Conception de jeu
bscure La conception de jeu de est le processus de concevoir le contenu et les règles d'un jeu . Le terme est également employé pour décrire tous les deux la conception de jeu incorporée dans un jeu réel aussi bien que la documentation qui décrit une telle conception.
Types de conception de jeu
Les principes de la conception de jeu sont appliqués à travers toutes les formes de jeu comprenant des jeux de société, des jeux de carte ou des jeux vidéo. Les concepteurs professionnels de jeu se spécialisent souvent à moins d'un de ces champs cependant qu'ils partagent beaucoup être à la base des similitudes conceptuelles et méthodologiques.
Concepts de construction de jeu
Interaction avec d'autres disciplines de conception
Quelques types de conception de jeu comportent l'intégration de beaucoup de disciplines variables de conception. La conception de jeu vidéo, par exemple, exige la coordination de :mécanique de jeu
Arts visuels
programmant
Processus de fabrication
Audio
Récit
Tous les ce qui précède ont des éléments de conception à eux, qui font la définition précise et concise de la conception de jeu vidéo difficile. La nature complexe du développement de jeu vidéo surgit en raison des interdépendances entre ces disciplines de conception. Les décisions prises dans un secteur tendent à créer des contraintes dans d'autres. Par exemple, les caractéristiques d'art peuvent être en conflit avec des contraintes techniques, ou la conception pourrait apparaître combinaison logique, mais impraticable pour construire.
Ces interdépendances, bien qu'en général moins complexes, s'appliquent également à une conception plus traditionnelle de jeu, telle que des jeux de société, où le concepteur pourrait chercher à faire l'amusement de jeu, mais peuvent également souhaiter s'assurer qu'il est possible de le produire en série, lancer sur le marché et vendre et de tourner un bénéfice.
Méthode de conception
Un document qui décrit la conception d'un jeu peut être employé pendant le développement (souvent appelé un document de conception), bien que ce ne soit pas la seule manière de concevoir un jeu. Beaucoup de jeux ont été développés principalement par le prototypage itératif qui, selon le type de jeu, peut être une manière plus appropriée de découvrir de nouvelles conceptions que la théorisation sur le papier. C'était particulièrement vrai de premiers jeux vidéo où le programmeur était souvent également le concepteur et des conceptions beaucoup davantage ont été contraintes par technologie, alors qu'en même temps de nouvelles et ingénieuses techniques de programmation étaient conçues parallèlement à la conception de jeu elle-même. Dans la pratique, une certaine combinaison de prospective et de conception itérative est employée dans le développement d'un jeu.La conception itérative tend à être plus appropriée à la mécanique de jeu de noyau (ou au Gameplay ) où il peut être très difficiles de prévoir les propriétés émergentes de la conception. D'une part, les éléments de jeu tels que l'histoire, l'arrangement, l'écoulement logique et les conceptions de niveau de se prêtent souvent à être conçu sur le papier, bien que presque invariablement quelques issues imprévues surgissent qui devront être traitées par une modification de la conception de papier. Ainsi, même un document de conception peut et habituellement subit un certain genre de processus itératif pendant le développement d'un jeu, formellement ou officieusement.
Éléments narratifs
Les jeux ont souvent des éléments narratifs qui sont employés pour donner un contexte à l'activité d'un jeu, pour rendre l'activité de la jouer moins abstraite et pour augmenter sa valeur de divertissement, bien que les éléments narratifs ne soient pas toujours clairement présents ou présents du tout. le Tetris de est un exemple d'un jeu apparemment sans récit. Il convient noter qu'une certaine réclamation des narratologists que tous les jeux ont un élément narratif. Certains vont plus loin et réclament que les jeux sont essentiellement une forme de récit (voir le " ; Ludologists contre le " des narrativists ; ci-dessous). Le récit dans la pratique peut être le point de départ pour le développement d'un jeu, ou alternativement peut être ajouté à une conception qui a commencé comme ensemble de mécanique de jeu. Quelques éléments narratifs directement concernant la conception de jeu sont :
soumis de
exemple de :
du crime de ville du thème exemple de : Survie dans un
- de l'environnement urbain de l'histoire exemple de
Les éléments narratifs d'un jeu sont l'aspect primaire des jeux qui sont employés dans le marketing, dû à la facilité avec laquelle ils peuvent être rapportés dans les médias non-interactifs .
Activités
Les jeux impliquent invariablement les activités dans lesquelles le joueur de jeu engage, habituellement afin du divertissement, de l'éducation ou de la formation. Quelques exemples sont :Emballage de
Tir
Commande
Dissimulation
Commerce
Évasion
Conclusion
Solution des puzzles
Arrêts
Jeu de rôle
Étude/éducation
Beaucoup de jeux ont des activités en corrélation multiples.
Gameplay
Le Gameplay est un terme utilisé généralement employé pour décrire les aspects interactifs d'une conception de jeu vidéo. Ces derniers temps il est également venu pour être employé dans le cadre des jeux plus traditionnels. Un nom alternatif pour gameplay qui trouve que la faveur avec des universitaires est la mécanique de jeu de , bien qu'il y ait des arguments que le Gameplay et la mécanique de jeu de sont différents concepts. Le Gameplay est ce qui distingue un jeu d'un milieu non-interactif tel qu'un livre ou un film. Souvent le concepteur de jeu cherche à fournir des défis à un joueur par la conception de la mécanique de jeu de qu'on l'espère que le joueur trouvera le divertissement. Les concepts principaux dans la conception gameplay sont : un environnement
Objets dans l'environnement qui peut changer l'état
Ordonne les changements de l'état de gouvernement d'objets, tels que la position, en réponse à l'état d'autres objets et/ou décisions pris par le joueur
Les récompenses et les punitions données au joueur en raison des changements à l'état du jeu
Ludologists contre des narrativists
Il y a discussion continue entre deux points de vue scolaires sur la conception de jeu. Narrativists considèrent qu'un jeu peut être compris comme forme de récit. Ludologists considèrent qu'un jeu doit être compris en termes de ses règles, interface, et également en termes de concept de jeu. Un troisième groupe croit que cette distinction est artificielle et ce ludology n'exclut pas le soi-disant " ; narratology" ;. Pour plus d'information voir les études de jeu de : Ludology et narratology .
Processus de conception de jeu de vidéo et d'ordinateur
Le processus de conception varie du concepteur au concepteur et les compagnies ont différentes procédures et philosophies formelles.Le " typique ; textbook" ; l'approche est de commencer par un concept ou un jeu précédemment réalisé et de là créent un document de conception. Ce document est prévu pour tracer dehors la conception de jeu complet et agit en tant que ressource centrale pour l'équipe de développement. Ce document devrait idéalement être mis à jour pendant que le jeu évolue dans tout le processus de fabrication.
Quelques lotisseurs préconisent une phase de prototypage avant que le document de conception soit écrit pour expérimenter avec de nouvelles idées avant qu'ils deviennent une partie de la conception.
Concepteurs
Des jeux sont conçus par des individus ou des équipes. Les concepteurs sont généralement les individus créateurs avec de larges milieux. Une armature de la référence large est utilisée généralement pour produire de nouvelles idées ou de contenu amusant, aussi bien qu'avoir un arrangement de toutes les issues techniques et de production. En plus les concepteurs doivent pouvoir jongler un nombre très grand de contraintes en corrélation, prenant des décisions créatrices pour résoudre des conflits, ainsi un esprit analytique est des capitaux. Par exemple, en raison des demandes du marché, des concepteurs sont souvent requis de concevoir des jeux basés sur les propriétés autorisées par ou le mdash d'IPS ; certains dont peut placer très rigoureux et difficile de négocier des contraintes sur la conception. Dans ces cas, les concepteurs doivent exercer la grandes créativité et patience tout en formant un jeu qui rencontre toutes les contraintes désirées, y compris cela le jeu soit amusement et intéressant.Quelques concepteurs sont bien connus dans l'industrie et là-bas, toutefois c'est relativement rare ces derniers temps. Quelques compagnies favorisent l'approche de n'avoir aucun concepteur aisément identifiable d'un jeu, préférant distribuer des responsabilités de conception parmi des membres de l'équipe. D'autres auront un individu qui prend la responsabilité finale de la conception d'un jeu. Quelques concepteurs sont suffisamment célèbres qu'avoir leur nom sur la boîte aidera le jeu pour se vendre.
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