Coeurs du fer II

les coeurs de du fer II est un jeu de guerre grand de de l'ordinateur de la stratégie pour le PC basé sur son prédécesseur, coeurs de du fer . Il a lieu dans la période du 1936 du 1er janvier par le 1947 du 31 décembre , et permet au joueur d'assumer le contrôle de des n'importe quelles de 175 nations du temps et de guider son développement au cours des années avant, pendant et après la deuxième guerre mondiale . Il a été développé par le paradoxe interactif de et a libéré le 2005 du 4 janvier . Le programmeur de jeu de de fil était Johan Andersson .

Gameplay

Le jeu comporte un certain nombre d'éléments qui lui font un jeu grand de la stratégie . Ceux-ci incluent la capacité de construire les divisions de terre, les escadrons d'avions et les navires/escadrons, aussi bien que la capacité de combiner ces derniers dans les corps et les armées . Le joueur a également la capacité de commander la nomination des commandants des forces sous le drapeau de leur nation (ou de celle des nations commandées de marionnette) comme pour commander la nomination des différents ministres de gouvernement et des commandants militaires en positions principales de l'état-major . Le joueur a également une plus large capacité de commander les chefs d'État et de gouvernement ; cependant, cette option est seulement étée disponible aux démocraties et seulement puis par les élections, dans lesquelles le joueur choisit le gagnant. La recherche technologique est commandée par le joueur. Tout c'est sur une échelle globale, avec le joueur simultanément traitant et agissant l'un sur l'autre des nations à travers le monde dans le geler-temps plutôt que la forme de Tourner-basée par traditionnel.

Nations jouables

Le joueur peut choisir de jouer en tant que presque n'importe quelle nation sur terre à ce moment-là, escomptant les villes-état très petites comme le Andorre ou le Monaco (néanmoins, le Luxembourg est jouable). Le joueur peut également jouer comme nouvelle nation qui gagne son indépendance pendant que le jeu progresse, mais devra attendre jusqu'à ce que la nation déclare réellement l'indépendance dans le jeu avant qu'elle puisse être jouée. Cependant, en dépit de pouvoir avoir les moyens le luxe de prendre la commande d'un choix large des nations disponibles, beaucoup de plus petites nations n'ont pas la « technologie forte teams », ni elles possèdent une base industrielle forte - qui peut rendre le jeu unwinnable.

La politique

Le joueur peut contrôler sa nation étrangère et politiques internes à la page de diplomatie. Le joueur peut présenter des coups de que déclarent la guerre, annexent des territoires et font des alliances. Le joueur peut également l'ingénieur socialement les politiques de sa nation using des glisseurs, comme :
Democratic contre le autoritaire
Gauche politique contre le droit politique
Société ouverte contre la société fermée
Marché libre contre la planification centrale
Armée debout contre l'armée rédigée par
Entrée du faucon contre l'entrée de la colombe
Interventionnisme contre l'isolationnisme Le déplacement des glisseurs dans l'une ou l'autre direction aura comme conséquence différentes bonifications et pénalités, tenant compte d'une gamme des choix et des stratégies.

À la même page le joueur peut nommer des chefs et des ministres à quelques exceptions. Le chef d'Etat et le chef de gouvernement peuvent seulement être changés en déplaçant la gauche politique contre le glisseur du droit politique , ou par des élections et d'autres événements jetables. Les positions sont disponibles :
Chef d'Etat
Chef de gouvernement
Ministre des affaires étrangères
Ministre d'armements
Ministre de sécurité
Tête de l'intelligence militaire militaire
Chef du personnel
Chef de l'armée
Chef de la marine
Chef de l'Armée de l'Air

Gestion des ressources

Les coeurs de du fer II comporte neuf ressources, dont six, à savoir énergie, les matériaux rares, le métal, le pétrole, l'argent, et les approvisionnements sont les ressources conventionnelles, et les autres trois étant main d'oeuvre, capacité industrielle (« IC ") et capacité de transport (« comité technique ").
l'énergie

, des matériaux rares (par exemple le caoutchouc), et le métal de sont produits par différentes provinces et ensemble mis en commun pour actionner l'industrie de la nation.
Les approvisionnements de sont consommés par l'armée d'un joueur. Une canalisation d'alimentation pauvre affecte la capacité de combat de n'importe quelle armée. l'huile de est consommée par les unités mécanisées ou blindées, les unités d'air et les unités navales.
l'argent de est augmenté par la production des biens de consommation. La quantité gagnée également varie basé sur des arrangements de type et de politique de gouvernement. L'argent est nécessaire pour effectuer des actions diplomatiques, aussi bien que des équipes de recherche de salaire.
La main d'oeuvre de est nécessaire pour recruter et renforcer toutes les forces armées d'un joueur. Une unité de main d'oeuvre représente généralement 1000 hommes, car une division d'infanterie normale de 10.000 hommes a besoin de la main d'oeuvre dix.
Chaque usine dans une nation contribue une capacité industrielle (IC) de . Tout le nombre d'usines est connu comme base IC de . Plusieurs facteurs, tels que la difficulté, des rendez-vous, des technologies, et des ressources ministériels disponibles peuvent modifier ce nombre, produisant le IC réel . Chaque IC réel exige de deux points d'énergie, d'un de métal et de moitié par point des matériaux rares afin de fonctionner.
La capacité de transport (TC) de est un nombre abstrait qui représente les camions, les trains et les chalands de fleuve qui sont utilisés pour fournir les forces armées d'un joueur le carburant et l'approvisionnement. Le comité technique est une fonction directe de la capacité industrielle d'un joueur ; le joueur a un comité technique qui est 150% son IC. Quand le comité technique utilisé dépasse la quantité disponible, le mouvement, les approvisionnements et les renforts sont retardés.

Les six ressources conventionnelles peuvent être commercées avec d'autres pays, sujet à la rupture potentielle par les forces ennemies si les itinéraires à l'autre pays sont occupés. Des propositions du commerce peuvent être faites à n'importe quel autre pays, même ceux avec des relations diplomatiques pauvres, bien que les nations alliées soient plus disposées à accepter des offres commerciales plus favorables. La main d'oeuvre, l'IC et le comité technique ne sont pas commercialisables.

Scénarios

Dans le jeu, un joueur assume la commande directe d'une nation au début d'un scénario par 1948. Les scénarios suivants sont disponibles :

la route à la guerre , commençant le jour de nouvelle année de , 1936 ;
l'orage , commencement de rassemblement en septembre 1938, juste avant l'accord de Munich ; Supplémentaire dans la pièce rapportée v1.
guerre éclair de , commençant par la déclaration de du d'Hitler de de la guerre sur le Pologne (l'invasion de de la Pologne ) sur le 1939 du 1er septembre ;
réveillant le géant, commençant sur le 1941 du 22 juin , au début de l'opération Barbarossa .
Götterdämmerung de , commençant sur le 1944 du 20 juin , deux semaines après les alliés occidentaux débarquées au Normandie .

Les opérations jouables sont :
automne Gelb , l'invasion allemande de

du du France en 1940
opération Barbarossa , l'invasion allemande de de l'Union Soviétique au printemps de 1941
l'Ardennes blessant, concentré sur la Bataille du Saillant , sur le Belge - frontière allemande de de Franco en hiver de 1944, qui était également jouable dans la démo du du jeu.
Conquêtes méridionales de , se transformant autour de l'offensive centrifuge japonaise en le secteur méridional de ressource, suivant l'attaque sur Pearl Harbor.
tour de guet - la bataille d'opération de pour le Guadalcanal dans le Solomons.
automne Weiss , l'invasion allemande de de la Pologne
automne Grün , l'attaque allemande prévue de sur la Tchécoslovaquie
Guerre , un scénario de Platinean de d'imagination où l'Argentine et les Etats-Unis soutenus parAllemagne ont soutenu des désaccords du Brésil en conflit qui impliquera la majeure partie de l'Amérique du Sud
Guerre , la guerre Soviétique-Finlandaise d'hiver de de de 1939-1940
Fox , la campagne africaine de désert de qui a abouti à la bataille de de l'EL Alamein
Opération enroué de , les atterrissages alliés en Sicile et la campagne italienne suivante
jour J , les atterrissages alliés de en Europe
chute , l'invasion alliée prévue d'opération de des îles à la maison japonaises
guerre civile espagnole de , le conflit entre les républicains espagnols et nationalistes en 1936-1939
bataille de de la mer de corail , le plan japonais pour capturer Port Moresby sur la Nouvelle-Guinée par la mer et la bataille suivante de porteur.
automne Blau , l'été de l'Allemand 1942 blessant de contre l'URSS, aboutissant par la suite à la bataille de de Stalingrad ; Supplémentaire dans la pièce rapportée v1.

Guerre

Les coeurs de du fer II est un jeu grand de la stratégie . La plus basse unité indépendante de terre est la division , bien que les brigades tel que les ingénieurs, l'artillerie, ou les véhicules blindés puissent être attachées à ces derniers. Sur la mer, les unités sont les bateaux capitaux simple ou les flotilles de petits bateaux tels que des destroyers. Pour l'Armée de l'Air, l'unité est une aile ou groupe (selon la nationalité).

Les divisions de terre incluent l'infanterie , l'armure des troupes de montagne , des soldats de marine , des garnisons , de la milice , des parachutistes , de la cavalerie , de l'infanterie motorisée par , de l'infanterie mécanisée , de la lumière, moyenne et lourde de .

Les brigades de terre incluent les ingénieurs , les véhicules blindés , l'artillerie de campagne , l'armure légère et lourde, les pistolets antichar , et l'artillerie antiaérienne . Les brigades de police sont également disponibles et aident à supprimer l'activité partisane dans les provinces occupées.

Sur la carte le joueur peut diriger des divisions ou des groupes de divisions pour se déplacer, attaquer, soutenir l'attaque, l'appui défendent ou redéploient stratégiquement. Le combat commence quand une armée commence à entrer dans un territoire ennemi défendu (les unités de envahissement ne doivent pas être territoire ennemi intérieur à attaquer). Une province est immédiatement occupée quand les envahisseurs arrivent avec succès là sans l'opposition laissée. Pour cette raison, un joueur peut la guerre éclair par de grands bandages des terres ennemies avec le micromanagement minimal, un dispositif qui a été fortement critiqué par des vétérans du premier jeu du HOI , bien qu'il permette plus facilement une représentation des conquêtes de la Pologne etc., et les unités qui se déplacent ainsi constamment perdent l'organisation, et risquent des tentatives tellement mal exécutées perdantes d'approvisionnement à la guerre éclair peuvent être arrêtées. Le temps où il prend pour déplacer les unités d'une province à l'autre peut représenter un tel métier aussi bien.

Des provinces peuvent être enrichies par le bâtiment des structures défensives et de l'infrastructure d'approvisionnement, pour améliorer l'exécution de combat ou la capacité de détecter l'ennemi. Ces structures incluent le radar, l'infrastructure d'approvisionnement, les forts, les défenses côtières, et le statique aa . Beaucoup de fortifications pré-sont construites, comme la ligne de Maginot le long de la frontière français-allemand.

Les divisions d'air incluent des bombardiers (bombardiers stratégiques, bombardiers tactiques, bombardiers navals), et des combattants (escortes de bombardier, combattants d'intercepteur, combattants). Ces divisions peuvent, selon le type, s'engager dans les missions suivantes : supériorité d'air, grèves logistiques, grèves stratégiques, grèves navales, appui aérien de combat (interdiction ou attaque au sol), et attaques de convoi.

Les divisions de mer incluent des transports, des porteurs , des croiseurs cuirassés des cuirassés lourds et des croiseurs légers , des destroyers , et des sous-marins . Chaque unité a une force, une vitesse, et une distance d'ouverture de tir efficace. Les combats navals simulent la gamme entre les convois permettant seulement à quelques unités de mettre le feu (s'ils sont dans la gamme), alors que d'autres ne peuvent pas. Ceci peut faire le complexe naval de combats tactique, la rendant importante pour mélanger la bonne combinaison des unités pour l'enclenchement.

Changements des coeurs de du fer

Les joueurs d'ordinateur sont pour monter des offensives à grande échelle, tandis que dans les attaques ou les contre-attaques originales serait souvent limité et sans effectif complet. La carte du monde aux coeurs de du fer II a été également changée : le nombre de territoires dans beaucoup de zones clé, particulièrement France nordique, la Russie européenne, l'Afrique du Nord, l'Amérique du Nord et l'Asie côtière ont été augmentés sensiblement. Tandis que de nouvelles provinces étaient ajoutées, d'autres ont été enlevées, comme le Zanzibar et le Goa .

La diplomatie a été également mise à jour. Avant un a employé les points diplomatiques (points gagnés sur une base mensuelle, avec certaines nations commençant le jeu par un approvisionnement) pour s'engager dans des actions diplomatiques. Dans cette version, le joueur peut spécifier le type, la durée et le format d'accords conclus, particulièrement concernant l'approvisionnement en matières premières premières ou commerce pour la technologie. Le système technologique a été révisé. Plutôt qu'assignent la capacité industrielle de rechercher, le joueur affecte l'argent aux équipes de recherche qui se spécialisent dans les branches de la technologie. Développer de nouveaux des véhicules ou avions exige peu d'étapes : des choses nécessaires techniques sont maintenant incluses dans le modèle comme article de recherches. Il y a une nouvelle catégorie de " ; Weapons" secret ; , qui exigent des avances conventionnelles spécifiques avant de devenir disponibles du tout. Ceux-ci représentent des technologies de pointe expérimentales, telles que les bombes atomiques électroniques de des ordinateurs et un certain allemand Wunderwaffe .

Polémique et censure

Comme ses coeurs de de prédécesseur du fer , le jeu est interdit dans le République populaire de Chine . La question principale de la controverse semble être que le jeu dépeint les seigneurs de la guerre chinois de divers en tant qu'entités indépendantes, alors que selon le gouvernement de la RPC ils étaient nominalement région du Republic Of China, dans-jeu représenté en tant que « Chine nationaliste ». En outre, le dans-jeu utilisé par tibétain de drapeau de est interdit en Chine. Le paradoxe a déclaré qu'il ne réduira pas le niveau de l'exactitude historique afin d'apaiser les censeurs de la RPC de . Le paradoxe ont cependant fait des efforts d'apaiser les censeurs d'Allemand de . Dans le jeu l'Allemagne n'est représentée avec le drapeau de de l'empire allemand comme employée par l'Allemagne jusqu'en 1935, et pas le drapeau de svastika de . Les lois en Allemagne interdisent l'utilisation du svastika. En plus dans la version allemande des images de jeu de principaux chefs nazis tels que Hitler, Göring et Himmler ont été enlevés et leurs noms plus tard ont été changés, bien que ceci ne soit pas exigé en vertu des lois allemandes de censure.

Il est possible d'établir les divisions du solides solubles - cependant pas directement. Le allemand a mécanisé , motorisé par , et les divisions blindées seront parfois données le " nommé ; division" de solides solubles de « nombre » ; une fois construit. Leurs stat sont identiques aux divisions normales de ce type.

Le jeu ne fait aucune mention de l'holocauste , des goulags des camps de concentration ou du bombardement de terreur. D'ailleurs des utilisateurs sont interdits de discuter ces matières sur le panneau de message officiel de l'au loin-matière du jeu (bien qu'on permet le discours historique limité sur le sujet dans les forum d'histoire). Le massacre de Nan-King de est présenté dans le jeu comme événement historique.

Expansions

En novembre 2005 un paquet autonome d'expansion au jeu, coeurs de du fer II : Le jour du Jugement dernier a été annoncé. Il a été libéré l'avril 2006. Le paquet d'expansion comporte entre autres un modèle retouché d'intelligence (qui permet au joueur d'employer l'espionnage, le sabotage et d'autres choses dans un " ; page" d'intelligence ; accessible par l'écran principal), la chronologie prolongée, l'AI améliorée et un rédacteur de scénario.

Une autre expansion a été libérée en avril 2007 dans un scénario alternatif du monde appelé les coeurs de du fer II : Armageddon . Il accorde plus loin plus de temps et le joueur a la capacité a choisi 1964 comme point final. Il permet ajouter des modules aux bateaux (tels que les armements améliorés de radar, de commande de tir, anti-sous-marins ou antiaériens) et soumet deux nouveaux scénarios pour le jeu, aussi bien qu'une AI augmentée.

Un paquet de paquet a appelé Hearts de fer : L'anthologie a été libérée le 31 août 2007. Elle contient les titres précédemment libérés des coeurs des séries de fer, c. coeurs de du fer , coeurs du fer II, coeurs de du fer II : Jour du Jugement dernier et coeurs de du fer II : Armageddon .

Voir également

coeurs de du fer
coeurs de du fer II : Jour du Jugement dernier
coeurs de du fer II : Armageddon

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