat d'une carte tirée de la plate-forme de fortune. Ces cartes sont étroitement basées sur le " ; Arcana" principal ; de la divination de Tarot tel que le " ; L'imbécile, " ; mais incluant les cartes originales telles que le " ; Noyade dans Armor" ; et " ; Law." ; Comme avec la plate-forme de Tarot il y a art symbolique et chaque carte a deux significations complémentaires quand montant ou renversé (tandis que récepteur). Les significations sont imprimées sur les cartes (par exemple " ; Les mesures de sauvegarde tournent Dangerous" ;) et expliqué plus entièrement dans les livres du jeu. Les règles sont flexibles au sujet de combien de fois le GM devrait consulter la plate-forme de fortune, de si les cartes devraient être montrées aux joueurs, et combien d'influence l'aspiration devrait avoir. Bien que les cartes aient parfois des interprétations évidentes pour le contexte dans lequel elles sont dessinées, les règles expliquent que parfois elles sont meilleures lues simplement comme " ; un result." positif (ou négatif) ;Bien que la plate-forme de fortune ressemble (et peut être employé comme) à un dispositif fortune-disant, Everway traite la plate-forme seulement comme dispositif de fabulation et élément de l'arrangement fictif. Il n'approuve pas de quelque façon le " ; real" ; fortune-dire ou d'autres concepts surnaturels.
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