Du cycle initial
En ordinateur et jeux vidéo , les mises sous tension sont des objets qui immédiatement bénéficient ou ajoutent des capacités supplémentaires au caractère de jeu. C'est contraste à un article , que des mai ou mai ne pas avoir un avantage et peuvent être employé à la fois choisi par le joueur. Bien que souvent rassemblé directement par le contact, mises sous tension peut parfois seulement être gagné en rassemblant plusieurs articles relatifs, tels que les lettres du mot « SE PROLONGENT » dans la bulle de Bobble . Les exemples bien connus des mises sous tension qui ont écrit la culture populaire incluent les puissance-pillules du Pac-Homme de et du champignon superbe de du Mario superbe Bros de .
Des articles qui confèrent des mises sous tension pré-sont habituellement placés dans le monde de jeu, aléatoirement engendrés, abandonnés par les ennemis battus ou vers le haut sélectionnés des récipients ouverts ou heurtés. Ils peuvent être différenciés des articles dans d'autres jeux, tels que le RPG , par le fait qui ils : prendre l'effet immédiatement, les conceptions de dispositif qui ne s'insèrent pas nécessairement au monde de jeu (les lettres ou les symboles employés souvent décorés sur une conception), et sont trouvés dans certains genres des jeux. Des mises sous tension sont la plupart du temps trouvées dans les jeux pragmatiques tels que les jeux de labyrinthe de , la course de et le des pistolets les tirent lève les jeux de puzzle de des jeux de plate-forme de des tireurs de Premier-personne de et les jeux véhiculaires de combat de
Types de mises sous tension
Des mises sous tension peuvent être classifiées selon le type d'avantage qu'elles donnent le joueur.
Capacité blessante
Donne une nouvelle arme, ou transforme le caractère de joueur en forme plus agressive qui augmente sa puissance d'attaque ou rend quelques ennemis vulnérables. Ceci inclut également le " ; bombs" futé ; , qui sont des armes qui détruisent chaque ennemi sur l'écran immédiatement ; ce sont répandus dans beaucoup de différents genres comprenant le combat véhiculaire , course de de et lancent et jeux de plate-forme de . L'effet peut être temps-limité, dernier jusqu'à ce que le joueur soit frappé, dernier jusqu'à ce que le joueur soit tué, ou dernier jusqu'au jeu de au-dessus de . Exemples de :
homme méga de : Les armes gagnées du robot de maîtrise lors de les défaire. Les armes sont gardées jusqu'à ce que le jeu soit arrêté (à moins qu'un mot de passe est employé qui canbring le joueur de nouveau à un point après que l'arme ait été acquise) ou quand le jeu est accompli.
âne Kong de : Le marteau que Mario peut utiliser pour détruire des barils et des aérolithes. Cet effet dure pendant approximativement vingt secondes.
Pacman : Des fantômes peuvent être attaqués après que Pacman soit transformé (temporairement) par l'intermédiaire des pillules de puissance. Ceci rend Pacman temporairement invulnérable, ainsi l'effet peut être également considéré défensive.
Mario superbe Bros de : Le joueur peut heurter les briques aériennes en sautant dans elles après avoir pris un champignon superbe, et peut jeter des aérolithes aux ennemis après avoir pris une fleur du feu de . Mario perd l'effet de fleur du feu après avoir été frappé, et perd l'effet superbe de Mario après avoir été frappé une deuxième fois.
'' contre '' la série : Les divers pistolets qui viennent des capsules ou des sondes de vol. Cet effet dure jusqu'à ce que le joueur perde une vie.
Série de '' tremblement '' de : L'article de dommages de quadruple augmente les dommages que les armes de supports peuvent faire. L'effet dure seulement pendant une courte période.
Capacités défensives
Se compose typiquement des articles comme les boucliers (habituellement un " de ; " du champ de force ;) entourant le caractère qui reflète des projectiles ou absorbe une certaine quantité de dommages, ou l'invincibility/invulnerability. Dans le cas de l'invincibility est presque toujours accordé comme bonification provisoire, parce qu'autrement elle nie le défi du jeu.Invincibility (ou " ; invulnerability" ;) venez sous deux formes principales : le caractère de joueur devient simplement intangible aux choses nocives, ou peut également endommager des ennemis par le contact. Dans l'un ou l'autre cas le caractère est souvent encore vulnérable à quelques menaces, telles que les puits sans fond. Dans beaucoup de jeux, on accorde également temporairement l'invulnerability après que le joueur obtienne le coup ou perde une vie, de sorte que le caractère ne soit pas blessé/soit tué deux fois dans la succession rapide. L'effet est généralement indiqué en faisant le flash ou le clignotement de caractère de joueur ou par des sélections musicales.
Exemples de :
Mario de : Le Starman , un article qui accorde l'invulnerability provisoire pendant une période de vingt secondes. Comme effet secondaire, il accélère également le temporisateur du niveau, ainsi il ne pourrait pas être sage de le prendre alors que dans certaines circonstances (telles qu'être parti beaucoup de temps pour finir le niveau).
sonique le hérisson : Le " ; Barrier" ; , un force-champ sphérique qui entoure le caractère de joueur, les protégeant contre un frappé (après quoi lui disparaît).
Capacités évasives
Articles qui aident le joueur à éviter ou échapper à des ennemis ou à des armes d'ennemi. Cette catégorie inclut les poussées de vitesse de et d'autres mises sous tension que qui affectent le temps, qui peut être provisoire, permanent, ou cumulatif, et les mises sous tension de l'invisibilité de qui aident le joueur à éviter des ennemis.îles d'arc-en-ciel de : La mise sous tension de chaussure, qui fait le caractère de joueur se déplacer plus rapidement.
R-Type de : L'icône de « S », qui augmente la vitesse chaque fois une du joueur est rassemblée.
tournoi irréel , tremblement 3 de de : La mise sous tension d'invisibilité, qui transforme le joueur en indistinct Wireframe ou ombre. De même, service de costumes de rayonnement pour guider certains types d'armes aussi bien.
Accéder aux capacités
Articles qui aident le joueur à entrer dans de nouveaux ou précédemment unaccessible secteurs, ou " ; warp" ; à un autre niveau. Accéder aux capacités, selon le jeu, peut être prié de progresser normalement ou être entièrement facultatif. Exemples de :
Mario superbe Bros de . 3 : Le sifflement de chaîne, qui permet le joueur à la chaîne de aux différents niveaux , et le marteau, qui permet à des joueurs de prendre des raccourcis sur la carte de jeu d'overworld.
série '' d'homme méga '' : Les mises sous tension de précipitation, qui permettent au joueur d'atteindre des mises sous tension non possibles par tous les autres moyens. Les plus communs sont gicleur de précipitation, précipitent l'enroulement, précipitent la marine, et précipitent la recherche.
" ; la légende de Zelda : le " de Waker de vent ; : Le " de chanson ; Ballade de Gales" ; que vous pouvez jouer après défaite de Dieu des vents te permet de se déformer aux secteurs spécifiques dans la carte de jeu.
Réservations de santé et de vie
Se compose typiquement de la santé (le plus typique dans le med. les kits, nourriture, ou comme énergie) ou 1 lève (qui donnent une chance supplémentaire de continuer de jouer après perte, généralement appelée une « vie "). Exemples de :
Mario superbe Bros de : Les champignons superbes de et champignons hauts du 1 qui donnent à Mario la capacité de prendre un coup supplémentaire et des vies supplémentaires (respectivement).
garçon de merveille de : Les fruits rechargent l'énergie sans interruption de diminution de joueur.
sort malheureux de : Les trousses de secours reconstituent une partie de la santé du joueur.
légende de de Zelda : Les récipients de coeur de se prolongent de manière permanente à toute la santé du joueur.
tortues d'adolescent de Ninja de mutant de : Pâtés en croûte de pizza , qui reconstituent entièrement la santé du joueur.
Yashichi : < ! -- Commenté dehors parce que l'image a été supprimée : --> une mise sous tension de santé dans beaucoup de jeux de Capcom
lièvre de jazz de : Saisissant une tête de flottement de jazz gagne à jazz par vie supplémentaire, alors que les carottes complète le niveau de la santé du jazz.
tremblement 3 de : Prendre un objet de régénération rend temporairement le joueur guérir rapidement après la prise des dommages. De même, de divers types de bonifications jetables de santé peuvent être trouvés dispersés dans toutes la plupart des arènes.
Capacités symboliques
Articles dont la caractéristique principale est qu'elles sont trouvées dans de grands nombres, pour encourager le joueur à atteindre certaines taches dans le monde de jeu. Elles ont de divers effets cumulatifs. exemples de du:
Mario superbe Bros de : Le rassemblement de 100 invente des concessions le joueur par vie supplémentaire.
sonique le hérisson : Rassemblant 100 concessions d'anneaux d'or le joueur par vie supplémentaire, étant frappé par un ennemi tandis que le transport au moins d'un anneau fait laisser tomber le caractère tous les anneaux au lieu de la mort, et des anneaux servent de source d'énergie à une certaine capacité. (par exemple la transformation en forme superbe de votre caractère si vous avez chacun des 7 des émeraudes de chaos sont également des marques)
Série de Bandicoot d'accident de : En rassemblant 100 fruits de Wumpa, le joueur gagne une vie supplémentaire.
Divers jeux : De l'argent peut être rassemblé et dépensé en d'autres articles ou événements de jeu.
Mises sous tension de tour
Essai de ces mises sous tension pour duper le joueur dans les saisir, pour résulter seulement habituellement dans des dommages, des capacités enlevées, ou la mort de joueur. Exemples de :
Mario superbe Bros de . : Les niveaux perdus : Le champignon de poison, qui tuer/mal le joueur le plus souvent, a une possibilité mince d'agir également en tant que champignon superbe régulier.
Le Bonk la vengeance : Récipients du cycle initial faux qui libèrent réellement un ennemi.
sonique le hérisson 3 : Récipients du cycle initial faux qui endommagent sonique (décrit).
fusion de Metroid de : Quelques réservoirs d'énergie ou de missile sont réellement des ennemis dans le déguisement, et mènent habituellement à une salle avec la vraie mise sous tension.
Obtention des mises sous tension
Il y a beaucoup de différentes méthodes d'atteindre des mises sous tension :Dans beaucoup de jeux, en particulier les jeux de plate-forme de , là est un objet répandu dispersé dans tout chaque niveau qui sert de récipient aux mises sous tension. Dans le Castlevania de et des jeux de Ninja Gaiden de cet objet est une bougie ou la lanterne, alors que dans les jeux de Mario de , le récipient choisir-utilisé est le " ; block" de question ;. Dans le les battre vers le haut des jeux de , des objets niveau-orientés tels que des caisses, des barils, ou du servir des boîtes aux lettres de récipients.
Dans beaucoup de jeux, tels que le la série '' d'homme méga '', des mises sous tension peut être atteinte par l'élimination des ennemis.
Il est commun pour que les jeux laissent également juste les mises sous tension dans la vue plate, comme dans le R. Il est également typique pour que les jeux exigent du joueur de voyager une certaine manière ou d'effectuer une action spécifique afin d'atteindre la mise sous tension dite, telle que le bombardement par les blocs spécifiques dans le Metroid superbe de .
Des mises sous tension peuvent également être atteintes par l'interaction avec certains objets aux points spécifiques au niveau, par exemple le camion de tractor-trailer dans le chasseur d'espion de .
Coffres de trésor
En beaucoup de jeux vidéo, particulièrement le rôle d'ordinateur de jouant les coffres de trésor de des jeux contiennent de divers articles, devise , et parfois monstres. Pour certain rôle jouant des jeux, quelques coffres sont réellement les imitateurs , qui est un monstre qui ressemble à un coffre, mais attaqueront le joueur quand ils essayent de l'ouvrir. Ceci est notamment vu dans le Seiken Densetsu de et des séries de la recherche de dragon de .Les coffres de trésor fournissent des moyens pour que le joueur obtienne des articles sans payer eux dans les magasins. Dans certains cas, ces coffres contiennent les articles qui ne peuvent pas être achetés aux magasins. Les coffres peuvent être verrouillés, exigeant une clef d'une certaine sorte. Pour certains jeux, des clefs peuvent seulement être employées une fois, et la clef est détruite pendant son utilisation. Pour d'autres jeux, avoir un type particulier de clef signifie que le joueur peut ouvrir les coffres l'uns des avec une serrure assortie.
Pour la plupart des jeux, une fois qu'un coffre a été ouvert, le contenu demeure vide, bien qu'ils puissent repopulated avec les articles probablement différents pendant différentes étapes du jeu. C'est différent des récipients périssables, tels que les caisses et les fioles, qui tendent à réapparaître si le joueur sort le secteur et puis retourne.
Mises sous tension dans la pousse qu'elles se lève
Les tirer vers le haut des jeux ont plusieurs aspects uniques concernant les mises sous tension qui le contrastent d'autres genres. Premièrement, les mises sous tension viennent de différentes sources que dans d'autres jeux. Dans quelques jeux, des genres particuliers d'ennemis ou les structures au sol doivent être annihilés pour indiquer des mises sous tension. Une autre méthode commune d'indiquer des mises sous tension est par la destruction réussie de la formation entière des ennemis ; habituellement les ennemis sont pareillement colorés ou formés. Un détail du cycle initial de mécanicien pour les tirer se lève est un qui permet le cycle de joueur par de divers types de capacités, ou automatiquement ou quand projectile. Ceci permet au joueur de le prendre quand il est du type qu'elles veulent ; ce mécanicien est employé dans beaucoup de jeux, y compris le 1943 de , mission de l'alpha, et les bras latéraux de .Les mises sous tension communes dans des jeux de tireur incluent :
Combattant de compagnon de : Petit objet de A qui suit le caractère et les feux toutes les fois que les feux de caractère ont généralement appelé un Wingman. Habituellement, le combattant de compagnon a la même arme que le caractère. Dans le Gradius, les combattants du compagnon du caractère sont des options achat. Le jeu oublié par des mondes de Capcom a permis au caractère d'acheter des combattants de compagnon appelés les satellites, cependant dans ce jeu chaque satellite a eu sa propre arme unique (comme les missiles à autodirecteur ou les bombes de napalm). Dans le Tyrian , bateaux de compagnon être disponible comme arme d'associé, avec une arme différente que le joueur.
Projectile directionnel de : met le feu aux projectiles additionnels derrière et/ou aux côtés du caractère.
Lance-flammes de : généralement une arme puissante avec un à courte portée, lance-flammes permettent parfois au joueur de mettre le feu sans interruption en maintenant le bouton. Dans quelques jeux, le lance-flammes peut détruire les projectiles entrants.
Champ de force de : protège temporairement le caractère contre le mal.
Missile de : A a tiré qu'autoguide dedans sur la cible la plus étroite.
Laser de : habituellement un faisceau simple puissant qui voyage seulement dans une ligne droite à partir du caractère. Dans quelques jeux, comme le Gradius de Konami, les lasers de voyageront par plusieurs ennemis.
Projectile orientable de : Arme de A qui met le feu à plusieurs projectiles (habituellement trois sept). Ces projectiles éventent habituellement dehors devant le caractère et couvrent des zones amples. Un bon exemple est le pistolet de diffusion dans le de Konami contre la série de . Dans les jeux que le dispositif embarque, comme le Stinger et le soldat d'étoile de pour le NES, les armes orientables peuvent se prolonger pour couvrir l'arrière du caractère.
La puissance de a tiré : rend les projectiles du caractère plus puissants. Le gantelet classique de d'arcade contient une puissance vers le haut qui rend l'attaque du caractère plus forte. Dans Tyrian les corps ronds et les barres pourpres en métal augmentent la puissance de l'avant et les pistolets arrière, habituellement ayant pour résultat une plus grande cadence de tir, des changements de l'aspect du faisceau ou le souffle, augmentation du nombre de balles ont tiré tous avec une augmentation de puissance. Quelques armes de Tyrian peuvent même passer par des ennemis et le paysage. En modes superbes d'arcade de Tyrian 2000, si vous saisissez une cosse d'arme de la même couleur deux fois ou plus dans une rangée, immédiatement les puissances qui arme te renonce et également à une vie supplémentaire jusqu'à ce que l'arme soit à la puissance maximum.
Tir rapide de : permet une cadence de tir plus rapide.
Projectile se reflétant de : cette puissance compose le rebond des attaques du caractère outre des surfaces pleines. C'est une autre puissance vers le haut trouvée dans les jeux du gantelet de .
Projectile large de : la puissance augmente vers le haut le nombre de projectiles que le caractère met le feu. Plutôt que faisant étendre les attaques, le nombre de projectiles vers l'avant de revêtement augmente. Dans le 1942 de Capcom, une puissance commune vers le haut des doubles le nombre de projectiles que le caractère met le feu, de deux à quatre allants.
Caisses du cycle initial
Les caisses du cycle initial sont de petites cases qui sont apparues dans les jeux en temps réel de la stratégie , la plupart d'apparent la commande de et conquièrent la série , tandis qu'une fois touché par une des unités du joueur, a donné au joueur une mise sous tension aléatoire. La mise sous tension pourrait donner au joueur une unité libre ou elle pourrait améliorer l'unité qui des sélections il vers le haut. Les mises sous tension incluses d'abord une arme nucléaire, une meilleure vitesse, Invincibility, guérissant, indiquent la carte, etc. Les jeux postérieurs ont amélioré l'unité plus loin en la favorisant, augmentant la puissance, plus d'armure, etc. Dans l'alerte rouge 2 de jeu, les mises sous tension sont également apparues dans l'eau parce que c'était le premier jeu de la série où le joueur pourrait construire des bateaux. Dans les jeux plus tôt, il y avait les caisses fausses. Quand l'unité du joueur a touché la caisse, une bombe éclaterait et détruirait toutes les unités dans la marge, beaucoup à la consternation des joueurs.
Barre de choix
Au lieu de avoir le joueur rassembler une mise sous tension qui est " ; instantly" ; activé, les moyens alternatifs de mettre un joueur est de leur permettre de choisir que les mises sous tension elles veulent utiliser. C'est méthode est généralement mise en application par un de barre de choix de qui contient un certain nombre d'effets de mise sous tension. Pour accéder à la barre, le joueur doit rassembler les articles du cycle initial ; plus qu'ils rassemblent, l'autre le long de la barre ils peuvent accéder. Les mises sous tension plus puissantes sont traditionnellement placées plus loin le long de la barre, de sorte que plus d'effort soit exigé de les obtenir. La barre de choix a été employée la première fois dans le Konami 's 1985 frappé, de Gradius de .
Origines de la limite
" ; Puissance-up" ; et " ; 1-up" ; sont les exemples d'une forme commune de Wasei-eigo (pseudo-Anglicisms japonais) de , dans laquelle le " de mot ; up" ; est mis en tête par une certaine qualité souhaitable. La signification générale du X-up dans le Japonais est " ; ceci augmentera votre X" ; et cette construction est régulièrement employée dans les secteurs tels que la publicité. C'est semblable à une autre expression, le X obtiennent ! , comme vu dans le " de la version japonaise de s du soleil superbe de Mario de '; L'éclat obtiennent ! " ; expression.| Random links: | Les Barnburners et s'accroupit | Éthers diphényliques polybromés | Dirk Kuyt | Groupe de Picard | Ympyrää | De_ciclo_inicial |