EverQuest

le EverQuest de (ou familièrement, EQ de ) est une imagination - le jeu de role-playing en ligne multijoueur orienté de massivement (MMORPG) qui a été libéré le 16 mars , le 1999 du 3D. La conception originale est créditée au Brad McQuaid , au trèfle de Steve, et au Bill Trost. C'était développé par par le Verant interactif (qui avait séparé des manières avec des conflits de section de *this des studios du 989 avec l'histoire de réalisateur ci-dessous et tout autre sources*) et le a édité par le divertissement en ligne (SOE) de Sony de . SOE actuellement court et distribue le EverQuest . Tandis qu'il n'y a aucun accord complet sur ce qui constitue un joueur (ou l'abonné), il est courant que le EverQuest ait eu lieu, de 2000 jusqu'en 2004, le le plus populaire MMORPG . Le EverQuest a gagné beaucoup de récompenses, y compris le jeu de s de GameSpot 'de la récompense d'année pour 1999. Une suite, EverQuest II de , a été libérée dans le en retard 2004 . Le jeu a inspiré un certain nombre d'autres avantages supplémentaires, aussi bien.

Modèle économique

Le modèle économique du jeu inclut :
Vente d'une clef de compte qui permet à un nouveau compte d'être créé, ou un compte d'essai à rendre permanent.
Vente des clefs qui permettent à des comptes d'être améliorés pour accéder au contenu dans les expansions. Quelques clefs permettent l'accès seulement à une expansion individuelle. D'autres à toutes les expansions jusqu'à un certain moment. La plus nouvelle expansion, secrets de de Faydwer , inclut l'accès à tout le contenu courant comprenant le jeu original.
Abonnement (par le mois, le quart, la seule année, ou 2 ans) qui permettent à un compte spécifique d'être en activité.

Un progiciel est installé (par téléchargement ou de CD/DVD) sur l'ordinateur du joueur qui permet à n'importe quel joueur avec une adhésion active de se relier au contenu de jeu et à d'autres joueurs sur les serveurs de jeu de SOE.

En date du décembre 2007, les offres de SOE libèrent 14 comptes d'essai de jour qui n'exigent pas un par la carte de crédit.

Gameplay

Plusieurs des éléments du EverQuest ont été tirés des jeux basés par texte de MUD (Multi-User Dungeon) de , qui à leur tour ont été inspirés par le rôle traditionnel de jouant les jeux tel que les cachots et les dragons de .

Dans le EverQuest , joueurs créer un caractère (également connu sous le nom d'avatar , ou familièrement comme char de , charrie de ou Toon ) en choisissant un de " 14 ; races" ; dans le jeu, qui s'étendent des elfes, des nains et des ogres d'imagination, aux humains, aux chat-personnes (Vah Shir) et aux lézard-personnes (Iksar). Les joueurs choisissent également le métier risquant de leurs caractères (tel qu'un magicien, le garde forestier, ou ecclésiastique-a appelé une classe de - le voient au-dessous de pour des conditions particulières).

Les joueurs emploient leur caractère pour explorer le monde d'imagination du Norrath , les monstres et les ennemis de combat pour le trésor et le éprouvent les points et les qualifications principales du commerce de . Pendant qu'ils progressent, les joueurs avancent dans de niveau, gagnant la puissance, le prestige, les charmes, et les capacités par des actions telles que le pillage de de les restes des ennemis défaits et de faire les recherches (des tâches et des aventures données par caractères (NPCs) de Non-player de auxquelles une récompense est donnée sur le succès).

Le EverQuest permet également à des joueurs d'agir l'un sur l'autre avec d'autres joueurs le role-play , les guildes de jointure de joueur, et en se battant en duel d'autres joueurs (dans le restreint de situations EQ permet seulement le joueur de contre le combat du joueur (PVP) sur le serveur PvP-spécifique ).

La géographie de l'univers de jeu se compose de presque 400 zones . Les exemples multiples du monde existent sur les divers serveurs , chacun de qui accueille entre un et trois mille joueurs simultanés en ligne pendant des périodes maximales.

Classes

Les quatorze classes de la version 1999 originale du EverQuest plus tard ont été augmentées pour inclure les classes de Beastlord et de Berserker avec les ombres de de Luclin (2001) et des portes de de 2004) expansions de la discorde (, respectivement.

Les classes peuvent être groupées dans ceux qui partagent les caractéristiques semblables qui leur permettent de jouer certains types de rôles dans le jeu une fois groupées avec d'autres. L'one-way de grouper des classes est décrit ci-dessous.

Classes de réservoir
" ; Tank" ; les classes sont ceux qui ont des nombres élevés de " ; points" de santé ; pour leur niveau et peut utiliser l'armure lourde. Ils ont également la capacité aux ennemis de la raillerie dans se concentrer sur eux, plutôt que d'autres membres de partie qui peuvent être plus susceptibles des dommages et de la mort.
guerrier de

: la classe prototypique du réservoir , capables éviter et atténuer plus de dommages que toute autre classe. D'une certaine manière, ceci est compensé par leur incapacité de jeter des sorts.
chevalier d'ombre de de

: une classe durable de réservoir ; cet hybride de guerrier/Necromancer a des charmes vampiriques et de du Dommage-au-dessus-temps . Les chevaliers d'ombre ont également la capacité unique au contact de mal de (diriger les dommages) toutes les 72 minutes, la puissance dont les augmentations des limites absolues mais du coup d'àennemis relatifs de diminutions se dirige pendant qu'un de joueur nivelle vers le haut de . À des niveaux plus élevés, les chevaliers d'ombre peuvent rassembler un animal familier faible, rassembler les cadavres des joueurs qui sont dans la même zone qu'eux, et peuvent en mesure au simulent la mort . La capacité de la mort de simulation permet au chevalier d'ombre de fonctionner comme " ; puller" ; pour un groupe.
Paladin de

: le " ; good" ; les contre-parties au chevalier d'ombre, Paladin est un Guerrier-Ecclésiastique hybride. Elles peuvent en mesure au étendu sur les mains une fois chaque heure. À des niveaux plus élevés, les paladins reçoivent également quelques charmes de résurrection. Les paladins sont durs dans la mêlée, avec la guérison, protectrice, et stupéfient des charmes. À des niveaux plus élevés, ils ont un " ; pacify" ; ligne des charmes qui leur permet de fonctionner comme " ; puller" ; pour un groupe. Après que plusieurs expansions de négligence, la classe aient été données un élan si nécessaire d'un ensemble tout neuf de stupéfier les charmes. Jusqu'à ce temps, ces charmes avaient seulement été à la disposition des ecclésiastiques. Avec la génération élevée de la colère du charme sur des monstres, un mi paladin 30s pourrait facilement dehors l'aggro des deux les classes tanking en enchaînant ensemble 3 ou plus pour stupéfier des charmes dans une rangée.

Marchands de dommages
Les classes suivantes peuvent produire de grandes quantités de dommages à l'ennemi dans une courte période. Dans le jeu, ces classes désigné souvent sous le nom du « DPS » se tenant pour des dommages par seconde.

Les marchands de dommages de mêlée ont un nombre moyen de points frappés par niveau, mais ne peuvent pas utiliser les armures les plus lourdes et sont moins probables qu'un " ; tank" ; classe à pouvoir survivre à des attaques directes pendant une période soutenue.

Beastlord : Le Beastlord est une classe unique qui combine quelques puissances des classes de moine et de Shaman avec un animal familier puissant. Beastlords peut imprégner leurs animaux familiers avec des puissances et combattre des ennemis avec des qualifications corps à corps ou avec des armes. Elles peuvent également " ; De-buff" ; les ennemis avec des charmes, et possèdent des capacités curatives modestes. Ce choix divers de qualifications permet à Beastlords d'être les aventuriers solos efficaces à beaucoup de niveaux comme maniable dans un arrangement de groupe.

Berserker : Une forme de spécialiste du type de mêlée, le Berserker est principalement une milieu-blindée, le marchand de haut-dommages qui peut lancer des haches et autre les objets jetés.
moine de de de

: Comme maîtres des arts martiaux, les moines sont les experts en matière de combat corps à corps et sont un dommage-revendeur puissant de mêlée. Les moines font simuler la capacité au la mort avec un niveau important de fiabilité et d'autres qualifications qui leur permettent d'être un " fort ; pulling" ; classe.
garde forestier de de de

: Une classe hybride souple combinant une partie de la capacité d'un guerrier avec les charmes d'un druide, gardes forestiers peuvent s'occuper des grands nombres de dommages d'une distance étendue et dans la mêlée. Leur capacité plus peu commune est à la voie NPCs invisible de , pour laquelle ils peuvent être employés comme " ; pullers" ; dans des zones extérieures. Les gardes forestiers ont également la capacité au " ; taunt" ; et dans le jeu occasionnel peut parfois jouer le rôle du " ; tank" ;.
escroc de de de

: Avec le leur backstab la capacité, escrocs peuvent soutenir le taux le plus élevé de dommages des classes l'unes des, s'ils sont en partie qui peut garder le revêtement opposé à partir de l'escroc. Les escrocs ont également la capacité de faire des poisons, de sélectionner des poches, et de sélectionner des serrures. Leurs capacités de partir furtivement et peau leur permettent de marcher passé les foules des vampires de vie et de sans être vu. Les escrocs ne font pas la classe soloe efficace.

Le " ; caster" ; les classes ont les plus bas points de coup par niveau et peuvent seulement utiliser le plus léger des armures.
magicien de

: Le primaire détruisant la classe de ; ces roulettes peuvent traiter des dommages catastrophiques aux ennemis au-dessus très d'une brève durée, en particulier leur compétence de Manaburn de . Les magiciens ont également des charmes de transport qui facilitent le voyage de groupe aux endroits particuliers.
magicien de

: Habituellement désigné sous le nom de Mages, les magiciens sont semblables à la classe de magicien mais avec légèrement moins de puissance. Ils peuvent rassembler les animaux familiers élémentaires forts (qu'ils comptent fortement au moment), l'armure et les armes d'animal familier, la nourriture, la boisson, et les tiges de mod de , qui permettent à des joueurs de convertir leur santé en Mana . Les magiciens peuvent également appeler des membres de partie à différentes parties d'une zone avec l'appel de du charme du héros , qui peut être utile dans des zones d'incursion.
Necromancer de

: Ces maîtres de la mort peuvent rassembler les animaux familiers puissants de vampires et employer une grande variété du poison et du dommage-au-dessus-temps maladie-basé orthographie. Les Necromancers peuvent simuler la mort, snare des ennemis, et rassembler la dans-zone des cadavres des joueurs. Ils ont une combinaison des qualifications et des capacités qui leur permet de fonctionner comme classe soloe efficace.

Commande de foule/utilité
Ces classes partagent la capacité de retenir les ennemis multiples d'attaquer la partie et d'avoir également la capacité d'augmenter la capacité de membres de partie de régénérer le mana à une vitesse plus rapide.
Enchanter de

: Un " ; caster" ; classer qu'a peu de points de coup par niveau et peut porter seulement les formes les plus légères d'armure, les Enchanters sont " ; serrer le control" ; les experts et sont la classe la plus compétente au charmant stupéfiant, et les ennemis hypnotisants. Les Enchanters ont également un éventail de charmes de service, y compris la clarté (" de d'AKA ; crack" ; ,) Ligne C3 des charmes, qui une fois moulés sur un joueur leur permettent de régénérer le mana plus rapidement. En plus de pouvoir en mesure au taux de les deux joueurs d'augmentation d'attaque (en vitesse), et du ralentissement que des ennemis, les Enchanters peuvent mouler des illusions sur eux-mêmes et d'autres, qui peuvent ne pas avoir aucun vrai avantage (autre qu'aller voir nouveau) ou peuvent conférer de vrais avantages tels que la respiration sous-marine, vol, ou d'un contact vampirique. Pour finir, les Enchanters possèdent la ligne unique de Rune s charmes, qui agit en tant qu'amortisseur protecteur contre toutes les formes de dommages jusqu'à ce qu'une quantité fixe de dommages ait été absorbée.
barde de

: un cric-de-tout-commerce la classe de avec la capacité juste de mêlée, et la capacité de jouer les chansons qui bénéficient tous les camarades voisins, tels que le " ; control" de foule ; effets aussi bien que la régénération de mana et de santé. Les bardes possèdent une peu de version de plusieurs des capacités spéciales d'autres classes. Ils sont connus pour que leur capacité augmente la vitesse de mouvement de leur partie plus rapidement que n'importe quel cuir épais de bâti ou de mouvement. Les bardes peuvent tisser les effets de jusqu'à quatre chansons immédiatement pour conférer le plus grand avantage à leur groupe. Se barde souvent ne bénéficient pas de la pleine prestation de leurs chansons, mais ils peuvent encore être une classe soloe efficace à beaucoup de niveaux, particulièrement avec leur " fort ; kiting" ; compétence.

Guérisseurs

Le " ; priest" ; les classes ont le niveau moyen des points frappés par niveau et ont accès à la guérison et au " ; buff" ; charmes.
ecclésiastique de de de

: Le guérisseur le plus puissant dans le jeu, et pendant les années premières du EverQuest , la seule classe capable de la résurrection et le charme puissant complet guérissent. Les ecclésiastiques peuvent porter le type armures de plat-courrier le plus lourd.
druide de de de

: Une classe de prêtre qui peut jeter des sorts de guérison, déplacer par télépathie, snare des ennemis (de ralentissement), et jeter des sorts modérément puissants de destruction et de dommage-au-dessus-temps. La gamme des capacités permet à des druides de jouer des rôles multiples dans un groupe ou au solo effectivement. Les druides peuvent seulement porter le " ; class" en cuir ; armures.
Shaman de

: Comme classe de prêtre, elles ont accès à la guérison et à beaucoup de lignes de " ; buff" ; charmes. Le Shaman possèdent des charmes forts de dommage-au-dessus-temps, et peuvent ralentir le taux d'un ennemi d'attaque. Shamans, ou " ; Shammies" ; peut cannibaliser leur santé pour reconstituer le mana et peut porter le " ; enchaîner le mail" ; niveaux d'armure. En raison de la gamme des charmes du Shaman, ils sont parfois considérés un " ; utility" ; classe.

Déités

Il y a plusieurs déités dans le EverQuest que chacun a un certain secteur de la responsabilité et joue un rôle dans le " ; backstory" ; de l'arrangement de jeu.

Zones

voient également : Zones d'EverQuest

L'univers d'EverQuest de est divisé en presque 400 zones de . Ces zones représentent une large variété de dispositifs géographiques, y compris des plaines, des océans, des villes, des déserts, et d'autres plans d'existence. Une des zones les plus populaires dans le jeu est le plan de la connaissance, une des quelques zones dans lesquelles toutes les courses et classes peuvent coexister harmonieusement sans interférence. Le plan de la connaissance est également à la maison aux portails à beaucoup d'autres zones, y compris des portails à d'autres avions et aux périphéries de presque chaque ville démarrante.

Dynamique sociale

D'une façon générale, gameplay dans le EverQuest peut être divisé en trois sphères : risquant (c. gagnant l'expérience et le butin), commerçant entre autres joueurs, et interaction sociale avec d'autres joueurs.

Risquer peut seul être fait ( soloing ), avec un groupe (jusqu'à six joueurs) de , ou une incursion (avec l'autant de car une zone pourrait soutenir, entre 50-200, bien que la fenêtre d'incursion permette seulement 72 participants officiels). Aux niveaux bas, toutes les classes ont le solo de capacité, bien que le jeu ait été conçu pour encourager le jeu de groupe ; et à des niveaux plus élevés seulement certaines classes peuvent efficacement acquérir l'expérience par cette méthode. Tandis que quelques parties de EverQuest peuvent être expérimentées sans aide d'autres joueurs, beaucoup de EQ a été conçu pour encourager le jeu groupe-orienté. Un caractère simple, à moins que particulièrement bien préparé (à l'aide de l'équipement de twink de de ou avec perfectionnements de charme, dans-jeu visé comme " ; le polit le " de ;), ne pouvoir pas accomplir plusieurs des rencontres dans le EverQuest .

Un groupe efficace (ou " ; party" ;) se composera souvent d'un " ; tank" ; , un " ; healer" ; , un ou plusieurs " ; dealers" de dommages ; , quelqu'un pour faire le " ; control" de foule ; et quelqu'un pour amener les foules à où le groupe est installé. Le dernier rôle s'appelle le " ; pulling" ; et dans des zones d'intérieur est fréquemment tenu par un moine, un chevalier d'ombre ou un Paladin, alors que dehors le garde forestier employant la capacité de cheminement est parfois employé. D'autres groupements peuvent également être efficaces, comme un groupe de magiciens dans une zone ou un d'intérieur Duoing avec les tandems de Shaman-Moine et d'Ecclésiastique-Guerrier étant fortement - réussis.

Tandis que des majeures parties du jeu peuvent être accomplies le groupement standard de jusqu'à six joueurs, une partie du plus provocant (et de récompense, en termes de butin) les rencontres exigent des joueurs de coordonner des efforts dans une incursion . Normalement le nombre de joueurs dans une gamme d'incursion de 36 à 72, facteurs de limitation étant le nombre maximum des personnes permises dans un " ; window" d'incursion ; et le nombre maximum des personnes a permis dans les zones citées certain par dans des expansions plus récentes. La conception des rencontres dans les expansions ont changé ayant pour résultat la tactique d'incursion qui sont devenues de plus en plus impliquée. Une partie du " le plus complexe ; modern" ; les événements d'incursion peuvent prendre des douzaines très expérimentées d'une guilde de tentatives avant qu'ils réussissent. Les guildes moins habiles peuvent prendre autant d'en tant que cent essais pour battre le même événement, si elles peuvent l'accomplir du tout, dû au niveau de la stratégie et le travail d'équipe exigé pour défaire des rencontres modernes d'EverQuest de .

Tandis que " ; groups" ; et " ; raids" ; sont les rassemblements provisoires des joueurs, guildes sont des associations ce bout au delà d'une session simple de jeu. Des guildes sont au commencement formées par l'intermédiaire d'un procédé d'application à SOE. Les guildes peuvent avoir des buts considérablement variables ; parfois elles sont peu plus qu'une configuration lâche des amis qui souhaitent pouvoir rester dedans touchent plus facilement. À l'autre extrémité du spectre sont les guildes qui se concentrent sur aborder les cachots d'incursion et les monstres provocants de patron. Un tel " ; guilds" d'incursion ; peut exiger des membres d'investir jusqu'à cinq à huit heures par jour dans le jeu, jusqu'à 7 jours par semaine. Pour gameplay, l'adhésion de guilde permet à tous les membres de la guilde de communiquer avec tous autres membres par l'intermédiaire d'une voie de transmissions spéciale ; et l'affiliation de la guilde d'un joueur apparaît à côté de son caractère une fois vue dans le jeu.

Jargon de Gameplay

Le EverQuest porte une langue et une culture internes de ses propres, y compris une pléthore d'abréviations mystérieuses facilitant la communication entre les joueurs. Par exemple, truie (qui représente le " ; Esprit de Wolf" ; , un charme populaire qui accélère le mouvement des joueurs), et utilisations vernaculaires telles que le " ; crack" ; ou " ; candy" d'esprit ; ce qui dans le contexte du EQ se rapportent à des charmes de régénération de mana tels que la clarté ou le KEI (un acronyme pour le " ; Intellect" sans fin de Koadic ;). Tandis que la plupart du temps conformé, il y a également quelques différences en jargon entre les serveurs, et entre les communautés asiatiques, européennes et américaines de jeu. Par exemple, KEI est connu sur quelques serveurs comme C3 (c'est la troisième version de la clarté). la causerie de Dans-jeu peut pratiquement être une langue étrangère à n'importe qui qui ne l'a pas jouée intensivement.

Les joueurs ont utilisé le nerf (une référence de de limite au Nerf - stigmatiser les épées étant inoffensives) pour se référer à une compétence, à un charme, ou à un morceau d'équipement qui a eu son utilité de jeu-jeu réduite nettement par les concepteurs quand l'essai insuffisant de jeu avait été fait avant dégagement. La limite était Backronymed pour signifier le " ; Le nouveau perfectionnement réduit Fun" ; ou " ; Pas même à distance Fair" ; ou " ; Réduction interminable de Functionality" ;.

Un certain nombre de dans-jeu utilisé par limites ont été popularisés par des joueurs du EverQuest et passé pour employer dans les une série de l'autre MMORPGs. On est l'habitude d'appeler des monstres des foules de ou foules de qui est une contraction des objets de mobile de et provient de l'utilisation des boues basées vieux par texte de la limite plutôt que de la définition anglaise normale (une foule désordonnée). D'autres limites, tandis qu'inventées dans le EverQuest , ont également émigré à l'autre MMORPGs. D'autres limites ont transformé leur manière en EQ à partir d'autres jeux, tels que le Zerging de limite à partir du StarCraft jeu d'ordinateur - utilisé quand la stratégie principale d'une incursion est d'accabler un ennemi par la force fine des nombres.

Histoire de développement

La conception et le concept du EverQuest est fortement endetté aux boues basées par texte, en particulier DikuMUD , et car un tel EverQuest est considéré une évolution 3D du genre de MUD des textes comme une partie du MMOs qui l'a précédé tel que le méridien 59 de et le le royaume en ligne . Le John Smedley , le Brad McQuaid , le trèfle et le Bill Trost de Steve qui conjointement sont crédités de créer le monde du EverQuest ont à plusieurs reprises indiqué leurs expériences partagées jouant des boues telles que DIKU et TorilMUD comme inspiration pour le jeu.

Le développement du EverQuest a commencé en 1996 où les studios interactifs Amérique (SISA) John exécutif Smedley de Sony de ont fixé le placement pour une version 3D des boues basées par texte après le lancement réussi du méridien 59 de l'année précédente. Pour mettre en application la conception Smedley a loué les programmeurs Brad McQuaid et le trèfle de Steve qui étaient venus à l'attention de Smedley par leur travail sur le Warwizard de du joueur simple RPG. McQuaid s'est bientôt levé par les rangs pour aller bien au producteur exécutif pour la concession d'EverQuest de et a émergé pendant le développement du EverQuest comme figure populaire parmi la communauté de ventilateur par son avatar de dans-jeu, Aradune . D'autres membres importants de l'équipe de développement ont inclus Bill Trost, qui a créé l'histoire, savoir et caractères importants de Norrath ( y compris Firiona de protagoniste d'Everquest de luttent ), " de Geoffrey de ; GZ" ; Zatkin qui a mis en application le système de charme, et tonnelier du Milo D. de d'artiste, qui a fait le caractère original modelant dans le jeu.

Le EverQuest a lancé avec des espérances modestes de Sony le 16 mars , le 1999 sous sa marque interactive de Verant et a rapidement remporté un grand succès sur. Vers la fin de l'année, il avait surpassé le principal concurrent, Ultima en ligne, en nombre des abonnements. Les nombres ont continué de monter à un taux régulier jusqu'au mid- 2001 quand la croissance a ralenti. Le en date de 2004 , Sony rapporte des nombres d'abonnement de près de 450. SOE a libéré un Mac de OS x version de du EverQuest en 2003, incorporant toutes les expansions par des plans de puissance. Le développement de la version d'OS X a langui depuis lors, mais le serveur reste en service, soutenant une petite mais enthousiaste communauté d'utilisateur. Le succès du EverQuest a déclenché plusieurs itérations de corporation de son entité de édition qui a engendré une idée fausse populaire parmi de plus nouveaux ventilateurs de la série que la propriété et la conduite créatrice de la concession ont passée de façon ou d'autre en 2000 d'une entité indépendante connue sous le nom de Verant dans les mains de Sony. En réalité, le EverQuest de son commencement a été continuellement possédé par une ou autre filiale de Sony Corporation de l'Amérique , avec John Smedley gardant la main finale du produit, de sa création du concept en 1996, à ce jour. Cette confusion peut être attribuée à une variation dans les priorités de édition de Sony aux États-Unis avant le lancement de son produit de Playstation 2 en 1999. En prévision le les studios interactifs de Sony de lancement de s de PlayStation de 'l'Amérique avaient pris la décision pour se concentrer principalement sur des titres de console sous les studios du 989 de bannière tout en se défaisant de son titre unique d'ordinateur, le EverQuest , qui était prêt à lancer, à une nouvelle division de jeu d'ordinateur appelait le Redeye (retitré Verant interactif). Les cadres ont au commencement eu des espérances très basses pour le EverQuest mais en 2000, suivant le succès continu étonnant et les bénéfices inégalés du EverQuest , Sony a réorganisé Verant interactif dans le divertissement en ligne (SOE) de Sony de avec Smedley gardant la main de la compagnie. D'ici 2002 cependant, une majorité de l'équipe originale d'EverQuest de , y compris Brad McQuaid, trèfle et Geoffrey Zatkin de Steve avait laissé SOE et le développement de jour en jour de nouveaux titres dans la concession continue en grande partie dans les mains d'une nouvelle génération des concepteurs de Sony.

Serveurs

Le jeu court les serveurs multiples, chacun avec un nom unique pour l'identification ; ces noms étaient à l'origine les déités du monde de Norrath. En termes techniques, chaque " ; server" de jeu ; est réellement un faisceau des machines de serveur. Chaque machine individuelle est assez puissante. Les machines de serveur sont régulièrement améliorées pour manipuler le monde pendant qu'il est augmenté.

En plus des serveurs standard, quelques serveurs spéciaux ont différents ensembles de règle. Par exemple, quelques serveurs permettent PvP sur le serveur de sorte que le joueur puisse s'attaquer avec peu de restrictions que là sont sur les serveurs standard. Plusieurs serveurs ont été présentés avec alternatif règle-ont placé, y compris un qui permettent le massacre de joueur, des autres, le Firiona luttent , qui a un ensemble de règles plus amicales au role-playing (bien qu'il a également contenu d'autres changements de règle qui l'ont rendu attrayant aux non-rôle-joueurs que certains discutent ont défait le but), et un serveur de la meilleure qualité de navire amiral a intitulé le serveur des légendes Stormhammer (qui, parce que de plus hauts honoraires a fourni un plus grand niveau de service à la clientèle de dans-jeu. Beaucoup de joueurs ont vu ceci comme manière de charger des joueurs plus d'argent pour un niveau de service qui devrait avoir existé sans honoraires). Après beaucoup de mois du " ; Legends" ; la communauté parlant en faveur de la communication avec Sony au sujet de son futur, rien a été dite jusqu'à une annonce soudaine en décembre 2005 que Sony fermait le serveur de navire amiral du EQ . les aventures en ligne d'EverQuest de , libérées en février 2003, est des MMORPG pour la console de PlayStation 2 . le EverQuest II , une version alternative (pas suite) de de EverQuest , a été lancé en novembre 2004. des champions de de Norrath , le jeu de Role-Playing d'EverQuest de du système du D20 , plusieurs livres, et rassemblements de joueur (ventilateur Faires de ) ont été également engendrés du EverQuest .

Serveurs de progression ouverts par SOE, appelés le dormeur et le cartel, qui au commencement ont seulement offert l'accès aux continents les plus anciens de Norrath : Odus , Antonica , et Faydwer . Bien que la géographie ressemble à cela du dégagement initial du jeu, de plus nouvelles zones qui sont situées sur ces continents sont également disponibles (par exemple, Odus inclut les Warrens et Antonica a la forêt de Jaggedpine, bien que l'inclusion de ces deux zones soit venue longtemps après le début du jeu). Le contenu d'expansion est déterminé par le progrès des joueurs sur ces serveurs, et l'accomplissement de certaines tâches (telles que défaire les caractères puissants ou accomplir des recherches importantes) déclenche l'addition des expansions postérieures. Les deux serveurs ont été fusionnés, et sont actuellement ouverts par les profondeurs de l'expansion de Darkhollow.

Une fois qu'un caractère est créé sur un serveur spécifique, il peut seulement être joué sur ce serveur à moins que le caractère soit transféré à un nouveau serveur par le personnel de service à la clientèle. Chaque serveur fait souvent inclure une communauté et à un peuple uniques souvent le nom de serveur en identifiant leur caractère en dehors de du jeu.

Expansions d'EverQuest

Il y a eu quatorze expansions au jeu original depuis le dégagement. Des expansions sont achetées séparément et fournissent le contenu additionnel au jeu (par exemple : élévation du niveau maximum de caractère ; ajouter de nouveaux courses, classes, continents, recherches, et équipement ; ou ajoutant les dispositifs additionnels de jeu). En plus, le jeu est mis à jour régulièrement par les pièces rapportées téléchargeables. Les expansions du EQ jusqu'ici : les ruines du
  • de Kunark (mars 2000) les cicatrices du
  • de Velious (décembre 2000) les ombres du
  • de Luclin (décembre 2001) les plans du
  • de la puissance (octobre 2002) le legs du
  • de Ykesha (février 2003) cachots perdus de de
  • de Norrath (septembre 2003) portes de de
  • de la discorde (février 2004) présages de de
  • de la guerre (septembre 2004) dragons de de
  • de Norrath (février 2005) profondeurs de de
  • de Darkhollow (septembre 2005) prophétie de de
  • du RO (février 2006) le
  • de l'épine (septembre 2006) du serpent le
  • enterré de la mer (février 2007) secrets de de Faydwer (novembre 2007)

    Polémiques, issues sociales, et problèmes de jeux

    Vente des objets de dans-jeu/sciences économiques de monde réel

    Le EverQuest a été le sujet de diverses critiques. Un exemple implique la vente des objets de dans-jeu pour la vraie devise (souvent par EBay ). Les réalisateurs du EQ ont toujours interdit la pratique et en janvier 2001 l'eBay demandé de cesser d'énumérer de telles enchères. Pendant un certain temps, de telles enchères ont été immédiatement enlevées, qui ont changé des conditions de marché et ont permis à un certain nombre d'emplacements spécialisés d'enchère de se spécialiser dans cette nouvelle économie virtuelle.

    Puisque des articles peuvent être commercés dans le jeu et également en raison du commerce en ligne illégal sur des sites Web, la devise virtuelle aux vrais taux de change de de devise ont été calculées. Le BBC a rapporté que cela dans le travail 2002 effectué par le Edouard Castronova a montré que le Everquest était le soixante-dix-septième pays le plus riche au monde, serré entre le Russie et le Bulgarie et son PIB était par habitant plus haut que cela du République populaire de Chine et du Inde . D'ici 2004, une analyse de suivi a prouvé que le PIB moyen de chacun de deux millions de joueurs était $2.000 (£1,087) ce qui était approximativement identique que le PIB du Namibie . Ce n'est pas quelque chose difficile de croire considérer cela dans sa perfection, des articles (environ de 2002) tels qu'une lame de carnage laissée tomber de l'avatar de la guerre pourrait être vendue pour pas moins de $1000.

    Ceci a mené quelques gamers pour commencer à jouer professionnellement, comme après que quelques heures de jeu ils pourraient gagner le revenu en liquidant des articles de dans-jeu. La neige noire qu'interactif a été fondé en tant que compagnie qui a créé des caractères, a nivelé ils pour les rendre puissants, et a puis revendu les caractères. Après un certain temps, la société déplacée au Mexique , comme salaires pour les joueurs mexicains sont loin moins. D'autres sociétés, telles que le marché libre de jeu de , se sont spécialisées en échangeant l'argent entre les jeux. Un joueur pourrait échanger une maison dans le le Sims en ligne pour des morceaux de platine d'EverQuest de , dépendant seulement des lois du marché de l'offre et la demande .

    Sony décourage officiellement le paiement de l'argent réel pour les marchandises en ligne, excepté sur certain " ; Station Exchange" ; serveurs dans le EQ2 , lancé en juillet 2005. Le programme facilite acheter des articles de dans-jeu pour le vrai argent des joueurs semblables pour des honoraires nominaux. En ce moment ce système applique seulement aux serveurs choisis d'EverQuest II de ; rien le pre- EverQuest II de l'échange de station de ou les serveurs d'EverQuest de est affecté.

    Tandis que la position officielle de Sony sur le EverQuest est toujours contre de vraies transactions du marché, n'importe quelle vraie application de ceci s'est fanée il y a des années. C'est maintenant terrain communal pour rencontrer un compte sur son deuxième ou troisième propriétaire, particulièrement dans le jeu de haut de gamme. Bien que n'importe quel échange des comptes entre les joueurs soit une violation de l'accord de licence d'utilisateur et des raisons théoriques pour l'interdiction d'un compte, Sony tourne un oeil aveugle à tout sauf aux violations les plus publiques. (Il y a eu un certain nombre de poteaux semblables au " ; J'ai juste acheté ce compte et ne sais pas faire X, Y, ou Z, " ; sur les forum officiels de Sony qui n'ont pas eu comme conséquence la punition.)

    En raison de la difficulté en apprenant le rôle qu'une classe de détail joue dans un groupe, et d'apprendre la meilleure manière de remplir ce rôle, les individus qui achètent les caractères à niveau élevé sans expérience de jeu antérieure sont avec stéréotypie secondaire-pair à ceux qui ont développé des caractères normalement. En référence à un caractère dans le EverQuest comme caractère eBay ou à un individu comme " ; eBayer" ; sont les commentaires dérogatoires employés pour suggérer tous les deux qu'un individu n'a pas développé son propre caractère et qu'il ne sait pas les jouer.

    Le jour 14, les comptes d'essai aucun-crédit-carte-exigés ont produit un nouvel ensemble de problèmes dans ce secteur. Puisque les vendeurs des articles et du platine de dans-jeu peuvent créer de nouveaux comptes à la volonté, sans coût, la quantité de Spam de dans-jeu de quelques vendeurs est devenus une source largement discutée d'ennui.

    Propriété intellectuelle et role-playing

    Un autre incident well-publicized de l'octobre 2000, habituellement désigné sous le nom du " ; Incident" de Mystère ; , Verant impliqué interdisant un joueur pour créer la fiction controversée de ventilateur de , causer l'outrage parmi des joueurs d'Everquest de et susciter une discussion à l'échelle industrielle importante au sujet des droits et de la ligne des joueurs l'infraction entre le roleplaying et propriété intellectuelle. Le cas a été employé par plusieurs universitaires en discutant de telles droites dans l'âge numérique.

    Les ventilateurs ont créé le EQEmu de l'émulateur de serveur de de la source ouverte , permettant à des utilisateurs de courir leurs propres serveurs avec des règles faites sur commande. Le fonctionnement d'un tel émulateur est une violation d'accord de licence d'utilisateur du EQ s et pourrait résulter en joueur étant interdit des serveurs d'EverQuest du de Sony si faire attrapé ainsi. Il n'a pas gagné la même popularité que des émulateurs de serveur pour le Ultima en ligne de .

    Penchant

    Le jeu est renommé et réprimandé (par quelques psychologues se spécialisant dans penchant d'ordinateur de ) pour ses qualités provoquant une dépendance. Beaucoup se rapportent à lui half-jokingly comme " ; NeverRest" ; et " ; EverCrack" ; (une référence à cocaïne Crack ). Le EQ est très long pour beaucoup de personnes, et il y a eu quelques suicides well-publicized des utilisateurs d'EverQuest de , de ce type du Shawn Woolley . Les rapports cassés en raison du jeu obsédant eu comme conséquence la création d'un groupe en ligne de soutien ont appelé des veuves et des emplacements d'EverQuest comme GamerWidow. Une harangue infâme a intitulé le " ; EQ : Ce qui obtenez vraiment vous d'un Game" en ligne ; apparu sur le Slashdot en 2002, et apporté cette issue de penchant d'EverQuest de au rang de beaucoup de panneaux de message à travers l'Internet .

    '" ; EverQuest pour le quot de Macintosh'& ; issues

    Pendant plusieurs années, '" ; Everquest pour le quot de Macintosh'& ; les abonnés ont manqué de la capacité de créer des poteaux " sur Sony officiel '; EverQuest pour le quot de Macintosh'& ; forum. les discussions de Dehors-de-jeu ont ainsi pris racine à un autre endroit qui est devenu une source d'information en ligne pour les issues techniques aussi bien que pour les divers aspects gameplay et sociologiques qui sont uniques au '" ; EverQuest pour le quot de Macintosh'& ;.

    Complexité

    La complexité du jeu et du manque initial d'appui interne de joueur a mené à la création de tiers emplacements de l'information, tels que le Allakhazam où les joueurs, particulièrement nouveaux joueurs, pourraient obtenir l'information requise pour jouer le jeu effectivement.

    Aspects et problèmes de jeux sociologiques

    Le jeu en ligne est devenu un " ; playground" social ; avec une interface graphique. Les aspects sociologiques du EverQuest (et tout autre MMORPGs) plus plus loin sont explorés dans une série d'études en ligne sur un emplacement connu sous le nom de " ; le HUB" ;. Les études se servent des données recueillies des enquêtes de joueur et discutent des matières comme des rapports, des personnalités de joueur, des questions relatives au sexe, et plus virtuels.

    En mai 2004, Hearn boisé des bandes dessinées de GU de a réclamé tous les gamers d'EverQuest de pour boycotter les présages de l'expansion de guerre dans un effort de forcer SOE à aborder les issues existantes avec le jeu plutôt que libèrent un autre " ; rapide-fire" ; expansion. L'appel au boycott a été annulé après que SOE ait tenu un sommet pour aborder des soucis de joueur, améliorer la communication (interne et externe), et commencer à corriger des issues dans le jeu.

    Univers d'EverQuest

    Des produits connexes d'un nombre ont été libérés pour l'univers de '' EverQuest '' de .

    Puisque le dégagement d'Everquest s de dans le mars 1999 , divertissement en ligne de Sony a ajouté treize expansions pour l'accompagner, et plusieurs plus nouveau différent EverQuest - les jeux relatifs des divers types qui sont tous ont placé dans Norrath. Ces jeux additionnels incluent des champions de de Norrath ( PS2 - février 2004 ) et ses champions de de suite : Revenir aux bras (PS2, février 2005 ), EverQuest II (suite de PC , de MMORPG de à EverQuest - novembre 2004 ), les aventures en ligne (PS2, février 2003 ), seigneurs de d'EverQuest de de d'EverQuest (stratégie en temps réel de PC, décembre 2003 ), et jeu de Role-Playing d'EverQuest de (un jeu de Role-playing a produit en collaboration avec le loup blanc qui emploie le système du D20).

    Une ligne des romans ont été éditées dans le monde du Everquest , incluant :
    L'heure de l'escroc de , par Scott Ciencin (octobre 2004)
    Océan de des larmes , par Stewart Wieck (octobre 2005)
    Vérité de et acier , par Thomas M. Reid (septembre 2006)
    l'harpe rouge de sang, par Elaine Cunningham (octobre 2006)

  • Film

    Sony Pictures et ancien plan créateur en chef d'Avi Arad de dirigeant des bandes dessinées de merveille de pour adapter le jeu au grand écran avec le dégagement potentiel en 2009 ou 2010. Sony a vérifié qu'ils sont incertains de quand le film sera libéré et que l'auteur Michael Gordon du 300 de a été engagé pour écrire le manuscrit.

    Dans d'autres médias

    Dans le le jeu de Simpsons, il y a un Neverquest appelé de niveau où le Homer et le Marge jouent dans un monde semblable au EverQuest .
    Random links:Cullison, le Kansas | Aspendale, Victoria | Roland Mousnier | Département des Transports du Minnesota | Ian Dempsey | EverQuest