Couper la scène

Un cutscene ou la scène de coupe de est un ordre dans un jeu vidéo au-dessus duquel le joueur n'a aucune commande, cassant souvent vers le haut le gameplay et utilisé pour avancer la parcelle de terrain, pour présenter le développement de caractère, et pour fournir l'information de fond, l'atmosphère, le dialogue et les indices. Les scènes de coupe peuvent être animés par ou utiliser la longueur de l'action de phase .

Les premiers jeux vidéo connus pour se servir des scènes de coupe comme partie étendue et intégrale du jeu étaient le manoir maniaque de de jeux Lucasfilm le 1985 , et le d'Enix «  Portpia Renzoku Satsujin Jiken de s, ont libéré dans », créé par le Ron Gilbert et libéré dans le 1987 , qui renowned également pour plusieurs autres innovations aussi bien. Depuis lors, les scènes coupées ont fait partie de beaucoup de jeux vidéo, particulièrement dans le genre du RPG .

Des scènes de coupe sont parfois également mentionnées par d'autres limites telles que le cinematics ou le dans les films de jeu. Couper les scènes qui sont coulées à partir d'un dossier visuel désigné parfois également sous le nom vidéo de mouvement de de de la pleine ou du FMV .

scènes de coupe de Vivre-action

les scènes de coupe de Vivre-action de ont beaucoup de similitudes aux films par exemple, les scènes de coupe dans le commandant d'aile de IV ont utilisé les deux ensembles entièrement construits, et " ; name" ; Acteurs tel que la marque Hamill et le Malcolm McDowell pour la représentation des caractères.

Récemment, quelques jeux de voie de raccordement de film, tels que le d'Electronic Arts 'le seigneur des anneaux et des jeux de Star Wars de , également ont intensivement employé la longueur de film et autres éléments d'actif de la production de film dans leurs scènes de coupe. Une autre voie de raccordement de film, entrent dans Matrix , projectile utilisé de longueur de film en même temps que le le rechargé par Matrix qui a été également dirigé par les directeurs de film les frères de Wachowski de .

Cependant, beaucoup de gamers apprécient des scènes de coupe de vivre-action pour leurs valeurs souvent pauvres de production et action inférieure. Les scènes de coupe dans le commandent et conquièrent la série de de des jeux qu'en temps réel de la stratégie sont en particulier notés pour des exécutions temporaires souvent hammy.

Les scènes de coupe d'action de phase étaient populaires dans le tôt aux mi années 90 avec le début de la CD-ROM et de l'espace mémoire supplémentaire suivant disponible. Ceci a également mené au développement du film interactif de soi-disant , qui a comporté des heures de longueur de vivre-action tout en sacrifiant l'interactivité et gameplay complexe.

La qualité croissante de graphiques, le coût, le jeu de denture critique et le besoin artistique d'intégrer des scènes de coupe mieux avec les graphiques de Gameplay ont bientôt mené à la popularité accrue dans des scènes animated de coupe vers la fin des années 90. Cependant, pour l'effet cinématographique, quelques jeux utilisent toujours des scènes de coupe de vivre-action - un exemple de ceci est le noir de , qui comporte des entrevues entre Jack Kellar et son interrogateur filmés avec de vrais acteurs.

Scènes Animated de coupe

Il y a deux techniques primaires pour animer des scènes coupées. les scènes de coupe de Dans-jeu de sont rendus par en marche using le même moteur de jeu de que les graphiques dans le jeu proprement dit. Celles-ci sont fréquemment employées dans le genre de RPG, comme la vitesse plein en métal de , l'automobile de vol grand de , et le la légende des jeux de Zelda , parmi beaucoup d'autres. le Pré-a rendu des scènes de coupe que sont animated et rendus par les réalisateurs du jeu, capables tirer profit du plein choix de techniques de cgi , de l'animation du cel ou du roman graphique - dénommer le panneau art. Les séries de Final Fantasy de de jeux vidéo, développées par la place , sont notées pour leurs scènes de coupe de Prerendered , qui ont été présentées la première fois dans le Final Fantasy VII de .

Le divertissement de tempête de neige de est également un joueur notable dans le domaine. La compagnie a un département créé particulièrement pour faire des scènes de coupe pré-rendues parqualité, pour des jeux tels que le Diablo II de et le Warcraft III de . Dans le Dreamworks du 1996 a créé le le Neverhood , le premier et seulement le jeu pour comporter jamais la tout-pâte à modeler, stopmotion scène animée de coupe ordonnance.

les scènes Pré-rendues de coupe sont généralement d'une qualité visuelle plus élevée que des scènes de coupe de dans-jeu, mais ont deux inconvénients : la différence de la qualité peut parfois créer des difficultés d'identifier les images de haute qualité de la scène de coupe quand le joueur a été employé aux images de qualité inférieure du jeu ; aussi, la scène pré-rendue de coupe ne peut pas s'adapter à l'état du jeu : par exemple, en montrant différents articles de l'habillement portés par un caractère. Ceci est vu dans la version de PlayStation 2 du mal résident 4 de , où Leon est vu toujours dans son costume de défaut en raison des contraintes de processeur qui n'ont pas été vues dans la version de GameCube .

Dans de plus nouveaux jeux, qui peuvent tirer profit des techniques de programmation sophistiquées et des processeurs plus puissants, des scènes de coupe de dans-jeu sont rendues en marche et peuvent être étroitement intégrées avec le gameplay. On emploie également des scènes préétablies qui fournissent les indemnités des scènes coupées sans emporter l'interactivité du gameplay. Quelques jeux, par exemple, donnent au joueur un certain contrôle du mouvement d'appareil-photo pendant des scènes coupées, par exemple le siège de cachot de ou le solide 2 de vitesse en métal de : Fils de la liberté . D'autres exigent des entrées de bouton au milieu des scènes coupées afin de continuer avec succès, comme dans l'épée de de l'enragé : Fureur d'entrailles, mal résident 4 de ou Shenmue 2 .

Le " ; movie" interactif ; fait également un retour de même que vu dans le Fahrenheit s de Quantic rêveur le '(connu sous le nom de prophétie d'indigo de aux USA et au Canada), où le jeu entier implique les scènes de coupe de temps réel qui est sont jouées dehors selon les actions du joueur. Les décisions sont intégrales à l'histoire du jeu, et des joueurs sont constamment impliqués dans les couper-scènes d'une manière quelconque.

Scènes interactives de coupe

Nouveaux jeux comprenant Dieu de de la guerre II , voleur de tombeau de : La légende , et le Spider-Man 3 de ont utilisé des scènes interactives de coupe où les boutons semblent à l'écran et le joueur est requis de les presser afin de réussir, semblables au " ; Temps rapide Events" ; du Shenmue de . Les jeux avec ces derniers incluent l'épée de de l'enragé : La fureur des entrailles, le mal résident 4 de , le Dieu de de la guerre , et le Fahrenheit ; le " doublé ; cineractives" ; dans le Spider-Man 3 de étaient parfois dus critiqué à n'avoir aucun avertissement quand ils étaient sur le point de se produire, partant souvent du joueur devant refaire l'événement.

Aucunes scènes de coupe

Une tendance récente en jeux vidéo est d'éviter des scènes de coupe complètement. Elle a été popularisée en jeu vidéo du 1998 du de la valve de , la demi vie de , et a été depuis employée par des jeux tels que le Bioshock et tous de d'autres jeux de la valve. Au lieu de comporter des scènes coupées, le joueur garde la main du caractère à tout moment, et le visage du joueur n'est jamais vu (excepté dedans un miroir ). Ceci immerge le joueur davantage dans le jeu, bien qu'exige plus d'effort de la part du réalisateur de s'assurer que le joueur ne peut pas interrompre les actions préétablies qui se produisent au lieu des scènes coupées.

Voir également

Animation par ordinateur
Machinima
Introduction
Outro
Ordre préétabli

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