DragonQuest

le DragonQuest de est un jeu de Role-playing de de l'imagination à l'origine édité par les publications (SPI) de simulations de dans le 1980. Là où les jeux de role-playing d'imagination de première génération tels que les joueurs limités par de cachots et de dragons au particulier DragonQuest de des classes de caractères étaient l'un des premiers jeux pour utiliser un système qui a souligné les qualifications permettant une personnalisation plus individuelle et un éventail d'options.

Système

Génération de caractère

La génération de caractère est beaucoup plus impliquée que le D&D , avec le joueur employant 10 dégrossis meurent pour déterminer tout de la course du caractère à la dominance manuelle au nombre de points qu'ils doivent distribuer parmi les caractéristiques primaires (force, agilité, dextérité manuelle, aptitude magique, résistance, etc.) qui déterminent les forces et les faiblesses du caractère. Pouvoir commander la valeur de ces attributs permet pour une plus grande flexibilité dans la génération de caractère. Par exemple, les joueurs cherchant un utilisateur magique puissant peuvent détourner des points à l'aptitude magique. Ces combattants purs de recherche peuvent investir leurs points dans la force, l'agilité et la dextérité manuelle. En équilibrant soigneusement ces nombres, le combattant/mages, le voleur/assassins, et d'autres de combinaisons étranges peuvent être conçus.

Magie

Le système magique dans le DragonQuest est différent du D&D dans cela là sont les universités magiques distinctes, avec chacun qui porte son propre groupe de charmes et de rituels. On assume que mettent en apprentissage avec un mage de leur université magique particulière, et a appris des caractères de joueur qui écrivent l'étude magique tous les charmes de base et un rituel ou deux de leur ancien maître. Ceci exclut changer les universités magiques dans le cadre du jeu de jeu, et ainsi il n'est pas permis. Certaines des universités magiques incluent : Magie de la terre, magie d'air, magie du feu, magie de l'eau, plus grand et moins appelant, et magie de Rune. La deuxième édition révisée a ajouté quelques universités et a enlevé d'autres.

Les joueurs dépensent des points de fatigue pour jeter des sorts, et doivent rouler des matrices de percentile pour réussir. Plusieurs des charmes plus puissants ont une chance de succès très basse, et peuvent le raté de avec des résultats aléatoires (beaucoup tout à fait de désagréables). En dépensant des points d'expérience, un mage peut améliorer leur capacité de jeter des sorts spécifiques en gagnant le rang dans eux. Il y a des charmes également avancés qui peuvent être obtenus à partir des mages plus puissants dans ceux université magique. Cette connaissance avancée peut exiger d'un paiement en espèces substantiel ou d'un certain genre de recherche d'obtenir, cependant. Certains charmes exigent les éléments chers ou rares pour fonctionner correctement, alors que la majorité sont simplement parlées.

Il est possible dans le cadre du jeu pour le joueur Mages de créer les articles magiques (tels que des anneaux, des amulettes, des armes, etc.) à l'utilisation postérieure seuls ou à d'autres membres de partie. De tels articles sont également trouvés occasionnellement, l'un ou l'autre " ; dans le field" ; ou en vente à un marché ou à un magasin well-stocked.

Qualifications

N'importe quel caractère de joueur peut choisir d'apprendre de diverses qualifications dans le DragonQuest . Des vocations telles que la garde forestière, voleur, assassin, courtisane, navigateur, guérisseur, mécanicien, Beastmaster peuvent être acquises en dépensant les points nécessaires d'expérience. Certaines autres qualifications, telles que la discrétion, équitation de Horseback, ou une langue peuvent également être pratiquées et améliorées. Des caractères ne sont pas limités à l'ensemble de détail de qualifications, et un assassin de Halfling qui parle de lutin parfait est techniquement possible.

Des armes sont apprises dans le plus ou moins la même façon que des vocations. La limitation est que les armes ont de divers grades maximum (niveaux) qui peuvent être réalisés, alors que d'autres qualifications complètent habituellement dehors aux possibilités améliorées par gain de charmes magiques du grade 10. du succès et de la meilleure force quand le rang est gagné dans eux également, et ceci est fait sur orthographier-par-orthographient la base (par exemple le caractère est un mage du feu et a amélioré sa compétence pour ranger 6 dans l'aérolithe, mais range 0 dans beaucoup d'autres charmes de son université magique qu'il considère moins importants).

Des caractères sont exigés pour passer beaucoup de semaines formant le après que une aventure expérience-produisante afin d'augmenter des niveaux d'habileté. Les armes s'exerçant typiquement exige l'aide d'une personne d'une plus grande compétence que le joueur, et la location d'un arme-maître peut être chère aussi bien. Souvent, un groupe reviendra à la ville chargée avec de l'or, seulement pour se rendre compte qu'entre les multiples mois (logement et pension) dépensés de formation et le coût d'experts pour les aider avec la formation, la majeure partie de l'argent est déjà dépensé ! Il est également possible qu'un caractère puisse réellement être l'expert en matière de son local, et pourrait devoir ainsi voyager une certaine distance pour recevoir l'instruction d'une personne d'une plus grande capacité.

Combat

Le DQ emploie une grille hexagonale et des miniatures pour le combat. À la différence d'autres systèmes, où les chiffres de fil sont simplement des textes d'attente, le DQ exige que les caractères connaissent leur revêtement, en tant qu'attaques à partir des flancs et l'arrière sont plus efficace que des assauts frontaux. Le combat a lieu dans le seconde " 6 ; pulses" ; et les caractères peuvent seulement déplacer des distances courtes tandis qu'activement occupés dans un meleè.

Chaque caractère a une chance % de grève basé sur (la plupart du temps) leur dextérité manuelle et la possibilité basse de l'arme utilisée pour attaquer. Facteurs additionnels, tels que le fonctionnement dans une attaque ou réaliser la surprise -- comme dans une embuscade -- modifier cette chance basse. Le % défensif du défenseur est soustrait de ce nombre, et de matrices de percentile roulées pour voir si un coup est réalisé. Quand un coup est fourni, l'attaquant roule un d10, ajoute la bonification de l'attaque de l'arme, et soustrait l'estimation de l'armure de la cible. Dans certains cas, comme une cible avec l'armure de plat, peu d'armes peuvent faire beaucoup de dommages directement. Seulement certains coups spéciaux peuvent endommager la cible sévèrement. Mais avec du temps, même le chevalier lourd-blindé peut habituellement être usé-vers le bas.

À la différence d'autres systèmes, qui emploient le " ; points" de coup ; pour correspondre des dommages, le DQ a un système à deux niveaux de fatigue et de résistance. Normalement une arme fatigue des dommages seulement, mais un coup particulièrement chanceux peut immédiatement causer des dommages de la résistance de ou même un les dommages graves , qui permettent à l'attaquant de rouler encore sur une table des coups méchants aux yeux, aux entrailles, etc. Une fois qu'un caractère a perdu toute sa fatigue, il commence à prendre des dommages de résistance à la place. C'est mauvais, puisque les dommages de résistance exigent l'intervention magique ou l'alitement prolongé à récupérer. La fatigue peut être récupérée simplement en détendant et en obtenant un repas chaud et un sommeil de la bonne nuit. Les arbitres particulièrement réalistes ou cruels peuvent également vérifier pour voir si une infection place dedans des dommages de résistance.

Un autre dispositif du DQ est un système trois-à gradins de gamme de combat : Étendu, mêlée, et combat rapproché. Le combat étendu implique typiquement des arcs, des brides, et des couteaux jetés, alors que la mêlée est des épées, des lances, des maces et la plupart des autres armes. Le combat rapproché dans le DQ lutte au sol avec les couteaux, les poings, les roches, le DQ etc. permet à un partie des héros d'être entouré et finalement accablé par un grand nombre de paysans, que plutôt qu'attaquant séparément et étant coupé aux rubans, cherchera à la place à entourer et à sauter dans le combat rapproché pour soumettre et coincer des caractères de joueur. Quelques armes, telles que des poignards, peuvent être utilisées à toutes les gammes, mais ne peuvent pas plus et sont inutiles quand le caractère est tiré avec des arcs ou engagé dans le combat rapproché.

Chutes de combat de DragonQuest intermédiaires dans la complexité entre le D&D et les systèmes tels que le Runequest de ou le Harn de . Il peut prendre plusieurs heures aux batailles de résolution. La tactique, le choix de l'arme, et l'utilisation des charmes sont des clefs à la victoire. L'inconvénient principal au DQ est que les caractères de novice et les héros puissants ont presque la même capacité d'absorber des dommages -- IE. ils peuvent être tués assez facilement (à la différence de D&D dans lequel les caractères à niveau élevé peuvent prendre des quantités remarquables de dommages sans mourir). Ceci exige des parties d'avoir un équilibre du combat et des qualifications de magie, puisqu'une partie ne peut pas être portée sur une figure proche-invulnérable simple (un " ; Conan le Barbarian" ; type).

Expérience

On utilise un système de points d'expérience qui permet à des caractères d'augmenter leurs niveaux d'habileté dans les charmes et les vocations, rendant leurs caractères plus formidables. L'expérience est dépensée à la carte, plutôt qu'une augmentation couvrante des qualifications de caractère comme dans le D&D .

Pendant que les caractères se développent dans les qualifications et les capacités, le coût à monter à des niveaux d'habileté plus élevés augmente considérablement, mais la quantité de points bas d'expérience attribué aussi bien s à l'accomplissement réussi des augmentations d'une aventure. En outre, le maître de cachot peut attribuer à des caractères des points d'expérience de bonification pour l'exécution vaillante, intelligente ou exceptionnelle pendant le gameplay.

Histoire

Le DragonQuest est apparu en quatre éditions : la première édition et la deuxième édition, une deuxième édition révisée en même temps que le coq nain de réserve , et une troisième édition éditée par TSR quand elles ont acquis SPI. En date du 2006 , le jeu appartient aux magiciens de de la côte , une filiale complètement possédée de Hasbro , par l'acquisition de TSR.

La marque déposée de DragonQuest de a empêché la série de jeu vidéo de la recherche de dragon de d'être éditée en Amérique du Nord sous ce titre. Dans le 2003 , le Enix carré a enregistré recherche de dragon de dans le USA . Cet abandon de marque déposée par Wizards de la côte indique qu'ils n'ont aucun intérêt pour de futures publications de DragonQuest de .

La première édition de SPI est venue dans une boîte en carton contenant trois séparés, livres softcover, " ; Génération de caractère, " ; " ; Magic" ; et un " ; Monstre/Skills" ; manuel. La deuxième édition est venue comme version softcover complète éditée par SPI. La deuxième édition révisée a édité par TSR est venue dans encore une autre version softcover complète avec différents graphiques de couverture.

Les différences entre les éditions se situe principalement dans l'addition et la soustraction de quelques universités magiques aussi bien que quelques modifications à la mécanique de combat. La plupart des joueurs de DragonQuest de examinent la deuxième édition révisée être la meilleure édition du jeu, mais beaucoup de joueurs fidèles ont été connus pour combiner des éléments de toutes les éditions, créant leur propre version du jeu.

Il y avait les matériaux supplémentaires libérés pendant la publication du jeu. Au moins une aventure préécrite de module de jeu a été faite pour le système de DragonQuest. Un écran de roulement pour des maîtres de jeu a été offert à un point, à diagrammes utiles de roulement et à tables nécessaires pendant le gameplay. Une grande carte du royaume fictif d'Alusia a été aussi bien libérée, qui a fourni des maîtres de jeu une série d'habitats, des environnements et des îles sur lesquels pour placer l'action.

En dépit de l'obscurité relative et de la négligence continue du jeu par ses supports de copyright, le jeu continue à être joué par des passionnés de DragonQuest. Au cours des années, les groupes de DQ dans le monde entier ont conçu et des qualifications secondaires additionnelles playtested (telles que la natation et la chasse), des universités, des courses (règles pour des moitié-elfes, la moitié-orcs, etc.), et des monstres magiques pour le jeu depuis qu'il a cessé d'être activement éditée. L'association d'un joueur officieux existe en ligne chez http://www. Des matériaux additionnels, y compris plus nouveau/non essayé matériel pas dans les règles originales peuvent être trouvés chez http://www.net/~eric/dq/

Baliverne

Le titre fonctionnant original pour le DragonQuest était " ; " de Dragonslayer de ;. (magazine d'Ares #2)

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