Crime virtuel
Le crime virtuel ou le crime de dans-jeu de se rapporte à un acte criminel qui a lieu dans un jeu sur Internet multijoueur (MMOG) de massivement, habituellement un MMORPG virtuel. Le temps et l'effort énormes investis dans de tels jeux peuvent mener le " en ligne ; crime" ; pour se renverser plus de dans le crime de monde réel, et brouiller même les distinctions entre les deux. Quelques pays ont présenté les unités spéciales d'enquête policière pour couvrir un tel " ; crimes" virtuel ;. Le Corée du Sud est un tel pays et regardé dans 22.000 cas en six premiers mois du 2003 .
Économies virtuelles
voient également :
virtuel de l'économie Quelques joueurs dépensent un vaste nombre de heures jouant ces jeux, typiquement établissant leur caractère et une collection d'articles. Quelques tels articles ont pu avoir été obtenus par des mois de gameplay, impliquant de diverses tâches et un niveau d'effort substantiel. Selon des conceptions standard de de la valeur économique , les biens et les services des économies virtuelles ont une valeur démontrable. Puisque les joueurs de ces jeux sont disposés ressources économiques du produit de remplacement à de vraies en temps et argent (honoraires mensuels) en échange de ces ressources, par définition ils ont démontré l'utilité à l'utilisateur.
Provenant de leur valeur dans l'économie virtuelle, ces articles, et les caractères eux-mêmes, ont gagné la valeur monétaire dans le monde réel. Le en ligne du site Web de l'enchère EBay , avec les emplacements marchands de spécialiste, ont permis à des joueurs de vendre leurs articles au plus haut soumissionnaire. Ceci a attiré des ventes frauduleuses du aussi bien que le vol . Beaucoup de réalisateurs de jeu, tels que le divertissement de tempête de neige de (responsable du monde de de Warcraft ) s'opposent et interdisent même à la pratique. Certains discutent cela pour permettre à des articles de dans-jeu d'avoir des valeurs monétaires font ces jeux, essentiellement, jouant des lieu de rendez-vous de .
Propriété
Dans la plupart des joueurs de jeux ne font pas le " ; own" ; , matériellement ou intellectuellement, toute partie du monde de jeu, et simplement salaire pour l'employer (une exception étant vie de la deuxième). Puisque ce " ; property" virtuel ; est possédé réellement par le lotisseur de jeu, un lotisseur qui s'est opposé au vrai commerce des devises de dans-jeu aurait le droit de détruire les marchandises virtuelles dès qu'elles étaient énumérées sur le EBay ou autrement offert pour le vrai commerce. Cependant, une telle décision serait controversée avec des participants de jeu.
Cas connus
Dans le Corée du Sud , où le nombre de joueurs du jeu d'ordinateur est massif, certains ont rapporté l'apparition des troupes et de la Mafia, où les joueurs puissants volent et exigent que les débutants leur donnent l'argent virtuel pour leur " ; protection" ;.Dans le Chine , Qiu Chengwei a été condamné à la vie en prison après avoir poignardé et tué le semblable de la légende du gamer Zhu Caoyuan de la MIR 3 . Dans le jeu Qiu avait prêté Zhu une épée puissante (un " ; sabre" de dragon ;), que Zhu a alors continué pour vendre sur eBay pour le yuan 7.200 (environ £473 ou $870). Sans des lois chinoises couvrant le conflit en ligne, il n'y avait rien que la police pourrait faire.uk/1/hi/technology/3138456.stm]
Le cybersexe est commun sur les systèmes instantanés de la transmission de messages (IM) et a été vu en tant qu'ayant la morale incertaine, sinon légal, des positions quand les enfants sont impliqués. Dans le de jeu le Sims en ligne un garçon âgé de 17 ans allant par le dans-jeu appellent le " ; Evangeline" ; , a été découvert pour avoir construit un bordel de cyber-, où les clients payeraient le sim-argent pendant le compte rendu de cybersexe. Ceci a mené à l'annulation de ses comptes mais d'aucune action judiciaire, principalement parce qu'il était au-dessus de l'âge de consentement .com/news/mich/sims27_20040127.htm]
L'attaque à main armée virtuelle de limite a été inventée quand quelques joueurs des Bots utilisés par de la lignée II pour défaire les caractères de l'autre joueur et pour prendre leurs articles. La police préfectorale de Kagawa japonais du a arrêté un étudiant de devises étrangères chinois sur le du 16 août 2005 après les rapports de l'attaque à main armée virtuelle et la vente en ligne des articles volés.
Les économies virtuelles des beaucoup MMOs et l'échange des articles et de la devise virtuels pour le vrai argent a déclenché la naissance du bagne virtuel de de , dans lequel les ouvriers dans le monde en voie de développement , typiquement Chine (bien qu'il y a eu des rapports de ce type d'activité dans le oriental - les pays européens de ), gagnent les salaires réels pendant de longues journées passées monotone effectuant des tâches de dans-jeu. La plupart des exemples comportent typiquement l'agriculture de des ressources ou de la devise , qui a provoqué le fermier chinois d'Adena de d'épithète, en raison de son utilisation répandue d'abord rapportée dans la lignée II de . Des cas plus insignes impliquent d'employer des exploits comme dans le dupant l'argent ou des articles de , tels qu'un incident à grande échelle dans le Star Wars de : Galaxies . Les deux pratiques peuvent placer le grand effort sur l'économie artificielle des créateurs, exigeant de la conception robuste, et des mises à jour souvent répétées, pour préserver les rapports de travail/récompense et l'équilibre raisonnables de jeu. Il y a également eu des rapports de la connivence (ou de l'intégration verticale, selon la source) parmi des fermiers et des changes en ligne. Dans le 2002 , une compagnie a appelé Blacksnow interactif, un change de jeu, admis à employer des ouvriers dans un " ; sweatshop" virtuel ; dans le Tijuana , Mexique pour cultiver l'argent et des articles de Ultima en ligne de et d'âge foncé de de Camelot . Quand le divertissement mythique a fendu vers le bas sur la pratique, Blacksnow a essayé de poursuivre la compagnie de jeu.
On lui a rapporté le 14 novembre 2007 qu'un adolescent hollandais avait été arrêté pour voler allégué les meubles virtuels du " ; rooms" ; dans l'hôtel de Habbo de site Web de la social-gestion de réseau 3D. Les adolescents impliqués ont été accusés de créer des sites Web faux de Habbo afin de leurrer des utilisateurs dans écrire leurs détails de compte, qui seraient alors employés pour voler les meubles virtuels achetés avec la vraie totalisation €4000 d'argent.
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