Direct3D
Le Direct3D fait partie le api de DirectX de s de Microsoft de le '. Direct3D est seulement disponible pour les divers logiciels d'exploitation de de Windows du de Microsoft (Windows 95 et ci-dessus) et est la base pour les graphiques api sur le Xbox et le Xbox 360 systèmes de console de . Direct3D est employé pour rendre les graphiques tridimensionnels dans les applications où l'exécution est importante, comme des jeux. Direct3D permet également à des applications de courir pleine page au lieu d'incorporé dans une fenêtre, bien qu'elles puissent encore fonctionner dans une fenêtre si programmé pour ce dispositif. Direct3D emploie l'accélération de matériel de s'il est disponible sur le panneau de graphiques de , laissant pour l'accélération de matériel de la canalisation entière du rendu 3D ou même seulement de l'accélération partielle. Direct3D expose les possibilités avancées de graphiques du matériel des graphiques 3D, y compris le Z-amortissement , l'anticrénelage , l'alpha de mélangeant , les effets atmosphériques de Mipmapping , et la texture perspective-correcte de traçant . L'intégration avec d'autres technologies de DirectX permet à Direct3D de fournir des dispositifs tels que la cartographie vidéo, rendu du matériel 3D dans le 2D recouvrement surface, et même les sprites , fournissant l'utilisation de la 2D et les graphiques 3D aux titres interactifs de médias.
Direct3D est un 3D api. C'est-à-dire, il contient beaucoup de commandes pour le rendu 3D, cependant puisque la version 8 Direct3D a remplacé le vieux cadre de DirectDraw et également pris la responsabilité du rendu graphiques des 2D. Microsoft tâche de mettre à jour continuellement Direct3D pour soutenir la dernière technologie disponible sur les cartes graphiques 3D. Direct3D n'offre la pleine émulation de logiciel de sommet mais aucune émulation de logiciel de Pixel pour des dispositifs non disponibles dans le matériel. Par exemple, si le logiciel programmé using Direct3D exige les shaders de Pixel de et la carte vidéo sur l'ordinateur de l'utilisateur ne soutient pas ce dispositif, Direct3D n'émulera pas il. L'api définit un traceur par ligne de référence de (ou le dispositif de référence), qui émule une carte graphique générique, bien qu'il soit trop lent pour être employé dans n'importe quelle application pour émuler les shaders de Pixel de et soit habituellement ignoré.
Le concurrent principal de Direct3D est OpenGL . Il y a de nombreux dispositifs et les issues que les partisans pour l'un ou l'autre api sont en désaccord plus de, voient la comparaison de de Direct3D et d'OpenGL pour un résumé.
Architecture
Direct3D est composant de sous-système de DirectX api de de Microsoft. Le but de Direct3D est de soustraire la communication entre une application de graphiques et les conducteurs de matériel de graphiques. Il est présenté comme une couche abstraite mince à un niveau comparable au GDI (voir le diagramme ci-joint). La COM étant basé l'architecture, la différence principale entre GDI et Direct3D est que Direct3D est directement relié aux conducteurs d'affichage et obtient de meilleurs résultats au rendu que GDI.Direct3D est les graphiques immédiats api du mode un de . Il fournit une interface de bas niveau à chaque fonction de la carte vidéo 3D (les transformations de , coupure, l'éclairage , les matériaux , de donne à une consistance rugueuse, l'amortissement de profondeur de et ainsi de suite). Il a également eu un composant du mode maintenu par de plus haut niveau , celui a été maintenant officiellement cessé.
Le mode immédiat de Direct3D présente trois abstractions principales : les dispositifs de , les ressources de et l'échange de enchaîne (voir le diagramme ci-joint). Les dispositifs de sont responsables de rendre la scène 3D. Ils fournissent à une interface différentes options de renderization. Par exemple, le dispositif mono du fournit blanc et le renderization noir et le dispositif du RVB emploie des couleurs pour rendre. Il y a quatre types de dispositifs : dispositif du HAL (couche d'abstraction de matériel ) de
: s'il soutient l'accélération de matériel, le code de Direct3D peut fonctionner aux vitesses de matériel. dispositif de la référence de
: il est nécessaire d'installer précédemment le SDK de Direct3D pour employer ce type de dispositif, comme ceci lui permet de simuler ces nouveaux dispositifs qui ne sont pas encore soutenus par le matériel de graphiques. dispositif de la référence de nulle de de
: il ne fait rien mais des retours un écran noir. Ce dispositif est utilisé quand le SDK n'est pas installé et un dispositif de référence est demandé. dispositif que l'on peut brancher du logiciel de
: il est employé pour exécuter le rasterization de logiciel. Précédemment, il était nécessaire pour fournir le dispositif par la méthode de RegisterSoftwareDevice de . Ce type de dispositif n'a pas été employé jusqu'au DirectX 9.
Chaque dispositif contient au moins une chaîne d'échange de . Une chaîne d'échange de se compose d'une ou plusieurs surfaces arrières de l'amortisseur (collection rectangulaire de données de Pixel et de ses attributs tels que la couleur, profondeur/pochoir, alpha ou texture). Dans le en arrière protéger est où le rendu se produira.
D'ailleurs, les dispositifs contiennent une collection de ressources de aussi. Les ressources de sont des données spécifiques utilisées pendant le rendu. Chaque ressource a quatre attributs : type de
: il décrit ce qu'est un peu la ressource : surface, volume, texture, texture de cube, texture de volume, texture extérieure, amortisseur d'index ou amortisseur de sommet. piscine de
: il décrit comment la ressource est contrôlée par le temps d'exécution et où elle est stockée. La piscine du défaut signifie que la ressource existera seulement dans la mémoire de dispositif ; le a contrôlé la piscine de signifie que la ressource sera stockée dans la mémoire système et envoyée au dispositif quand requise ; la piscine de la mémoire système de signifie que la ressource existera seulement dans la mémoire système, et la piscine de l'éraflure signifie les mêmes que la piscine de mémoire système, mais, dans ce cas-ci, les ressources ne sont pas liées par des restrictions de matériel. format de
: il décrit la disposition des données de ressource dans la mémoire, principalement données de Pixel. Par exemple, la valeur de format du D3DFMT_R8G8B8 signifie des 24 intensités de la couleur de de bits (8 bits pour le rouge, 8 bits pour le vert et 8 bits pour le bleu). utilisation de
: il décrit, avec une collection de peu du drapeau , comment la ressource sera employée par l'application. Ces drapeaux sont employés pour connaître quelles ressources sont employées dans le modèle dynamique ou dans statique d'accès. Les valeurs de ressource statique ne changent pas après avoir été chargé, tandis que des valeurs de ressource dynamique sont à plusieurs reprises modifiées.
Canalisation
Les différentes étapes de la canalisation de Direct3D 10 sont : assembleur d'entrée de de : Fournit les données à la canalisation. shader de sommet de de de Il est possible de configurer toutes les étapes de canalisation, le rendant très flexible et adaptable. style=" de
espace libre : tous les deux ; " ; >
Exemple
Tracer une triangle dans Direct3D : lang=" deTracer une triangle dans Direct3D 9
lang=" de
Modes d'affichage
Direct3D met en application deux modes d'affichage : mode pleine page de: L'application de Direct3D produit de tout les rendement graphique pour un dispositif d'affichage. En ce mode Direct3D capture automatiquement Alt-tab et les ensembles/restaurations examinent la résolution et le format de Pixel sans intervention de programmeur. Fournit également l'abondance des problèmes pour corriger due « au mode coopératif exclusif ». mode de Windowed de
: Le résultat est affiché à l'intérieur du secteur d'une fenêtre. Direct3D communique avec le GDI pour produire du rendement graphique dans l'affichage. Selon l'appui de conducteur le mode windowed peut exécuter les mêmes que pleine page.
Histoire
En 1992, le Servan Keondjian a mis sur pied une compagnie appelée le RenderMorphics , qui a développé un 3D les graphiques api appelés le laboratoire de réalité de , qui a été employé dans la formation image médicale et le logiciel de DAO. Deux versions de cet api ont été libérées. Microsoft a acheté RenderMorphics en février 1995, apportant Keondjian à bord pour mettre en application un moteur de graphiques 3D pour Windows 95 . Ceci a eu comme conséquence la première version de Direct3D qui a embarqué dans le DirectX 2." au commencement mis en application de Direct3D ; mode" maintenu ; et " ; mode" immédiat ; api 3D. Le mode maintenu était COM - le graphique basé api de de scène de qui a atteint peu d'adoption. Les réalisateurs de jeu réclamés plus de commande directe des activités du matériel que le mode maintenu par Direct3D ont pu fournir. Seulement un jeu qui a vendu un volume significatif, l'île de Lego de , a été basé sur le mode maintenu par Direct3D, ainsi Microsoft n'a pas mis à jour le mode maintenu après DirectX 3.
La première version du mode immédiat de Direct3D a été basée sur un " ; exécuter le buffer" ; le modèle de programmation que Microsoft a espéré des fournisseurs de matériel soutiendrait directement. Exécuter les amortisseurs ont été prévus pour être assignés dans la mémoire de matériel et pour être analysés par le matériel afin d'exécuter le rendu 3D. Ils étaient extrêmement maladroits pour programmer, cependant, gêner l'adoption du nouvel api et stimuler des appels pour que Microsoft adopte OpenGL comme rendu api du fonctionnaire 3D pour des jeux aussi bien que des applications de poste de travail. (voir le OpenGL contre Direct3D )
Plutôt qu'adoptent OpenGL comme jeu api, Microsoft a choisi de continuer d'améliorer Direct3D, pour être non seulement concurrentiel avec OpenGL, mais pour concurrencer plus effectivement des api de propriété industrielle tels que le glissement de s de 3dfx le '. Une équipe dans Redmond a pris le surdéveloppement du mode immédiat Direct3D, alors que l'équipe de RenderMorphics de Servan continuait le travail sur le mode maintenu par .0 a présenté le DrawPrimitive api qui a éliminé le besoin d'applications à la construction exécutent des amortisseurs.0 a présenté de nombreux dispositifs pour couvrir le matériel contemporain (tel que multitexture et amortisseurs de pochoir de comme canalisations optimisées de la géométrie de pour X87 , SSE et 3DNow ! et gestion facultative de texture pour simplifier la programmation. Soutien également inclus de Direct3D 6.0 des dispositifs qui avaient été autorisés par Microsoft des fournisseurs de matériel spécifiques pour l'inclusion dans l'api, en échange de l'avantage de temps-à-marché au fournisseur de autorisation. L'appui de la compression de texture du S3 était un tel dispositif, retitré comme DXTC aux fins de l'inclusion dans l'api. Une autre était la bosse de propriété industrielle du de TriTech traçant la technique de . En incluant ces dispositifs dans DirectX, Microsoft a pratiquement garanti que tous les fournisseurs de matériel de graphiques de PC soutiendraient le dispositif à leur occasion plus tôt, étalonnage d'industrie motrice d'une manière dont était inconcevable sous les auspices du comité d'examen architectural d'OpenGL.0 a présenté le format de texture du .dds et le soutien du transforment et de l'accélération de matériel de de l'éclairage (d'abord disponible sur le matériel de PC avec le GeForce de NVIDIA), aussi bien que la capacité d'assigner des amortisseurs de sommet dans la mémoire de matériel. Les amortisseurs de sommet de matériel représentent la première amélioration substantive au-dessus d'OpenGL dans l'histoire de DirectX. Le soutien également augmenté de Direct3D 7.0 DirectX du matériel multitexturing, et représente le pinacle des dispositifs de canalisation de multitexture de fixe-fonction : bien que puissant, on l'a ainsi compliqué pour programmer qu'un nouveau modèle de programmation était nécessaire pour exposer les possibilités d'ombrage du matériel de graphiques.0 a présenté la programmabilité sous forme de sommet et le Shaders de Pixel permettant à des lotisseurs d'écrire le code sans s'inquiéter de l'état superflu de matériel. La complexité des programmes de shader a dépendu de la complexité de la tâche, et le du conducteur d'affichage de a compilé ces shaders aux instructions qui pourraient être comprises par le matériel.0 et ses possibilités programmables d'ombrage étaient le premier départ de commandant à une architecture de fixe-fonction d'OpenGL-modèle, où le schéma est commandé par une machine d'état compliquée. également éliminé de Direct3D 8.0 DirectDraw comme api séparé. Direct3D a englobé tous les appels restants de DirectDraw api toujours requis pour le développement d'applications, tel que le présent (), la fonction employée pour montrer des résultats de rendu.
Direct3D n'a pas été considéré facile à utiliser, mais en date de la version 8.1 de DirectX, beaucoup de problèmes de rentabilité étaient resolved. Direct3D 8 a contenu beaucoup de dispositifs de graphiques 3D puissants, tels que les shaders de sommet de , les shaders de Pixel de , le brouillard , la bosse de traçant et la texture de traçant .0 a ajouté une nouvelle version de la langue à niveau élevé , soutien de Shader de des formats à point mobile de texture, le multiple rendent des cibles, et des consultations de texture dans le shader de sommet. Une prolongation seulement disponible dans Windows Vista, appelé le Direct3D 9Ex (9.0L précédemment versioned), permet l'utilisation des avantages offerts par le modèle (WDDM) de conducteur d'affichage de Windows de de Windows Vista et est employée pour le Windows aérien. D3D 9Ex, en même temps que DirectX 9 conducteurs de la classe WDDM permet à la mémoire de graphiques d'être virtualisée et dehors paginé par à la mémoire système, permet à des opérations de graphiques d'être interrompues et programmées et permet à des surfaces de DirectX d'être partagées à travers des processus.0Ex a été précédemment connu comme version 1.0 de base de graphiques de Windows (WGF).0 , a été lancé avec et inclus dans le Windows Vista . Précédemment connu en tant que base 2.0 de graphiques (WGF) de Windows, D3D10 ajoute un certain nombre de possibilités comprenant le Shader modèle 4.0, les shaders de la géométrie de et sur option l'interruptibility pour des programmes de shader.
Direct3D 10
voient également : Liste de de jeux avec l'appui ,
DirectX 10 du modèle de conducteur d'affichage de Windows de
Le Windows Vista inclut une mise à jour importante au Direct3D api. WGF à l'origine appelé 2.0 de graphiques de Windows), puis DirectX 10 et DirectX après, Direct3D 10 comporte un mis à jour Shader modèle, le model 4. En cela les shaders modèles se composent toujours des étapes fixes comme sur des versions préalables, mais toutes les étapes folâtrent une interface presque unifiée, aussi bien qu'un paradigme unifié d'accès pour des ressources telles que des textures et des constantes de shader. La langue elle-même a été prolongée pour être plus expressive, y compris des opérations de nombre entier, un compte considérablement accru d'instruction, et plus C-comme des constructions de langue. En plus du sommet précédemment disponible et des étapes du shader de Pixel de , l'api inclut une étape du shader de la géométrie de qui casse le vieux modèle d'un sommet du sommet in/one dehors, pour permettre à la géométrie d'être produit réellement d'un shader, tenant compte pour que la géométrie complexe soit produite entièrement sur le matériel de graphiques.
À la différence des versions antérieures de l'api, Direct3D 10 n'emploie plus le " ; bits" de possibilités ; (ou " ; caps" ;) pour indiquer quels dispositifs sont soutenus sur un dispositif de graphiques donné. Au lieu de cela, il définit un niveau minimum des possibilités de matériel qui doivent être soutenues pour qu'un système d'affichage soit " ; Compatible" de Direct3D 10 ;. C'est un départ significatif, avec le but de rationaliser le code d'application en enlevant le code de possibilité-vérification et les caisses spéciales basés sur la présence ou l'absence des possibilités fine-grain.
Puisque le matériel de Direct3D 10 était après que le dégagement initial du Windows Vista et en raison du massif installé basé des cartes graphiques compatibles de non-Direct3D 10, les premiers les jeux compatibles de Direct3D 10 fournissent toujours Direct3D comparativement rare 9 rendent des chemins. Les exemples de tels titres sont des jeux à l'origine écrits pour Direct3D 9 et mis en communication à Direct3D 10 après que leur dégagement, tel que la compagnie de des héros , ou jeux se soit à l'origine développé pour Direct3D 9 avec un chemin de Direct3D 10 ultérieur plus tard à l'étude, tel que le Hellgate : Londres . On n'a encore annoncé aucun jeu qui emploie à la façon des indigènes et exclusivement Direct3D 10.
Nouveaux dispositifs des canalisations fixes par
sont éliminées en faveur des canalisations entièrement programmables (souvent visées comme architecture unifiée de canalisation), qui peuvent être programmées émuler la même chose. objet d'état de nouvel pour permettre (la plupart du temps) à l'unité centrale de traitement de changer des états efficacement.0 de Shader de de
, augmente la programmabilité de la canalisation de graphiques de . Il ajoute des instructions pour le nombre entier et au niveau du bit les calculs. shaders de la géométrie de de
, qui travaillent sur les triangles adjacentes qui forment une maille . les rangées de la texture de
permettent la permutation des textures dans GPU sans intervention d'unité centrale de traitement. le rendu affirmé par
laisse dessiner des appels à ignorer a basé sur quelques autres conditions. Ceci permet l'occlusion rapide de cueillant , qui empêche des objets d'être rendu s'il n'est pas évident ou trop lointain pour être évident. de
citant l'appui de 2.0 , permettant à des exemples multiples des mailles semblables, telles que les armées, ou l'herbe ou les arbres, d'être rendu dans un appel simple d'aspiration, ramenant la durée de la transformation nécessaire pour les objets semblables multiples à celui de simples.
Futur développement
logiciel d'uture Le Direct3D 10.1 pré-a été annoncé par Microsoft peu de temps après que le dégagement de Direct3D 10. Comme mise à jour mineure à l'interface de Direct3D 10, il apportera les dispositifs qui ont dû être laissés du côté dans les spécifications initiales. En résumé, un plus grand contrôle d'anticrénelage (multisampling ET supersampling avec par l'ombrage d'échantillon et le contrôle d'application de la position d'échantillon), plus de flexibilité à certains des dispositifs existants (rangées de cubemap, modes de mélange indépendants). Son dispositif sera soutenu exclusivement par le nouveau () matériel non libéré.1 sera inclus avec le SP1 de Windows Vista , qui est actuellement dans bêta. Le seul matériel 10.1 disponible de Direct3D en date du novembre 2007 est la série du HD3800 du ATI .Le détail exact de ce qui est ajouté est dans la prévision 10.1 de technologie de Direct3D disponible pour le téléchargement de Microsoft. Les spécifications exactes sont liées pour varier basé sur le fait que c'est une bêta/prévision, mais la partie des nouveaux dispositifs devrait rester la même chose.
Le Direct3D 11 est également dans le développement courant sans de vraies spécifications exposées au public encore. Microsoft avait laissé entendre pendant les conférences tenues pour des lotisseurs et des fournisseurs de matériel qu'ils avaient regardé d'autres choses qu'ils ont voulu inclure dans Direct3D10 mais ne pourraient pas encore, en raison de l'avancement du matériel. Choses telles que le Tessellation et le transparent d'indépendant d'ordre. Noter que ce n'est pas la première fois que le tessellation était ordre du jour dans le Direct3D api : les ébauches tôt de Direct3D 10 l'ont montré pendant qu'une condition avant d'être abandonné, pièces des graphiques D3D8/D3D9 exposait un certain niveau de tessellation qui est demeuré en grande partie inutilisé par des jeux vidéo. Le R600 comporte également un moteur de tessellation, cependant non exposé par n'importe quel api en ce moment (la valve a indiqué qu'elles prévoient de l'employer). Le transparent indépendant d'ordre jamais a été directement exposé par le Direct3D api mais a été soutenu presque d'une manière transparente par le matériel tôt de Direct3D tel que la ligne de PowerVR du de Videologic des morceaux (un morceau semblable a été également employé à l'intérieur de la console de Dreamcast ). La manière que ces dispositifs seront exposés par Direct3D11 (si c'est le cas) peuvent différer de ceux tôt des tentatives.
Outils relatifs
Direct3D vient avec le D3DX , une bibliothèque des outils conçus pour exécuter des calculs mathématiques communs sur le dirige les matrices de et les couleurs, le calculateur Regarder-à et à matrices de la projection , les interpolations de cannelure de et plusieurs plus compliqué charge, comme des shaders de compilation ou se réunissants utilisés pour la programmation 3D graphique, le stockage squelettique comprimé de l'animation et les piles de matrice. Il y a plusieurs fonctions qui fournissent des opérations complexes au-dessus des mailles du 3D comme le calcul du Tangente-espace , simplification de maille, le transfert de rayonnement de Precomputed de , optimisant pour l'amitié et le stripification de cachette de sommet, et générateurs pour des mailles des textes 3D. les 2D dispositifs incluent des classes pour des lignes du l'Écran-espace de schéma, texte et les fonctions spatiales des systèmes basées par de particules de de sprite de incluent de diverses routines d'intersection, conversion de/à les coordonnées barycentriques et générateurs de la boîte de bondissement /sphere. Le D3DX est fourni comme bibliothèque de lien dynamique (DLL).DXUT (également appelé le cadre témoin) est une couche établie sur le Direct3D api. Le cadre est conçu pour aider le programmeur à passer moins de temps avec des tâches mondaines, telles que créer une fenêtre, créer un dispositif, traiter des messages de Windows et manipuler des événements de dispositif. Il est seulement utilisable pour les démos, les cours d'instruction et les ateliers technology-oriented simples d'écriture.
Direct3D et Vista
On s'attend à ce que Vista et son modèle mis à jour de conducteur apporte quelques nouveaux améliorations et changements comparés au modèle de Windows Xp, et évoluent encore plus pendant que le matériel et l'OS évoluent (par l'intermédiaire de futurs packs de services ou dans la prochaine version de de Windows ).
Windows Vista force multifile, par l'intermédiaire d'un nombre théoriquement illimité de contextes d'exécution sur le GPU. Multifile a été déjà soutenu dans Windows Xp car deux applications ou plus pourraient s'exécuter dans différentes fenêtres et être matériel accéléré. Windows Vista lui prévoit une exigence de soutenir un nombre arbitrairement grand de contextes d'exécution (ou de fils) dans le matériel ou dans le logiciel. Vista, dans son incarnation de établissement du programme de base (le modèle courant de conducteur), contrôle des fils tous par lui-même, permettant au matériel de commuter d'un fil à l'autre si approprié. C'est un départ à Windows Xp, où le matériel pourrait décider de commuter des fils seule, car l'OS a eu la commande limitée au sujet de ce que le GPU pourrait faire. Également Windows Vista contrôle la gestion de la mémoire principale et la pagination (à la mémoire système et au disque), qui est une nécessité afin de soutenir un grand nombre de contextes d'exécution avec leurs ressources propres. Chaque contexte d'exécution est présenté avec une vue de ressource du GPU qui assortit le disponible maximum (ou le dépasse pour des applications averties). La majeure partie de la gestion est mise en application du côté d'OS afin de pour être correctement intégrée dans la gestion de la mémoire principale d'OS-grain. Cette couche d'établissement du programme/gestion de frais supplémentaires peut causer la diminution d'exécution du simple-exécution-filètent le cas (particulièrement sur l'avant d'unité centrale de traitement), à moins que débarqué par à appui proportionné de matériel (ou masqué par d'autres gains d'efficacité).
Des contextes d'exécution sont protégés entre eux. En raison de l'exécution d'utilisateur-mode du conducteur de Vista, un escroc ou un $$etAPP mal écrit peut prendre la commande de l'exécution du conducteur et pourrait potentiellement accéder à des données d'un autre processus dans la mémoire de GPU en envoyant des commandes modifiées. Cependant protégé contre l'accès par un autre $$etAPP, un $$etAPP bien rédigé doit toujours se protéger contre des échecs et la perte de dispositif provoquée par d'autres applications. L'exécution d'utilisateur-mode peut réduire l'occurrence de BSODs provoquée par des conducteurs de graphiques (qui est un événement beaucoup plus catastrophique à un fonctionnement $$etAPP qu'un événement dispositif-perdu).
Régulièrement le spokespeople de Microsoft a parlé de la nécessité pour avoir un transfert du contexte d'une transaction de grain plus fin (désigné sous le nom du " ; scheduling" avancé ;) afin de pouvoir commuter deux fils d'exécution au niveau de shader-instruction au lieu du niveau de simple-commande ou même de la série de commandes. Ce n'est pas une condition de Vista, ni de compatibilité de Direct3D 10. Les apps Direct3D10 peuvent fonctionner, et courent maintenant, sur l'exécution de établissement du programme de base. Ce n'est pas typiquement un problème excepté un potentiel $$etAPP qui aurait l'exécution très longue d'une commande simple/de série de commandes (qui est actuellement empêchée sous Windows Vista). Vista ne peut pas imposer en ce moment un transfert du contexte d'une transaction fin-granuleux, car il exigera l'appui additionnel des fournisseurs de matériel, mais il peut apparaître à l'avenir.
Voir également HLSL - à niveau élevé DirectX de
de au Shader de
.
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