Crevasses (jeu de role-playing)

les crevasses est un jeu de Role-playing de du multi-genre créé par le Kevin Siembieda dans le 1990 et édité sans interruption par les livres de palladium de depuis lors. Les crevasses de a lieu dans un futur poteau-apocalyptique, dérivant des éléments de la science-fiction , l'imagination , l'horreur , le occidental, et beaucoup d'autres genres. Depuis sa création, plus de 250.000 copies du livre original de règle des crevasses de ont été vendus et plus de 60 livres ont été créés.

Les crevasses de sert d'environnement de croisement à une série d'autres jeux de palladium avec différents univers reliés par le " ; rifts" ; dans l'espace, le temps, et la réalité. Par le combat du palladium et le système de conversion universels, les caractères et les éléments de différents jeux peuvent agir l'un sur l'autre et combiner de nouvelles manières, ayant pour résultat un arrangement complètement unique de role-playing que le palladium appelle le " ; Crevasses Megaverse" ;.

Les crevasses de se décrit comme " ; advanced" ; jeu de role-playing et pas une introduction pour ceux nouveaux au concept. Le palladium estime ce " ; 1.5+ million de gamers ont joué les crevasses de et beaucoup de fois qui numérotent ont entendu parler d'it." ;

Le palladium continue à éditer des livres pour la série des crevasses de , avec cinq édités entre avril et décembre de 2005. L'édition finale de crevasses de a été libérée en août 2005 et conçu pour mettre à jour le jeu avec les changements par accroissement du palladium à son système, change dans le monde de jeu, et des informations supplémentaires et des types de caractère. Le site Web est rapide pour préciser que ce n'est pas une deuxième édition mais une amélioration et une expansion du rôle original jouant le jeu.

Arrangement

n-univers

L'arrangement des crevasses de forme un contexte unique pour le story-telling et le role-playing. Les bases pour le monde des crevasses de ont été à l'origine développées dans le de jeu de palladium au delà du surnaturel (d'abord libéré en 1987), qui emploie des techniques de fabulation de Lovecraftian pour une expérience de role-playing basée sur la fiction d'horreur.

Cet arrangement est très souple ; presque quelque chose peut se produire dans un jeu des crevasses de , et les histoires des crevasses de peuvent être quelque chose de l'obscurité et hantise à impair et à lunatique. Les crevasses permettent à des caractères de voyager par le temps, à de nouveaux mondes ou aux univers parallèles. La magie étrangère bien au-delà des contes de fées du passé de la terre existe à côté de la technologie hyper-avancée futuriste capable de donner à l'utilisateur quelque chose d'une chance contre ces forces surnaturelles. Il n'est pas rare que un jeu des crevasses de fasse participer un magicien luttant une flotte de robots de de vol ni impensable pour qu'un elfe ou un nain reçoive un bras bionic du . Les créatures de la magie telles que des faeries et des dragons sont, en raison de leur nature surnaturelle, incapable de recevoir les membres ou les implants artificiels de variété purement technique/cybernétique. C'est également vrai de n'importe quelle créature possédant les implants aussi dits régénérateurs de capacités serait rejeté que leur corps se répare. Un autre facteur unique, connu sous le nom de " ; Techno Wizardry" ; est un pont-point entre la technologie moderne et la magie antique, permettant les armes, l'armure et les véhicules comme par magie actionnés.

Certains des concepts importants sur lesquels l'arrangement des crevasses de est basé : Le surnaturel aujourd'hui d'événements sont rare, généralement escompté par la science, et difficile ou impossible à s'avérer.

  • Le monde des crevasses de est la terre , mais des centaines d'années dans le futur.
  • L'énergie magique du existe, et s'appelle l'énergie psychique potentielle (PPE) de . Le PPE peut être trouvé chez de certains endroits, objets, et animaux, mais une de ses plus grandes sources est des êtres humains. Tandis que ceci a une série d'applications, sur une mort d'humain, l'énergie est doublé, et puis déchargé dans l'environnement environnant.
  • le Ley de raye le de , lignes d'énergie magique, entrecroisent la terre formant des secteurs géographiques du surnaturel du tels que la triangle des Bermudes de . Dans le jeu de de crevasses de , les points où les lignes de ley intersectent, appelés une connexion, sont des endroits de magie puissante, tels que les pyramides du Giza et du Stonehenge . Si une ligne connexion de ley se développe très forte, le tissu même de l'espace et du temps peut être déchiré de ce fait créant une crevasse, un trou dans l'espace-temps menant à un autre endroit, le temps ou une nouvelle ou parallèle dimension. Les lignes de Ley sont normalement invisibles, mais dans le monde magie-saturé de la terre de ˈ de de crevasses de , elles sont clairement évidentes en tant que bandes massives de la moitié bleu-blanche mille d'énergie par de large, et s'étendant beaucoup de milles.

    La terre

    Les crevasses de commence par deux lieux futur-historiques : d'abord, ce là sera un âge d'or de l'humanité avec d'énormes progrès en science, technologie, militaires, et société. Une grande partie du système solaire sera conquis, les guerres de l'humanité finiront, et l'harmonie régnera. En second lieu, cet âge d'or sera suivi d'une guerre nucléaire apocalyptique du dans le Amérique du Sud pendant l'année 2098. Les circonstances spéciales de la position mystique de la terre dans les causes d'univers à ce moment-là (à savoir, un alignement multi-planétaire a combiné les niveaux naturellement plus élevés de l'énergie mystique actuels pendant le solstice d'hiver) ce qui " ; normally" ; être les décès de peu de million d'êtres vivants à prendre un nouveau niveau entier d'importance. Les décès de million de personnes premiers ont commencé une réaction en chaîne mystique qui a déclenché des catastrophes naturelles à travers le monde. Ceci libère alternativement bien plus d'énergie mystique qui a accompli le cycle en tuant bien plus de personnes et en ajoutant le PPE de leurs âmes collectives au mélange. Finalement, le PPE des milliards d'êtres humains mourant a presque simultanément activé les lignes de ley et a fait ouvrir beaucoup de crevasses, sur terre et dans tout le Megaverse - tout en simultanément déchirant des millions incalculables d'êtres étrangers de leur propre homeworld et alertant les grandes puissances du megaverse d'une nouvelle planète de conquérir. Beaucoup de créatures, bêtes mythiques et êtres étrangers, venus par les crevasses - certains d'entre elles maintenant s'est de manière permanente ouvert et incapable de l'arrêt encore - pour limiter les dégats. Cette période est couverte dans les crevasses du du palladium : Série d'avantage supplémentaire de la terre de chaos. Le dégagement combiné du PPE déclenche encore d'autres catastrophes naturelles catastrophiques et changements fantastiques de paysage. Avec lui, le continent perdu du l'Atlantide (situé près de la triangle des Bermudes), infusé avec les niveaux nécessaires de la magie nécessaires pour soutenir son existence dans la dimension de la terre, réapparaît de son vide dimensionnel, remodelant des littoraux dans tout l'Océan atlantique et inondant des régions côtières. Car ces désastres réclament de plus en plus des victimes, plus de PPE est déchargé dans les lignes de ley et rend les désastres plus mauvais (comme par magie autorisation y compris d'un volcan dormant dans la forêt nationale de Yellowstone à tel point qu'elle non seulement réactive mais par la suite avale vers le haut l'état entier du Wyoming). Avant que tout ralentisse légèrement, le Vieux Monde est allé et approximativement cinq à sept milliards de personnes dans le monde entier ont perdu leurs vies.

    Le jeu de jeu des crevasses de a lieu approximativement 300 ans après cet événement, décrit en tant que 103 P., ou " ; " de la Poteau-Apocalypse de ; , un calendrier établi à la formation de la coalition de énonce . C'est équivalent à l'année 2389, selon la nouvelle République allemande . Bien que les différents arguments puissent commencer avant ou après, comme avec l'invasion de la Chi-Ville par la fédération de la magie (avant) ou en tant que quatre cavaliers apparaître en Afrique (ensuite), la majeure partie du " de série ; Monde Books" ; sont décrits avec un genre d'instantané de 103 P. Au plus tard les livres du monde, la date du jour est environ 110 P.

    À cette heure la plupart des désastres ont apaisé vers le bas, mais la terre est encore baignée dans le PPE libéré. L'énergie mystique de la planète a attiré des nombres incalculables des êtres étrangers d'autres dimensions, qui continuent à arriver par les crevasses. Ces créatures incluent les êtres dimensionnels humanoid (appelés D-Abeille). Certains sont imagination familière emballent, comme des elfes et des nains, d'autres ont été jamais avant vus sur terre. En partageant également maintenant la planète être les créatures et les démons monstrueux avec des peaux cent fois plus fort que l'armure de réservoir. Du thème le plus puissant (et le plus commun dans les crevasses) sont le " ; Intelligences étrangères , " de ; Lovecraftian, montagnes vivantes de chair, de yeux lidless et de tentacules de agitation avec de grandes puissances surnaturelles. Dans quelques cas rares, même les dieux antiques de la mythologie sont retournés pour reprendre leurs anciennes terres.

    Pour faire face à ces normaux, les menaces surnaturelles et et étrangères, la race humaine a essayé de changer d'une série de manières, bon nombre d'entre elles ont emprunté aux développements technologiques de l'âge d'or perdu. L'augmentation du corps humain est devenue commune avec trois catégories de base : le " ; Juicers" ; le faire chimiquement, le " ; Borgs " faire lui mécaniquement, et le " ; Crazies" ; se servir d'exécution-augmenter des implants de cerveau. Toutes telles augmentations amplifient la force, la vitesse, la résistance et la dextérité aux niveaux surhumains. Cependant, elles toutes viennent au grand coût. Les produits chimiques font porter le corps dehors une durée plus rapide et décroissante à quelques années courtes. L'augmentation mécanique de Borg cause une perte d'humanité, entraînant ceux avec les remplacements multiples de membre et d'organe devenir plus de machine qu'humaine, également se servant d'impossible magique. Les implants de cerveau causent l'instabilité mentale s'étendant des phobies douces à la névrose crippling ou à la psychose . Ces personnes qui choisissent d'être augmentées de ces manières acceptent ces risques afin de devenir puissantes. Certains sont exigés pour recevoir ces augmentations pour la défense ou pour le travail. Les pauvres, les affamés et faibles sont souvent obligatoires ou contraints dans ces rôles pour servir leurs règles.

    Un certain tour aux autres moyens à devenir " ; more" ; que l'humain. La magie abonde sur terre des crevasses de , et beaucoup de personnes se tournent vers les arts magiques. D'autres forment des pactes avec les intelligences étrangères ou des déités en échange de la grande connaissance magique, gages devenants presque toujours des êtres qu'elles ont osé le tour à pour la puissance. Encore d'autres découvrent qu'elles ont le grand potentiel psionic, et consacrent leurs vies à découvrir les capacités de leurs propres esprits.

    Le Ley raye, autrefois invisible, dominent maintenant le paysage, apparaissant en tant que lignes massives de moitié bleuâtre mille d'énergie par de large, certains deux fois ce grand, étirant des milliers de milles, entrecroisant le globe. Le plus grand peut même être vu de l'espace.

    L'Amérique du Nord

    La puissance la plus forte dans le Amérique du Nord est les états de coalition de basés dans l'arcology/mégalopole de la Chi-Ville (près des ruines de vieille Chicago) et d'étendre la réclamation à l'Illinois nordique (la partie méridionale commandée par le " ; Fédération de Magic" ;) et tout l'Iowa, une collection d'états fascistes et humains de suprématiste avec une armée puissante. La coalition est ordonnée par Emperor Karl Prosek, et est genocidally opposée à tous les étrangers, D-abeilles (êtres dimensionnels), mutations humaines, et magie. Leur supériorité technologique est basée sur la technologie d'âge d'or principalement extraite à partir des sources de NEMA.

    La deuxième plus grande puissance est " ; " libre du Québec ;. En même temps c'était un état de coalition, mais désaccord constant avec la Chi-Ville, au-dessus de tout de la production du garçon de scintillement de à l'informateur de la foule, mené à la cession et lutte par la suite. Un cessez-le-feu a été signé (principalement en raison du problème plus grand de CSS avec Tolkeen ), mais la méfiance est demeurée.

    Le Mexique est ordonné par un groupe de royaumes du vampire , en tant que qui traiter les humains peu davantage que des bétail pour alimenter au moment. Le nord du Rio Grande, à l'ouest du le Texas et errer la majeure partie de l'ouest du sud américain sont de grandes bandes/tribus nomades des bandits collectivement du " ; Les PECO Empire" ; ce qui incorpore les villes du El Paso , Los Alamos (autrefois Austin ) et " ; Houstown" ; , c'est capital officieux, bien que la nation ne soit pas une partie d'une répartition des pouvoirs cohésive ou d'une organisation politique, " ; Empereur Sabre Laser" ; essaye d'unir ville-assouvit sous sa bannière. Une grande partie des Etats-Unis occidentaux ou moins a plus volontairement retourné à un mélange de technologie moderne et passée, et les jours du occidental sauvage, où les hors-la-loi montent des hovercycles dans la bataille, les cowboys sont aussi pour élever des dinosaurs qu'ils sont des bétail, des cyborgs prospectent pour l'or et d'autres minerais, et le buffle sauvage, envoyé à une autre dimension pour empêcher le leur extinction , sont revenus aux plaines dans les millions. Les poches de civilisation incluent le " ; Le Colorado Baronies" ; , Espoir, Testiment, Wilmington et charité, un association collectif de petites et quelques grandes villes, fondé par les survivants de la région de Denver . En Arizona, le " ; Clarkdale Confedracy" ; (Clarkdale, Jerome et peuplier), sont parvenus à survivre, même pendant que la hampe de drapeaux, le Prescott et Phoenix se sont effondrés autour de eux. Il y a la ville fondée et course par des mercennaires connus sous le nom de " ; Arnzio" ;.

    La police montée par Canadien royal est parvenue à survivre au grand cataclysme, bien que le Canada lui-même n'ait pas fait. Les Mounties sont devenus une force indépendante de police appelée les gardes forestières de toundra de , patrouillant la région sauvage nordique.

    Le Midwest , haut et central, est à la maison à la majeure partie de la population de l'Amérique du Nord. Marquette et le " ; Gun" nordique ; en péninsule supérieure du Michigan., les deux alliés de coalition, sont parmi les plus grandes armes fabriquant le secteur sur le continent. " ; Nouveau Lazlo" ; est une des plus grandes villes dans la partie méridionale du Michigan. Chilichothe au Missouri est un grand fournisseur de nourriture de coalition prossesing et s'élevant. Cependant, la moitié méridionale du Missouri, maison vers les villes-état du " ; Whykin" ; (bluff de peuplier de ) et " ; Kingsdale" ; (plaines occidentales ) être dans l'opposition constante au CS et réclamer l'indépendance. Le Dakota du Nord est à la maison au " ; Wilks" ; société d'armes à feu… cependant pas beaucoup autrement. L'Arkansas est à la maison au " indépendant d'allié de CS ; EL Dorado" ;. L'Illinois méridional et la vallée de l'Ohio est à la maison au " ; Fédération de Magic" ;. Également en Ohio la vallée est " ; Psyscape" ; une ville-état fondée par Psychics.

    le Tolkeen était une ville importante dans l'ancienne région de Minneapolis dans les livres tôt des crevasses de ; la ville a accueilli des utilisateurs de magie. Récemment, une campagne militaire faite par les états de coalition a eu comme conséquence le royaume de magie-utilisateur étant essuyés outre de la carte (ceci est couvert de la série fortement discutée de six-volume de " de sourcebooks ; Guerres de coalition : Siège sur Tolkeen" ;).

    L'Amérique du Sud

    Le fleuve d'Amazone a inondé la majeure partie de la partie occidentale de Amérique du Sud , lui donnant le " de surnom ; La terre de mille Islands" ;. Dans le Colombie , une nation de combat d'humains et de nains contre un royaume des vampires que les dieux de l'Inca sont revenus à leurs possessions antiques dans le les Andes , et luttent une bataille contre les envahisseurs étrangers savent comme " ; Arkons" ;. Venez ensemble en tant qu'un, le " ; Empire du Sun" ; a créé un éventail de technologie et de magie, incuding le " ; Ligne Magic" de Nazca ; , exclusif à l'empire. L'empire incorpore les villes du Cuzco , du Nazca , du Arequipa et du Lima . Une grande partie du reste du continent est une collection large d'états s'étendant des démocraties, des oligarchies corrompues, et des guérilleros communistes connus sous le nom de chemin brillant , aux mutants, au Amazone , aux étrangers, aux mercennaires de Transdimensional, aux créatures préhistoriques et aux douzaines de d'autres.

    Dans ce qui était par le passé un Argentine , le " ; Fleuve Republics" de ruban ; de Cordoue (le " ; Chi-Town" sud-américain ;), Santiago (un de la nation humaine la plus tolérante sur terre de crevasses), Achilles (nation d'A fondée par Mutants) et nouvelle Babylone (nation d'A où des humains et une course de side-by-side de phase d'étrangers) ont prospéré et les rivaux créés de force de whos de nations qui du CS.

    Dans ce qui était par le passé Bolivie des soldats d'esclaves libres d'humain et de D-Abeilles, du soi-disant " de course ; Dakir" ; , ont formé le " ; Megaversial Legion" ;. Une compagnie stipendiaire avec un des niveaux les plus élevés de la technologie sur terre de crevasses (probablement même le Megaverse) ! ! Leurs armes de faisceau d'inertie sont vraiment une des aimable, leur permettant de garder le bord au-dessus de tous les adversaires qu'elles font face.

    L'Europe


    le Angleterre de

    est devenu une vaste région sauvage encore, cassé vers le haut par l'arbre géant occasionnel de millénium de ou le royaume féodal, accomplissent un nouveau Camelot et un nouveau Roi Arthur , partiellement étant manoeuvré par la prolongation éthérée d'une intelligence étrangère (déguisée comme MERLIN de magicien). Également la magie des druides et des Faeries est devenue banale.
    Dans le Allemagne , la nouvelle République allemande , avec l'aide de la société de Triax, lutte contre un empire des gargouilles qui ont pris beaucoup de l'Europe.
    Le France a été déjà débordé par des hordes de Gargoyle et d'autres monstres et cultes. Nouveau Camelot, les NGR, et l'empire de gargouille sont tous qui transforment aussi bien des mouvements en territoire.
    Le Russie est actuellement ordonné par une collection de seigneurs de la guerre qui ordonnent par l'utilisation de vastes armées et troupes du Cyborg . La seule nation civilisée principale est le " ; Sovietski" ; , tout qui restent vraiment de l'empire russe de pré-Crevasses et un partenaire commercial du NGR, qui comme eux, être dans la bataille constante avec la gargouille et les empires de Brodkil.

  • L'Asie

    Beaucoup de Chine a été débordé par des démons. Les restes de la République populaire de Chine vivent la ville Geofront de pré-Crevasses, l'égale de possession de technologie de pré-crevasses ou en dépassant n'importe quelle autre nation humaine sur terre de crevasses, combattant pour libérer leur nation de la poignée des rois de Yama.

    Le Japon est devenu un mélange de la tradition et de la technologie. Les samouraïs et les moines de guerrier du nouvel empire luttent des démons d'Oni et des voleurs de pointe du Otomo Shogunate . En dépit de leurs sentiments ardents d'anti-technologie, un du nouvel des alliés les plus étroits empire est la République de de du Japon , qu'une alliance a concentré sur trois villes de pré-Crevasses ( Hiroshima , Iwakuni , et Kure ) accidentellement rifted outre de la planète au moment exact du grand cataclysme, et centaines envoyées des années dans leur futur. Le reste de l'archipel (qui de a maintenant l'île principale de pré-Crevasses du Honshū divisé en deux îles des niveaux levés de mer) est dominé par de plus petits gouvernements détachés ; une part significative de la moitié nordique du Japon est dominée par Oni et d'autres habitants des crevasses appelées le répartissent en zones .

    La Corée - du nord et sud - a été complètement débordée par des démons avec rien rester des nations de pré-Crevasses.

    L'Afrique

    Beaucoup de Afrique a retourné à la nature, faisant à la terre un continent foncé sauvage et mystérieux encore, où seulement ces assez imprudents ignorer les contes de cette terre iraient volontairement à.

    Le Egypte , les lignes de ley courant par les pyramides ont apporté Rama-Ont placé, un oriental-type mauvais le dragon qui a conquis les gens du pays et a établi l'empire de Phoenix de (avec lui le menant comme pharaon).

    En attendant, les cavaliers du quatre de l'apocalypse (les légendes puissantes d'êtres surnaturels appellent comme guerre, famine, peste, et mort) voyagent à travers le continent, cherchant à réunir et combiner leurs puissances dans un destroyer final d'un monstre ; mais un groupe d'aventuriers puissants est chaud sur leurs queues, y compris le disciple escroc légendaire Erin le Tarn (marqué pour la mort par les états de coalition pour ses écritures, qui critiquent les états de coalition), et le 20ème expert en matière temps-déplacé le plus accompli de siècle en paranormal, Victor Lazlo (dont les écritures étaient si populaires parmi des magie-utilisateurs de P. qu'elles ont appelé un royaume après lui), et même (et malheureusement amnésique) ISIS égyptien déguisé de déesse. (Voir les crevasses : Livre 4 du monde : L'Afrique)

    L'Atlantide

    Le continent perdu du l'Atlantide est apparu après le cataclysme qui a causé les crevasses. Selon certains il s'est levé de la mer, mais plus exactement il est retourné d'une dimension alternative qu'il avait décalée il y a aux âges.

    Commandée par le Splugorth , une course des intelligences surnaturelles, l'Atlantide est une terre ordonnée par magie et monstres. Un marché inter-dimensionnel où tout nombre de créatures, y compris des humains, sont achetés et vendus sous le nom d'esclaves, et souvent servir de fourrage dans les arènes de gladiateurs. Augmenté par des parasites ou toute autre magie, elles sont alors piquées contre une une autre ou bizarre, les créatures monstrueuses.

    Le Splugorth sont mal, les conquérants transport-dimensionnels qui sont réminiscents des entités surnaturelles décrites dans les travaux du cheval Lovecraft . Ils sont des monstruosités énormes et tentacled avec un oeil géant placé sur leurs corps massifs et amorphes. La règle de Splugorth par l'utilisation des courses soumises asservies par Bio-Sorcellerie, une forme de mysticisme qui comporte l'utilisation des parasites et des symbiotes d'augmenter ses capacités. Le Splugorth sont également les maîtres de la magie de Rune (tels que la création des armes fabuleuses de rune de ), une ramification de Bio-Sorcellerie. Elles sont une puissance mauvaise qui enjambe beaucoup de dimensions et sont les ennemis assermentés de l'Atlanteans vrai qui ont été bannis de l'Atlantide. Les subordonnés de Splugorth sont une menace particulière sur les lignes de côte du nord adjacent et l'Amérique du Sud, conduisant des incursions d'esclave contre l'humain et les règlements de D-Abeille pour alimenter la faim insatiable des marchés slaves Atlantean, et dans certains cas, la faim (souvent coquille) des visiteurs de l'extradimensional de l'Atlantide.

    L'Australie

    Une vaste mer intérieure a inondé le centre du continent laissant les bornes limites notables comme le Uluru complètement submergées. Avec le retour de la magie à la terre, les aborigènes ont apprécié la réapparition et beaucoup pratiquent la magie de Dreamtime . Le " ; civilized" ; le monde a incombé dans les villes-état souvent de concurrence , avec le Melbourne et de Perth le plus technologiquement avancé. Dans le " ; Northland" ; existent les courses connues sous le nom de personnes de Mokoloi et d'ombre

    Les océans

    Profondément dans le les Marianne Trench , un massif, l'intelligence étrangère mauvaise connue sous le nom de seigneur de du profond (parfois de manière erronée pensé par des survivants de ses saccages sur terre de crevasses pour être le Kraken ou Leviathan) se développe lentement toujours plus grande dans la taille et peut un jour essayer de dévorer chaque chose vivante sur la planète. Elle est opposée par les chanteurs , créations rebelles de baleine de du monstre, et les descendants de la marine des USA de , ont maintenant appelé le " ; Nouveau Navy" ;. D'autres forces au-dessus et au-dessous des vagues incluent une ville de flottement connue sous le nom de Tritonia, pirates comprenant les étrangers impitoyables connus sous le nom de " ; Horune" ; , monstres, dauphins/orque/baleines, et envahisseurs d'extradimensional.

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    D'autres suppléments au jeu des crevasses de ont augmenté l'arrangement pour inclure :
    mutants de

    en orbite - plusieurs stations spatiales et colonies ont existé en orbite à l'heure du grand cataclysme. Les descendants de leurs habitants, y compris des beaucoup Moreau - dénommer les animaux de mutant, survivre toujours dans l'espace, combattant les uns contre les autres, et essayant d'empêcher n'importe quelle force d'entrer dans ou de laisser la terre.
    les trois galaxies - un arrangement alternatif de l'opéra de l'espace de d'une série de galaxies s'est concentré sur la planète et les connexions dimensionnelles du mettent le monde en phase . Plusieurs explorateurs, cultes, et états interstellaires et intergalactiques sont actuellement impliqués dans la recherche de la forge cosmique , un objet façonné puissant de on dit que qui crée l'univers.
    Skraypers - les Superheroes mènent un mouvement de résistance contre les conquérants étrangers parmi les villes massives de leur planète à la maison. Comme des mutants en orbite, Skraypers est conçu pour des les deux crevasses (où il est placé dans les trois galaxies), et un jeu différent de palladium, dans ce cas-ci les héros illimité de de .
    Absinthe de - les chevaliers et les guerriers de symbiote-roulement luttent contre des démons sur une planète vivante.
    la terre - la terre de chaos de comme elle était pendant et juste après la dévastation de l'apocalypse.
    Pinces - une planète de en laquelle les humains emploient la biotechnologie pour lutter contre un A. dans un monde poteau-apocalyptique.
    Univers - une dimension alternative de Manhunter de aux crevasses : La terre, éditée comme un sourcebook sous le permis du palladium réserve par la presse de Myrmidon de . Dans cette dimension, l'humanité lutte une bataille intense contre les robots artificiellement intelligents pliés sur l'extermination humaine. En plus n'importe quel autre palladium RPG peut devenir l'arrangement pour une campagne de modèle de crevasses.

    Armes et technologie

    En dépit de l'effondrement quasi total de la civilisation humaine, la majeure partie de la technologie puissante parvenue pour survivre aux siècles, et était en fait instrumental à la survie continue de l'humanité dans un monde où beaucoup de monstres pourraient survivre au feu du canon principal d'un réservoir moderne.

    Les armes les plus prolifiques sur terre des crevasses de , dans presque toutes les régions, sont des lasers, des catapultes électromagnétiques , et des Mini-Missiles convenablement appelés miniaturisés de de fusées. dû à la prolifération des monstres surnaturels tels que des vampires, argenté - les armes plaquées de mêlée se sont également levées dans la popularité. Également pour cette matière, contre quelques démons, le lance-flammes de plasma devient de nouveau une arme utile aussi bien. Pour des adversaires plus conventionnels, les vibro-lames sont l'arme du choix pour ceux inclinés pour le combat rapproché.

    Il convient noter que les crevasses de est l'un des quelques univers qui identifie que les armes à laser sont la plupart du temps silencieuses (excepté un craquement de Thunderlike ) dans la vie réelle. Cependant, dans-univers, il mentionne également que les gens tendent au veulent que les divers effets sains ont employé dans différente série de la science-fiction. Ainsi, fabricants d'arme tels que le " ; Wilk's" ; et " ; Gun" nordique ; installer réellement les dispositifs sur leurs armes qui fournissent des effets sains appropriés quand le déclenchement est tiré.

    Des catapultes électromagnétiques sont fortement avancées dans les crevasses de , et sont utilisées d'une manière semblable aux mitrailleuses dans des temps modernes. Cependant, l'arme, munitions bat du tambour/coupe, et les paquets d'énergie pour actionner l'arme rendent la plupart des catapultes électromagnétiques très lourdes, et sont habituellement limités à l'armure actionnée, au Borgs, et aux véhicules. Une des catapultes électromagnétiques les plus célèbres sur terre des crevasses de est le " ; Perche Gun" ; utilisé célèbre par le garçon de scintillement du USA-G10, une arme si puissante qu'elle crée les bangs soniques deafening toutes les fois qu'elle est mise le feu.

    Les armes de l'ion sont également populaires, vraisemblablement parce qu'elles fournissent les lasers différents de bruit et de recul. Les armes lourdes sont généralement le plasma ou les armes du Particule-faisceau , qui ont la grande puissance d'arrêt, mais généralement des à courte portée.

    À côté des véhicules de vol plané et de l'armure actionnée, un véhicule commun utilisé dans la bataille en terre des crevasses de est le robot géant . En plus de leur rôle comme machines de guerre, les robots géants intimident également, et avéré être bons en combattant les créatures surnaturelles très grandes, telles que des dragons, des démons, et naturellement des géants.

    Une utilisation populaire de la technologie qui monte rapidement est la Techno-Sorcellerie , qui est une fusion de magie et de technologie, essentiellement using la magie pour actionner non seulement la technologie, mais pour la faire faire plus qu'elle pouvait à l'origine faire. La Techno-Sorcellerie a également augmenté à la création des armes magiques plus traditionnelles, ainsi un Techno-Magicien peut faire une épée flamboyante ou un canon de plasma, souvent avec plusieurs des mêmes composants et charmes.

    Les finaux dans la magie sont les armes de Rune de , indestructibles, les armes extrêmement puissantes avec la vie-force d'un intelligent les conduisant. Les armes de Rune sont capables de la communication avec leurs wielders, de l'animation et du combat seuls, magie de moulage, et peuvent brûler les utilisateurs potentiels si elles n'aiment pas leur alignement. Certaines des armes de Rune les plus fortes sont les buveurs d'âme de , capables de déchirer l'âme hors de leurs victimes, irrévocablement les tuant avec seulement la plus légère éraflure.

    Système

    Conflit

    Les crevasses de est un environnement entraîné en conflit entre différents groupes, factions, et intérêts. Elle utilise beaucoup de concepts d'énorme mal, trahison, racisme (ou espèce-doctrine), et plus pour raconter une histoire d'énorme changement. Son contexte tient compte d'une grande variété de fabulation et d'échange, donnant à des joueurs une grande variété entre le " ; entailler-et-slash" ; dénommer le role-play contre les jeux de résolution des problèmes ou politiques plus cérébraux, et tout ombrage dans l'intervalle.

    Dommages et puissance de feu

    Une note importante au sujet des crevasses de contre d'autres systèmes de jeu est balance : les armements et le combat dans les crevasses de sont bien plus destructifs que dans les systèmes traditionnels de jeu. Par exemple, dans les crevasses de et d'autres jeux de palladium, un couteau simple inflige entre le " 1 et 4 ; points" ; des dommages. Ce système de point semble raisonnable quand vu qu'un petit animal tué a entre le " 1 et 4 ; Le coup de dirige , " ; ce qui le rendent réaliste qu'ils pourraient être tués par une grève simple. Pourtant même crevasses de base d'un - le pistolet de laser d'ère causera entre 100 et 400 points de dommages (plus qu'assez pour détruire totalement une petite voiture dans une tirée). Ceci signifie que quelqu'un a tiré par un tel pistolet de laser serait littéralement coupé dedans à moitié sans blindage et les arbres, les spectateurs, ou toute autre chose dans la ligne du feu rencontreraient un destin semblable. Ainsi, une personne moyenne en terre des crevasses de avec l'armure et les armes de standard-issue a la longévité et la puissance de feu efficaces d'un réservoir moderne. Même les escarmouches minimales peuvent laisser les cratères profonds, villes de niveau, et tuent beaucoup de spectateurs.

    Pour adapter à cette balance, la capacité méga de dommages de ou la MDC est un concept important de jeu. Chaque point de méga-dommages est égal à 100 points de " ; Damage" structural ; ou SDC, assez pour détruire une petite voiture. L'armure personnelle a en moyenne 40 MDC, et les véhicules blindés commencent environ 80-100 MDC. Les êtres excessivement puissants tels que des dieux des dragons et les intelligences étrangères ont une peau de méga-dommages qui peut monter dans les milliers de la MDC.

    Car les crevasses de n'a aucune méthode systématique de concevoir des armements, le jeu est critiqué fréquemment pour l'escalade grave de puissance ; souvent la magie, l'équipement, et les classes de caractères de nouveaux livres sont rigoureusement plus puissants que ceux de plus tôt (parfois même avec la même classe de caractères), exigeant des joueurs d'acheter le supplément le plus récent pour suivre la courbe de puissance (ceci est parodié dans un " convenablement intitulé à 8 bits d'épisode du théâtre ; Scintillement Boy" ;). Les livres de conversion de crevasses de sont conçus pour aider à faciliter la transition des caractères magiques et psychiques dans ce nouveau paysage, pour lequel beaucoup gagnent automatiquement les avantages accrus dus à l'environnement magie-riche. Mais un pistolet que des projectiles des feux en nos feux de temps les mêmes balles avec les mêmes effets pendant des temps des crevasses de et est effectivement inutile dans la plupart des situations de combat. Il maintient certaine valeur comme antiquité, et de survie un point de vue peut être souhaitable comme arme de chasse.

    Classes de caractères

    Les classes de caractères sont divisées en deux catégories : Classes de caractères professionnelles de ( O. ), et classes de caractères raciales de ( R. Tous les deux indiquent la formation et les qualifications instruites d'un caractère, aussi bien que spécifier ses armes et équipement initiaux. indique que le fond racial du caractère empêche le choix d'un O. : quelques courses (telles que l'humain) peuvent choisir un O. sur leur course, alors que certains, habituellement devant cultiver ou d'autres conditions (telles que l'équilibre de jeu), sont une classe de caractères dans et d'eux-mêmes.

    Classes de caractères professionnelles d'exemple

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    Apok
    Bataille Magus
    Biomancer
    Fixateur de corps (docteur)
    Chasseur de générosité
    Bushranger
    Éclateuse
    Rat de ville
    Grognement de coalition
    Scientifique de la coalition RCSG (groupe de travail de commande de crevasse)
    RPA pilote de coalition
    Forces spéciales de coalition
    Cyber-Samouraïs
    Cyborg Shocktrooper
    Cyber-Chevalier
    Pilote du garçon de scintillement de
    Scombre gris
    Manieur de pistolet
    Chasseur de têtes
    Techno-Guerrier
    Assassin
    Spécialiste Anti- en robot
    Techno-Traquer
    Chasseur de Momano
    Shaman de l'Inuit
    Juicer
    Juicer de Delphes
    Juicer de dragon
    Juicer de Hyperion
    Méga-Juicer
    Juicer de Ninja
    Juicer de phaéton
    Juicer de titan
    Chevalier
    Ligne marcheur de Ley de
    Ligne Rifter de Ley de
    Marin
    Assassin principal
    Soldat de légion de Megaversal
    Esprit Melter (psychique)
    Kuznya mystique
    Ligne fabricant de Nazca
    Nega-Psychique
    Pilote de combat de robot de NGR
    Opérateur (mécanicien)
    Route Sentinal
    Disciple escroc
    Guerrier de Rune
    Levier
    Forces spéciales
    Superbe-Espion
    Techno-Magicien
    Technologie-Ninja
    Conteur de déplacement
    Garde forestier de toundra
    Warlock
    Chanteur de baleine
    Scout de région sauvage

    Classes de caractères raciales d'exemple

    Les favoris attendus sont disponibles aussi bien qu'une foule de neufs. style=" de

    D-Abeille - une limite générique, abréviation le " ; Being" dimensionnel ; pour la plupart des courses non-humaines ci-dessous, aussi bien que des centaines de plus qui existent sur la planète.
    Femme aveugle de guerrier d'Altarian
    Amorph
    Garçon de chien - une course des chiens de mutant créés par la coalition, capable de renifler littéralement dehors des magie-utilisateurs et des êtres surnaturels.
    Dauphin
    Hatchling du dragon
    Asama-Tatsu
    Atlantean vrai
    Basilic
    Dragon du plot réflectorisé
    Chiang-Ku
    Cockatrice
    Dragon du feu
    Dragon de vent de flamme
    Grand dragon à cornes
    Hydre
    Dragon de glace
    Kukulcan
    Kumo-MI
    Lo-Dox (tortue de dragon)
    Rôdeur de nuit
    Ogopogo
    Serpent du vent
    Shikome Kido-MI
    Tengu
    Lézard de tonnerre
    Ultucan
    Dragon de Whiptail
    Dragon Wooly
    Dragon de cristal de Zaayr
    nain
    Eandroth
    Elf
    Panthère de flamme
    Grackle-Dent
    Terreur sainte
    Baleine de bosse
    Jungle Elf
    Khreegor
    Kittani
    Homme de lézard
    Débroussailleur de Noli
    Ogre
    Orc
    Sangsue de puissance
    Titan de mer
    Seljuk
    Trimadore
    Bagarreur de tête d'avant-garde
    Wolfen
    Yeno
    Ourdissoir de lune de zénith

    Qualifications

    Les crevasses de , comme d'autres jeux de palladium, emploie des matrices de percentile pour calculer le succès de la compétence . Chaque caractère, basé sur la formation, intelligence, et niveau d'expérience, a une chance de pourcentage de succès basse. Si un nombre égal à ou au-dessous du pourcentage d'un joueur est roulé sur des matrices de percentile, alors l'utilisation de la compétence est considérée un succès. Tandis que des modificateurs sont suggérés dans les cas de la difficulté ou de la compétence peu commune, ceux-ci sont rarement énumérés dans le système, excepté dans le cas des qualifications rares ou spéciales. Certains critiquent ceci en tant qu'étant plus encombrants que le système du D20 de D&D tandis que le palladium défend leur méthode comme tenant compte d'une plus grande variété de qualifications.

    Avantages supplémentaires

    Plusieurs romans un MUD , plusieurs bouillie de maïs/mux et grands nombres de fiction de ventilateur de ont été basés sur le monde des crevasses de . Un jeu vidéo autorisé (promesse de des crevasses crevasses de de puissance ), a été libéré en novembre de 2005 pour le de Nokia N-Mesurent , de même que le jeu de carte collectable de crevasses , un jeu de carte collectable de de courte durée .

    Siembieda a déclaré qu'il voudrait voir des jeux des crevasses de développés pour d'autres consoles. Cependant, il a déclaré que la nature de place des moyens d'industrie de jeu de role-playing il est dure pour attirer les réalisateurs éventuels à la propriété. Les nombres d'assistance pour même un jeu de role-playing populaire tel que la chute des crevasses de court-circuitent loin de la plupart des espérances des sociétés de jeu de console ; la seule raison un jeu a été produite pour N-Mesurent était que son lotisseur était lui-même un ventilateur des crevasses de . Selon le site Web de palladium, Franzoni travaille à un manuscrit pour la production.

    Dans un communiqué de presse du janvier 2007 et une entrevue de février, on lui a annoncé que, en raison de la grève de l'auteur continu de , l'option de film serait remplacée pendant une autre année et qu'actuellement on s'attend à ce que le manuscrit soit écrit par le ventilateur admis de crevasses, Rawson Marshall Thurber .

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