Classification de jeu

La classification de jeu de est le classificiation des jeux formant une taxonomie de jeu de . Beaucoup de différentes méthodes de classifier des jeux existent.

Éducation physique

Il y a quatre approches de base à classifier les jeux utilisés dans l'éducation physique : ; catégories de jeu : C'est un arrangement de classification inventé par Nicols, qui classifie des jeux selon trois catégories importantes : les conditions physiques du jeu (c. ce que le jeu exige en plus du &mdash de joueurs ; équipement, taille et nature de terrain de jeu, et ainsi de suite), de la structure du jeu (c. nombre de joueurs, groupements des joueurs, stratégies, et ainsi de suite), et des conditions personnelles du jeu (c. ce que le jeu exige du &mdash de joueur ; habiletés motrices, niveaux de forme physique, capacité de calculer, qualifications sociales, et ainsi de suite). ; jeux pour l'arrangement : C'est un arrangement de classification inventé par Werner et Alomond qui classifie des jeux selon leurs stratégies. Il divise des jeux en jeux de cible (par exemple tir à l'arc ) ; jeux de filet ou de mur (par exemple tennis ) ; jeux de frappe et de champ (par exemple cricket ) ; et jeux d'invasion (par exemple le football ). ; contenu de noyau : C'est un arrangement de classification inventé par Allison et Barrett qui classe des jeux par catégorie par leur forme (c. s'ils sont les jeux originaux inventés par le professeur ou les enfants, ou s'ils sont les jeux existants déjà largement joués), par les qualifications de mouvement qu'ils exigent, par le " ; concepts" de mouvement ; et la tactique de jeu qu'ils exigent, et par les résultats éducatifs du jeu. ; jeux développementaux : C'est un arrangement de classification inventé par Gallahue et Celand qui classifie des jeux dans quatre niveaux développementaux, en tant qu'élément d'une stratégie éducative globale de l'application, renforçant, et mettant en application le mouvement et folâtre des qualifications. Les niveaux, dans l'ordre croissant, sont " ; bas-level" ; , " ; complex" ; , " ; mener-up" ; , et " ; sports" officiel ;.

Jeux électroniques

Il y a plusieurs méthodes de classifier les jeux électroniques (c. jeux vidéo et les jeux d'ordinateur .

Solomon propose un " ; bon sens, mais broad" ; la classification des jeux électroniques, en particulier jeux d'ordinateur, dans des simulations (le jeu reflète la réalité.), les jeux abstraits (le jeu lui-même est le centre d'intérêt. En plus de ces derniers il précise que les jeux (généralement pas simplement jeux électroniques) tombent dans des classes selon des nombres de joueurs. Les jeux avec deux joueurs entourent les jeux de société tel que les échecs . Les jeux avec les joueurs multiples entourent les jeux de carte tel que le tisonnier , et les jeux lancés sur le marché de famille tels que le monopole et le Scrabble . Les puzzles et le solitaire sont des jeux d'un-joueur. Il inclut également des jeux de zéro-joueur, tels que le jeu de Conway de de la vie , bien que reconnaissant que d'autres arguent du fait que de tels jeux ne constituent pas un jeu, parce qu'ils manquent de n'importe quel élément de la concurrence. Il affirme que de tels jeux de zéro-joueur sont néanmoins des jeux parce qu'ils sont employés récréationnellement.

Une autre méthode, développée par Wright, divise des jeux en catégories suivantes : éducatif ou instructif, sports, sensorimoteurs (par exemple jeux d'action, jeux électroniques, combat et jeux tirer-fin de support-vers le haut, et entraînement et emballage des simulateurs), d'autres simulateurs véhiculaires (non couverts par l'entraînement et l'emballage), jeux de stratégie (par exemple jeux d'aventure, jeux de guerre, simulations stratégiques, jeux de role-playing, et puzzles), et " ; other" ;.

Une troisième méthode, développée par la trouille et le Buchman, et raffinée par d'autres, classifie les jeux électroniques dans six catégories : le divertissement général (aucun combat ou destruction), la violence éducative (apprenant ou résolution des problèmes), d'imagination (des personnages de dessin animé qui doivent combattre ou détruire des choses, et risquent d'être tués, afin d'atteindre un but), la violence humaine (comme la violence d'imagination, mais avec l'humain plutôt que des personnages de dessin animé), les sports non-violents (aucun combat ou destruction), et folâtre la violence (combat ou destruction impliquée).

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