Cubes de base

ork_universe Les cubes en de la base sont les articles puissants de la série de Zork de jeux d'ordinateur qui contiennent l'essence de la magie . Apparaissaient en tant que petits, totalement sans particularité cubes blancs un sous-produit des outils employés par les réalisateurs quand le monde était fixé, chacun existant en tant que moyens d'un examen médical de brancher sur et de commander un composant fondamental du monde (probablement une référence au concept de programmation par ordinateur d'indicateurs ).

La parcelle de terrain du Spellbreaker jeu tourne autour de ces cubes. Quatre des cubes représentent les quatre éléments classiques , quatre représentent les principes de la lumière, obscurité, la vie et mort (un signe d'assentiment possible aux cachots de et les dragons et son énergie positive et l'énergie négative ), quatre représentent les principes abstraits de la chance, connectivité, temps, et l'esprit, quatre représentent l'inconnu de principes, et le dix-septième " ; central" ; le cube représente le concept de la magie, qui lie le monde de Zork ensemble. Au début du jeu, la magie commence à échouer à travers la terre de Zork, et les puissances magiques du joueur sont devenues imprévisibles et incertaines. Car le joueur rassemble de plus en plus des cubes, sa magie regagne sa force par rapport aux charmes liés aux cubes qu'elle a trouvés. (Par exemple, la conclusion du cube en changement augmente la fiabilité du charme shapeshifting de Snavig ou du charme de réparation de Caskly .) Quand le cube final qui commande la magie elle-même est trouvé, les puissances magiques du joueur augmentent considérablement, lui permettant de mémoriser un nombre illimité de charmes et de les employer avec la grande puissance.

L'ombre, l'antagoniste du jeu, commence en ayant déjà capturé les quatre cubes inconnus (inconnu parce qu'ils restent en sa possession pour la durée du jeu) aussi bien que le cube de la terre . Le joueur va alors sur une recherche trouver les autres cubes, avec l'aide du charme de Blorple , un charme apparemment trouvé ou créé par l'ombre qui permet le joueur au " ; enter" ; un cube de base et déplacent à d'autres cubes des endroits par télépathie en vertu du " ; connections" mystique ; entre les cubes. Le charme de blorple envoie le joueur à un " magique ; room" cube-shaped ; à qui aspect est basé sur celui du principe le cube représente -- le cube en feu est une salle faite entièrement de feu, le cube en changement est une salle avec les meubles constamment changeants et le décor, le cube en esprit est un espace complètement vide où l'occupant existe seulement comme esprit désincarné, etc. Chaque pièce cube-shaped contient les diverses sorties qui peuvent être employées pour déplacer par télépathie à de divers endroits thématique liés au principe du cube (le cube en eau, par exemple, mène au fond océanique, à une canalisation ouverte dans un sous-sol de château, à un aqueduc effondré dans un temple antique, et à un glacier congelé) qui est de façon ou d'autre principal à récupérer un des prochains cubes.

Certains des cubes ont été perdus et se situent dans des environnements de région sauvage (les y compris qui semblent exister dans un monde différent entièrement de l'univers principal de Zork), alors que d'autres ont été apparemment identifiés en tant qu'objets valables et gardés sous le garde strict par de diverses factions à travers l'espace et chronomètrent. Plusieurs des endroits dans le jeu sont reliés d'une manière que le joueur ne découvre pas jusqu'à ce qu'il ait ouvert de divers secrets -- elle transpire par la suite qu'une grande partie du jeu a lieu dans et autour du même château, qui loge plusieurs des cubes et a été apparemment censé les protéger. À un point, le joueur découvre même qu'un groupe particulier se rend non seulement compte de la puissance des cubes mais de l'utilisation du charme de blorple dans le déplacement entre eux -- le joueur apparaît à l'intérieur d'une chambre forte fortement gardée dont les défenses sont adaptées pour arrêter les envahisseurs qui apparaissent à l'intérieur de la chambre forte plutôt qu'essayent de l'entrer dans de l'extérieur, s'attendant à ce qu'apparemment des personnes déplacent par télépathie dedans.

D'autres conseils que les fonctions du cube avaient été connues et explorées par de grands mages précédents incluent un ogre qui garde non seulement un cube de base mais d'un dispositif qui peut être utilisé pour identifier des cubes de base -- n'importe quel intérieur placé par cube produira d'une conception sur la boîte qui représente symboliquement le principe que le cube a le dominion plus de. C'est une fonction fortement valable, puisque les cubes sont impossibles à dire à part visuellement, et exige du joueur d'utiliser un burin magique pour marquer les cubes après identification de eux. (Un des dispositifs que ceci a été prévu pour démontrer était le nouveau Infocom capacité de s d'analyseur 'de marquer dynamiquement des objets dans le jeu. Toutes les étiquettes ont pu être mises sur les cubes, au choix du joueur -- bien que le hintbook officiel d'InvisiClues donné avec le jeu ait identifié les cubes par des étiquettes franches telles que le " ; la terre Cube" ; , " ; la vie Cube" ; , etc., le hintbook a également contenu des listes des noms plus de fantaisie donnés aux cubes par les programmeurs et les essayeurs d'Infocom's. Par exemple, un appareil de contrôle a marqué le " de cube en esprit ; " de l'Ohio ; , puisque la salle qu'elle contient s'appelle le " ; Aucun Place" ; , alors que des autres appelaient le cube en feu après son mari.)

Par la suite nous apprenons que la boîte magique a également une autre fonction -- la boîte elle-même est " ; mystiquement linked" ; aux cubes, de sorte que si la boîte est laissée dans une certaine localisation physique, les cubes puissent être employés pour voyager à cet endroit using le charme de blorple. C'est nécessaire pour résoudre seulement un puzzle dans le jeu, mais le puzzle est crucial et se produit très près de l'extrémité du jeu -- la découverte de cette fonction secondaire de la boîte, qui exige l'action fortement contre-intuitive de laisser intentionnellement la boîte derrière, est largement considérée comme un des puzzles les plus durs dans n'importe quel jeu d'Infocom.

Une fois que le joueur atteint l'extrémité du jeu, il transpire que l'ombre a intentionnellement employé les cubes en sa possession pour créer la rupture de la magie dans le monde vu au début du jeu. L'ombre a machiné cette crise afin de forcer le joueur à rassembler le reste des cubes au nom de l'ombre. Une fois que le joueur a tous, l'ombre attaque le joueur, prend les cubes et les emploie pour construire un Hypercube , avec le cube magique au centre. Le placement des cubes dans cette configuration donne apparemment à l'ombre la puissance de changer la nature même de l'univers ; dans cet état, l'ombre espère fusionner avec le cube de magie et donc commander toute la magie dans Zork, allant bien à Dieu omnipotent du .

Il y a trois fins possibles, que tout se fonde sur des actions impliquant les cubes de base (des actions le joueur est données le " ; un chance" ; pour exécuter par le temps d'arrêt juste avant le plan de l'ombre est accomplie). Si le joueur ne fait rien à arrêter l'ombre, l'ombre va bien en effet à un dieu, dont le premier acte est d'annihiler le joueur. Si le joueur enlève simplement le cube de magie du hypercube, le hypercube est maintenant " ; empty" ; et l'univers est récrit pour être basé sur le " ; nothing" ; , menant à sa non-existence. Si le joueur enlève le cube de magie et le remplace par un objet magique, la magie dans l'objet soutient la magie dans l'univers, gardant l'univers exactement les mêmes -- quels moyens l'ombre continue à exister, et retourne simplement et remplace le cube de magie et accomplit ses plans, créant la première fin. Si le joueur enlève le cube de magie et le remplace par un objet non-magique, alors l'univers est récrit a basé selon les principes de base contenus dans cet objet, magie de *excepting* -- l'univers est dessus assorti ainsi à la magie et à tous les êtres magiques (ombre y compris) détruits.

C'est la fin optimale et canonique du jeu, l'événement connu dans l'histoire de Zork comme grand changement . On l'implique fortement que les seize premiers cubes de base continuent à exister quand le hypercube disparaît (particulièrement donné des événements dans inquisiteur grand de Zork de ), mais le cube de magie lui-même est vu au " ; fonte comme la glace dans le hand" du joueur ; une fois que l'univers est récrit.

Dans l'inquisiteur grand , un cube de Zork de de base -- uniformément désigné sous le nom du " ; the" ; Cube de base -- joue un rôle important dans le jeu, comme objet façonné recherché du passé par le voyage de temps de pour reconstituer la magie à Zork actuel.

On ne le connaît pas quel cube c'est, bien que la perspective d'enlever les cubes l'uns des du passé par le voyage de temps crée la possibilité du paradoxe . Une possibilité évidente est le cube de magie, bien que ceci semble peu probable, car le cube dans ce jeu montre rien le cube des propriétés puissantes de la magie, et si le cube de magie pourrait simplement être apporté de nouveau dans l'existence par le voyage de temps (niant entièrement les événements du grand changement) il semblerait inutile d'employer également les autres objets façonnés mentionnés dans le jeu. Une meilleure possibilité est le cube d'esprit, puisque dans l'inquisiteur grand de Zork le cube est décrit en tant qu'ayant la puissance du " ; Magic" moyen ; , qui semble impliquer principalement des puissances psychiques mentales de magie et . Naturellement, il pourrait également être l'un des quatre cubes inconnus du jeu original de Spellbreaker.

N'importe quel cube c'est, il a été apparemment gagné par le Antharia Jack dans un jeu de Fanucci de double de dans sa jeunesse et a gardé comme un souvenir, Jack, de même que typique, n'ayant aucune idée d'importance du cube. Il semble que la guilde de l'Enchanter de a fait, cependant, créant un tunnel de temps de au casino de Jack peu de temps après qu'il gagnait le cube spécifiquement de sorte qu'un jour quelqu'un ait pu le rechercher et effectuer le plan emergency de la guilde pour reconstituer la magie, comme Lucy à tête plate fait sous la commande du joueur dans ZGI.

Le cube sert apparemment un certain rôle essentiel en creusant des rigoles ou en commandant la puissance stockée dans la noix de coco de de Quendor (la noix de coco est décrite comme " ; Haut Magic" ; objet façonné ou objet façonné de création, alors que le cube est décrit comme " ; Magic" moyen ; objet façonné ou objet façonné de " ; enlightenment" ;) et le renvoyant au monde par le charme de maxov. Ce qui advient du cube après est inconnu -- il disparaît, vraisemblablement " ; scattered" ; encore comme cubes étaient du hypercube de l'ombre.

Les cubes de base n'apparaissent pas dans n'importe quel autre Infocom ou Activision fonctionne, bien qu'ils aient été dépeints dans divers travaux de ventilateur de la fiction interactive . Par exemple, les équilibres bien connus de jeu de s de Graham Nelson ', créés pour démontrer de divers dispositifs dynamiques du informent l'analyseur de , fait ainsi en créant un Enchanter - comme le jeu qui dépeint le caractère de joueur de Spellbreaker recherchant les quatre cubes inconnus de ce jeu.

Random links:Lawnton, Pennsylvanie | 1955 en littérature | Langue de Ch'ol | Horrebow (cratère) | Serpent de tigre | Cubos_de_la_fundación