Clubs sales

Les clubs sales est le nom donné à un certain nombre de variations de l'Euchre populaire dans le Etats-Unis de Midwest . Comme l'Euchre, ces jeux sont les jeux de carte de Duper-prise Euchre différent, les joueurs doivent offrir sur combien de tours ils prendront. À cet égard, les clubs sales soutient une ressemblance superficielle au pont de contrat .

Règles

L'ensemble de règles ici sont juste un exemple ; il y a variation régionale considérable.

Des clubs sales peuvent être joués avec entre 3 et 6 joueurs, selon la variation. Le jeu emploie les mêmes cartes que l'Euchre : les 10, le J, le Q, le K, et l'A de chaque costume (trois joueurs), avec les cartes inférieures (9, 8, 7, etc.) supplémentaires au besoin pour plus de joueurs. Le de première main, le revendeur est choisi au hasard, puis l'affaire procède dans le sens des aiguilles d'une montre.

Chaque main, un costume est l'atout de (mais voir des variations ci-dessous) ; les atouts sont plus hauts que le non-atout. L'ordre des cartes pour le costume d'atout est identique que l'Euchre : J du costume d'atout (bon bauer de ) - J de l'autre costume de la même couleur (bauer laissé par ) - A-K-Q-10-etc. L'ordre des cartes pour des costumes de non-atout est A-K-Q- (J) - 10-etc.

Chaque main, cinq cartes sont occupées à chaque joueur ; les cartes restantes sont visage placé vers le bas (les abat-jour de ), à moins que la carte supérieure, qui est réceptrice renversé. Si cette carte réceptrice est un club - ceci s'appelle les clubs sales de - il n'y a aucune offre et les clubs est automatiquement atout. Autrement, chaque joueur dans l'ordre dans le sens des aiguilles d'une montre offre un certain nombre de tours qu'ils pensent qu'ils peuvent prendre. L'offre peut circuler une deuxième fois, donnant à des joueurs la chance de soulever leur offre. Le meilleur offrant obtient d'appeler l'atout.

Le jeu commence par le joueur à la gauche du revendeur. Ce de joueur mène avec une carte simple, et le jeu procède dans le sens des aiguilles d'une montre. Les joueurs doivent suivre le mouvement si possible. Le joueur qui prend le tour obtient de mener pour le prochain tour.

Le marquage est comme suit. Chaque joueur commence par le même nombre de points, par exemple 15. Le but est d'obtenir à 0. Chaque joueur soustrait le nombre de tours pris de ses points chaque main. Cependant, le meilleur offrant doit prendre au moins le nombre de tours qu'il a offerts. S'il ne prend pas à ceci beaucoup de tours, au lieu de soustraire des points, il doit additionner 5 à ses points. Par conséquent, être le meilleur offrant est utile parce qu'il vous laisse appeler l'atout, mais il est également tout dangereux que vous êtes le seul joueur tenu sur votre offre.

Variations

Les clubs sales est plus flexible que l'Euchre. Puisqu'il n'y a aucun associé, un chiffre pair des joueurs n'est pas nécessaire. Plus de joueurs peuvent être ajoutés en ajoutant plus de cartes à la plate-forme, bien que plus de six joueurs conduise à un jeu lent. Certains joueurs aiment jouer aux plus de cinq cartes une main parce qu'elle donne un éventail pour des offres ; naturellement, ceci signifie également que chaque main prend plus longtemps pour jouer.

Une variation populaire est qu'un joueur qui ne prend aucun tour est pénalisé 5 points, indépendamment de son offre. Quand cette règle est in place, les joueurs sont habituellement donnés une chance de lâcher après que l'atout s'appelle. Un joueur qui lâche ne peut pas être pénalisé, mais également ne peut prendre aucun tours.

Une autre variation populaire est que si l'appel va toute la manière autour sans offre, il n'y a aucun atout. Les joueurs n'obtiennent pas une chance de lâcher.

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