Coeurs
Les coeurs (aussi Madame noire de , chasse de Madame et Maria noire ) est un jeu de duper-prise de la carte du pour trois joueurs ou plus ; la version pour quatre est peut-être la plus connue, puisque le le jeu est souvent inclus avec Microsoft Windows . Une plate-forme standard de 52 cartes de jeu est employée. Ce qui distingue des coeurs d'autres jeux de duper-prise est que les points sont le négatif, et ainsi l'objectif est d'avoir les plus bas points du quand le jeu finit (l'un ou l'autre quand un joueur dépasse une limite de préréglage telle que 100, ou après un nombre prédéterminé d'affaires). Des points sont marqués pour gagner un tour auquel tous les coeurs sont joués, et les joueurs essayent ainsi d'éviter de les capturer. Dans beaucoup de variations il y a les cartes additionnelles de pénalité, le plus souvent la reine des cosses, parfois aussi l'as et le roi, ou as et Dix.
Gameplay et mécanique
Affaire
La plate-forme entière est distribuée ; ceci signifie que quatre joueurs reçoivent 13 cartes chacune. Il y a différentes manières d'adapter à un différent nombre de joueurs. Une variation est que quelques cartes sont enlevées pour faire le reste aller autour d'également (une carte, typiquement les deux des clubs, est enlevée avec trois joueurs, deux de clubs et de diamants avec cinq, tous quatre deux avec six). Alternativement, toutes les cartes sont maintenues mais certains restent undealt, et ceux-ci sont donnés à celui qui accepte le premier point de vue de pénalité.
Dépassement
Dans la plupart des variantes, chaque joueur peut sélectionner trois cartes et les passer au joueur vers la gauche, la droite, ou à travers de elles, dans le " ; passing" ; phase. Elles recevront de même trois cartes d'un autre joueur. Les joueurs doivent sélectionner qui carde pour passer avant qu'elles puissent voir ce que d'autres joueurs leur donnent. Une règle commune est que des coeurs peuvent seulement être menés ensuite la première fois un coeur a été jetés au fil d'un autre costume (ceci s'appelle le " ; bleeding" ; ou " ; breaking" ; coeurs).Une fois que tous les tours ont été joués, les extrémités rondes de jeu et la phase de marquage commence.
Marquage
Aux coeurs traditionnels, il y a une piscine des morceaux auxquels tous les joueurs contribuent également au début. Si un joueur n'a pris aucun coeur il obtient la piscine des morceaux. Si deux joueurs ne prennent aucun coeur, la piscine est divisée. Si tous les joueurs ont pris des coeurs (appelés être " ; painted" ;) ou si un joueur a pris tous les coeurs, puis piscine reste allumée la table. Quand ceci se produit la piscine s'appelle un " ; jack" ;. Si un joueur a gagné tous les morceaux qu'il a gagné le jeu, autrement un nouveau rond commence.Et également si un joueur frappe 50 points exactement il retourne à zéro et si ce joueur frappe 100 points exactement il retournera à 50 points.
La plupart des versions se passent de ceci en faveur d'un système de point-compte, par lequel chaque coeur soit des points de pénalité comptant 1 point contre la personne le prenant. Les embellissements communs incluent :
la reine des cosses est une carte de pénalité en valeur 13 points, et une carte très importante à éviter ainsi. Dans les versions appelées " ; Lady" noir ; ou " ; " noir de Maria ; , cette règle est toujours employée, et le nom du jeu se rapporte à la reine.
Trois secondaire-variantes que chacune assume la reine de la règle de cosses est suivies :
: Dans la version appelée le " ; Lady" rose ; , la reine des coeurs marque 13 points, au lieu juste de 1 pour être un coeur.
: L'as des cosses est une carte de pénalité en valeur 7 points, et le roi (parfois les Dix) a un ans en valeur 10.
: Les dizaines (parfois le Jack) de diamants est une bonne carte du à capturer dans un tour, soustrayant 10 de ses points de pénalité.
Si un joueur prend à tout le la pénalité carde dans une ronde, souvent appelé " ; tir du moon" ; , c'est un bon au lieu d'une mauvaise chose. Il y a plusieurs règles variables pour ce qui se produit quand un joueur tire la lune : elles peuvent pouvoir soustraire 26 de leurs points, ou additionner 26 à une vingtaine de tous les adversaires.
Dans quelques jeux de " ; Chasser le Lady" ; , les points marqués sont les valeurs de carte des coeurs (c. les deux des coeurs vaut 2, etc.) et les figures sont chacun des 10 points, avec l'as des coeurs en valeur 15, la reine des cosses dans ce cas-ci, vaut 50, donc une défaite lourde est beaucoup tout plus douloureux qu'il y a 149 points disponibles dans une main. Les points ne sont pas enregistrés dans ces cas-ci du jeu au jeu, le perdant ont seulement 1 point supplémentaire à leur nom.
Cartes
Certaines des cartes aux coeurs ont différents noms qu'elles s'appellent souvent. Par exemple la reine des cosses s'appelle parfois le " ; Lady" noir ; , " ; Lady" sale ; , " ; Skanky Lady" ; , ou " ; La Reine Bitch" ;. Le Jack des diamants s'appelle le " ; Lil Man" ; ou " ; Gâteau Daddy" ;. La reine des coeurs s'appelle le " ; Lady" rose ;. La dame de trèfle et des diamants (et parfois les coeurs) s'appellent le " ; Bitches" faible ;. La reine des diamants s'appelle le " ; Bitch" riche ; , " ; Argent Bitch" ; , ou " ; Voleur Bitch" ;. Les basses cartes s'appellent le " ; Duckers" ;.
Jeu avec 8 joueurs ou plus
Avec un grand nombre de joueurs le jeu peut être joué avec deux plate-formes. Ceci permet à chaque joueur de tenir plus de cartes et donne une sensation pour quatre personnes au jeu. Cependant, ceci signifie qu'il y a de deux de chaque carte et peut mener à la confusion au sujet de laquelle est la plus haute carte pour prendre le tour. La convention normale quand le jeu avec deux plate-formes est celui comme l'annulation de cartes dehors. Par exemple, si les coeurs est fil, et les deux as (des coeurs) sont joué alors ils se décommandent dehors (pourtant comptent toujours comme points) et la prochaine plus haute carte prend le tour. Si toutes les cartes sont décommandées sur ce tour particulier, alors elles vont à celui qui prend le prochain tour. Cette double variation de plate-forme ajoute également une stratégie souvent appelée « l'Aardvark, » dans ce qu'un joueur mène la reine des cosses espérant que l'autre joueur tenant la reine des cosses le jouera également, de ce fait les décommandant dehors à partir d'être les plus hautes cartes, et de donner 26 points au joueur malheureux qui prend le tour.
Stratégie
Le gain des coeurs dépend de plusieurs facteurs, en plus de la chance fine . Un élément important choisit les cartes droites pour passer dessus (quand cette règle est suivie). Le passage est employé souvent au vide de par costume (commencer le jeu sans des cartes du costume). Cependant, ce n'est pas toujours la meilleure stratégie ; par exemple, un joueur peut passer outre de toutes ses cosses juste pour obtenir passé la reine ; ceci forcera ce joueur dans toute la probabilité au " ; manger son propre queen" ; , c., jouer la reine sur les premières cosses rondes sont menés et le prennent lui-même (également connu comme " ; prise de lui au grave" ;). Pour cette raison, basses cosses le toujours est gardé au cas où un serait passé à la reine, puisque les autres joueurs mèneront souvent des cosses pour essayer de forcer le joueur tenant la reine pour le prendre (parfois appelé " ; flushing" ; , " ; le fumant out" ; , ou " ; chasse du bitch" ;). L'as et le roi des cosses sont également dangereux, depuis si un joueur est forcé de jouer un ou l'autre, le joueur avec la reine peuvent se débarasser de lui s'il s'avère justement être tenu par quelqu'un qui n'a pas encore joué au tour.Un autre aspect important des coeurs est le travail d'équipe de . Car il y a en général un chef et tous autres joueurs traînant, la stratégie la plus avancée apparaît quand les joueurs de remorquage s'associent pour donner au chef des points. Jouer à la reine et à d'autres cartes de point seulement quand le joueur avec les plus bas points peut les prendre, passant les cartes favorables aux joueurs de remorquage, et installant tout le chef exigent le travail d'équipe et le jeu altruiste.
Sachant si essayer de prendre toutes les cartes de point (" ; tirer le moon" ;) ou pas est également important, car une tentative bousillée pourrait finir renoncer au joueur tout sauf un coeur. Le " de limite ; covering" ; est employé pour décrire la pratique commune d'un joueur passant leur deuxième coeur plus élevé afin d'empêcher n'importe qui autrement de tirer la lune. Ce joueur est responsable de jouer le coeur plus élevé pour arrêter un joueur s'ils essayent de tirer la lune. Passant le coeur le plus élevé (de ce fait la fabrication lui de l'un joueur possible a tous les coeurs élevés) ou ne jouant pas la carte de couverture s'appelle le " ; dodging" ; ou " ; ducking" ; et est considéré sportivité pauvre par beaucoup de joueurs.
Quand la règle de commencer par les deux de clubs est jouée, quelques joueurs choisissent de passer cette carte, depuis ayant les deux ne te permet pas de jouer un haut trèfle sur le premier tour. (Les joueurs avec de hautes cartes veulent généralement les jouer aussitôt que possible, avant que les joueurs deviennent vide et puissent jeter des pénalités sur elles.) Avec cette règle, l'as de trèfle est considéré par beaucoup une grande carte, et n'est pas généralement passé, depuis ayant l'as de trèfle permet à un joueur de commencer le prochain tour avec quelque costume ils désirent. Ceci peut être particulièrement utile si le joueur a seulement une carte dans un costume laissé. Passant un haut club est généralement considéré injustifié, car il sera juste joué sur le premier tour.
Quand on permet des cartes de point sur le premier tour, cependant, beaucoup de joueurs adoptent des stratégies de dépassement agressives pour se vider dans les clubs, ou s'engagent en d'autres termes dans le " ; club-dumping" ; de sorte qu'ils puissent jouer les coeurs élevés ou la reine des cosses aussitôt que possible. Cependant, le club-dumping peut pétarder si vous disparaissez vos clubs dangereux pour recevoir seulement les plus mauvais en arrière.
Le dépassement de hauts diamants indique généralement une tentative de les court-circuiter. C'est une stratégie commune, car il y a risque très petit en bref des diamants. Des coeurs peuvent également être court-circuités si un joueur commence par seulement quelque haut ; comme avec des cosses, le dépassement sur de bas coeurs est risqué au cas où on recevrait en arrière haut ceux.
Tir de la lune
Généralement, le joueur essayant de tirer gardera de hautes cartes, et garde un long costume, de sorte qu'elles puissent continuer à jouer ce costume quand d'autres se sont épuisées. Afin de s'assurer qu'un joueur ne sauve pas une carte spécifiquement pour contrecarrer un projectile de lune, la plupart des joueurs doivent tromper leurs adversaires quant à leurs intentions, par exemple jouer aux cartes inférieures jusqu'à ce qu'elles soient confiantes elles peut prendre et tenir la possession du fil.C'est important, particulièrement pendant les ronds de passage, comme la réception d'un passage de basses cartes est un drapeau rouge que l'autre joueur essaye de tirer la lune. Habituellement il est dans le meilleur intérêt d'un joueur d'arrêter l'autre personne du tir, car elles accepteront 26 points de vue, mais cela doit être pesé contre les conséquences potentielles d'arrêter le tireur, qui peut inclure accepter beaucoup de points de vue. Un joueur avancé tenant la reine des cosses et d'autres hautes cartes, mais un conscient du fait que d'autres les empêcheront du tir, peut dégager dehors leurs autres costumes en jouant aux hautes cartes et alors passer le mener à quelqu'un d'autre avec une basse carte jouée tard dans la main, espérant qu'ils pourront alors jeter la reine sur un tour dans le costume qu'ils ont créé un vide dedans. D'autres joueurs, craignant le moonshot, garderont de hautes cartes pour l'empêcher, qui peut les recueillir la reine sur les derniers tours si la reine n'était pas dehors plus en avance fumé. Le joueur dans le deuxième endroit peut être circonspect d'empêcher un projectile de lune par un plus haut joueur, depuis si le joueur plus haut tire avec succès le joueur second-place peut être toujours dans le deuxième endroit (ou presque) puisque leurs points et celui du chef augmentent de 26 points, tandis que si le joueur deuxième-placé arrête le moonshot ils peuvent accepter beaucoup de points de vue pour leurs douleurs, les mettant plus loin hors de portée du premier endroit.
Joueurs avec le " ; long suits" ; (cinq ou plus d'un costume simple) avoir un avantage élevé pour tirer la lune ; pareillement, ceux sans coeurs ont également une possibilité plus élevée d'être réussis dans une pousse de lune. Un long costume permet au joueur de forcer d'autres pour jouer leur plus haut de ce costume, puis commute à un autre costume avant que le principal joueur ait manqué de ce costume ; ceci signifie que même de basses cartes, si d'autres joueurs n'ont pas ce costume, peuvent être employées pour tirer la lune.
Le tir réussi exige souvent des joueurs de compter des cartes, voyant quelles cartes ont été jouées pour voir si un projectile de lune est possible ou quelles joueur a qui carde. Un joueur menant au loin avec l'as des cosses veut dire que lui ou elle tire la lune, ou a la reine des cosses et n'a pas peur pour maintenir la possession. Généralement, si un joueur a un long costume comprenant de basses cartes, il est important de compter des cartes dans ce costume car elles sont jouées, puisque leurs basses cartes peuvent cesser d'être des sorties une fois le reste du costume est épuisé. Il est entièrement possible de mener des deux dans un long costume et de recevoir la reine des cosses quand personne d'autre a désormais ce costume.
Voir également
Coeurs de (Windows)
Barbu (jeu)
Cosses de (jeu de carte)
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