CryENGINE
Le CryENGINE est un moteur de jeu de utilisé pour le lointain rapport de du jeu d'ordinateur de du tireur de Premier-personne . Il a été à l'origine développé par le Crytek comme démo de technologie de pour le NVIDIA et, quand la compagnie a vu son potentiel, il a été transformé en jeu.
Quand les cartes vidéo avec le soutien des shaders de Pixel et de sommet de 3.0 ont été libérées, la version libérée 1.2 de Crytek du moteur qui a employé certaines des possibilités pour de meilleurs graphiques. Il emploie également Polybump, une manière spéciale de rendre la texture pour les faire sembler inégaux. À la différence du Bumpmapping ceci emploie les polygones réels au lieu des couches de texture ; ceci a mené aux jeux comme Farcry étant très exiger d'exécution.
Plus tard la compagnie a développé la version 1.3 de Cryengine, qui a ajouté le soutien de l'éclairage du HDR .
Le moteur a été autorisé au NCSoft pour leur prochain MMORPG , Aion .
Le 30 mars 2006, le Ubisoft a acquis toutes les droites au CryENGINE, et le moteur n'a maintenant aucune cravate légale au Crytek .
Dispositifs de
Bac à sable de
CryENGINE : Est un " l'offre de rédacteur en temps réel de jeu ; Ce que vous voyez est ce qui vous PLAY" ; rétroaction.
Renderer : intègre la technologie d'intérieur et extérieure sans couture. Offres rendant le soutien d'OpenGL et de DirectX 8/9, XBox using les derniers dispositifs de matériel, PS2 et GameCube. Système de physique : soutient la cinématique inverse de caractère, les véhicules, les corps rigides, le liquide, la poupée de chiffon, le tissu et les effets doux de corps. Le système est intégré avec le jeu et les outils. Cinématique de caractère et mélange inverses d'animation : Permet à un modèle de caractère d'avoir des animations multiples tout en regardant crédible. Système d'AI : Permet des comportements d'AI basés par équipe et d'AI définis par des manuscrits. Capacité de créer les ennemis et les comportements faits sur commande sans toucher le code de C++. Système dynamique interactif de musique : Les voies et répond aux actions et aux situations du joueur et offre le playback CD de qualité dans la pleine 5. Acoustique environnementale et moteur de SFS : Capacité de reproduire exactement des bruits de nature avec le mélange sans couture entre les environnements et endroits intérieurs/extérieurs dans l'acoustique dolby de Digitals 5. Inclut le support sonore du EAX 2. Système de client et de serveur de réseau : Contrôle toutes les connexions réseau pour le mode multijoueur. C'est un système de réseau de bas-latence basé sur l'architecture de client/serveur. Shaders : Un système de manuscrit employé pour combiner des textures dans différentes manières de produire des effets visuels. Soutient l'éclairage en temps réel de par-Pixel, réflexions inégales, réfractions, effets volumétriques de lueur, textures animated, affichages d'ordinateur transparents, fenêtres, trous de balle, et shinny des surfaces. Terrain : Emploie une réduction avancée de système et de polygone de heightmap pour créer les environnements massifs et réalistes. La distance de vue peut être jusqu'à 2km une fois convertie à partir des unités de jeu. Éclairage et ombres : Une combinaison des ombres pré-calculées et en temps réel, des ombres de pochoir et des lightmaps pour produire un environnement dynamique. Inclut la perspective à haute résolution et correcte, et les réalisations volumétriques de lisse-ombre pour la filature d'intérieur dramatique et réaliste. Technologie avancée par appuis de particules et tout genre d'effets de la lumière volumétriques sur des particules. Brouillard : Inclut la distance volumétrique, de couche et de vue embrumant pour augmenter l'atmosphère et la tension. Intégration d'outils : Les objets et les bâtiments créés using le max™ 3ds ou le Maya® sont integrated dans le jeu et le rédacteur. Polybump™ : Autonome ou entièrement integrated avec d'autres outils comprenant le max™ 3ds. Système Scripting : Basé sur la langue populaire de Lua. Ce système facile à utiliser permet l'installation et tordre des armes/des paramètres de jeu, le jeu des bruits et le chargement des graphiques sans toucher le code de C++. Modularité : Entièrement écrit dans C++ modulaire, avec les commentaires, la documentation et les subdivisions dans DLLs multiple.
Jeux Using CryENGINE
Lointain rapport (2004, PC) - Crytek, Ubisoft de
Instincts (2005, Xbox) - Ubisoft Montréal, Ubisoft de lointain rapport de
Instincts de lointain rapport de : Évolution (2006, Xbox) - Ubisoft Montréal, Ubisoft
Instincts de lointain rapport de : prédateur (2006, Xbox 360) - Ubisoft Montréal, Ubisoft
Vengeance (2006, Wii) - Ubisoft Montréal, Ubisoft de lointain rapport de
Aion : La tour de l'éternité (2007, PC) - NCsoft, NCsoft
Force spéciale 2 (2007, PC) - Hezbollah de
Voir également
CryENGINE2
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