Civilisation III

la civilisation III du Sid Meier de est un jeu d'ordinateur tourner-basé par de de la stratégie par les jeux , la suite de Firaxis de à la civilisation II du Sid Meier de . Elle a été suivie de la civilisation IV de . Le également appelé Civ de 3 ou le Civ III de pour le short, le jeu est le troisième génération de la civilisation originale de . Le jeu offre gameplay fortement évolué en termes de mécanique et stratégie. À la différence du jeu original, Civ III n'a pas été conçu par le Sid Meier , mais par le Jeff Briggs , un concepteur de jeu de , et Soren Johnson , un programmeur de jeu de .

La civilisation de III , comme les autres jeux de la civilisation de , est basée autour de constituer un empire, de la terre, de commencer au début de l'histoire enregistrée par et de la continuation au delà du jour moderne courant. La civilisation du joueur est concentrée sur un noyau des villes qui fournissent les ressources nécessaires pour élever les villes du joueur, construisent des améliorations de ville, merveilles, et des unités, et avance le développement technologique du joueur. Le joueur doit équilibrer une bonne infrastructure, des ressources, des qualifications diplomatiques et marchandes, un avancement technologique, une gestion de ville et d'empire, une culture, et une puissance militaire de réussir.

Gameplay

Gestion d'empire

Les foyers de jeu autour d'un noyau des villes qui fournissent la production nécessaire pour avancer l'empire du joueur. Les villes contiennent un certain nombre de citoyens qui tirent la production de la terre environnante.

Les boucliers (unités de production) sont utilisés pour établir des améliorations, des unités, et des merveilles.

La nourriture est employée pour élever les villes du joueur. Chaque citoyen exige de deux unités de nourriture par tour pour survivre, et la nourriture excessive est stockée. Une fois que le stockage de nourriture se remplit, il est vidé et les gains de ville un citoyen. De la nourriture peut être stockée dans l'amélioration facultative de ville du grenier , qui n'épuise pas quand la ville se développe.

Le commerce est employé pour produire de l'argent pour l'économie du joueur. Le joueur peut prendre à un certain pourcentage de son économie chaque tour et l'assigner à la recherche scientifique ou au bonheur de ses citoyens.

Les citoyens de chaque ville ont une certaine humeur (heureux, content, malheureux, ou résistant). S'il y a plus malheureux que les citoyens heureux dans une ville, la ville tombe dans le désordre civil et toute la production cesse et aucune nourriture n'est stockée ; si une ville reste dans le désordre civil trop longtemps, des améliorations peuvent être détruites par la foule indisciplinée. D'une part, si une ville a des citoyens plus heureux que le contenu ceux, et aucun malheureux, la ville jettera une célébration pour la règle appelé que nous aimons le " ; King" ; Jour (le " de titre ; King" ; peut être changé quand vous choisissez d'abord votre empire) et les avantages économiques s'ensuivent. N'importe quel commerce qui n'est pas assigné à la recherche scientifique ou au bonheur est placé dans le trésor comme pièce d'or.

L'unité de travail est employée pour améliorer la terre par de diverses améliorations de construction sur des places de terrain. Les mines augmentent la production de bouclier, nourriture d'augmentations d'irrigation, et les routes augmentent le commerce et réduisent des coûts de mouvement (à 1/3 d'un point) pour toutes les unités alliées de terre au moyen de elles. Plus tard dans le jeu le joueur peut construire les chemins de fer, qui fournissent le mouvement presque illimité pour toutes les unités alliées de terre, aussi bien qu'augmenter le rendement des mines et de l'irrigation sur la même tuile.

Recherche scientifique

Un des dispositifs principaux de gameplay est la recherche scientifique . L'arbre de technologie de est divisé en quatre âges (âge antique, Moyens Âges, âge industriel, et âge moderne) ; chaque âge exige de la recherche des technologies spécifiques d'avancer à cet âge. En plus, il y a des technologies qui ne sont pas exigées pour avancer au prochain âge, mais qui fournissent les bonifications utiles qui sont souvent essentielles pour la bonne gestion d'empire, ou peut lui fournir différentes solutions de rechange. Une science « glisseur » est employée pour affecter l'argent de l'économie à la recherche scientifique, et peut être placée aux incréments de 10%. Les améliorations de ville telles que des bibliothèques, des universités, et des laboratoires de recherches augmentent également la recherche scientifique, de même que font quelques merveilles (telles que l'université de Newton).

Des technologies peuvent également être commercées à et d'autres civilisations en échange pour l'argent, des ressources, des marchandises de luxe ou d'autres technologies. Des technologies acquises de cette façon peuvent alternativement être échangées (également appelé « courtage de technologie ") pour d'autres nouvelles technologies en entrant en contact avec une ou plusieurs autres civilisations. De cette façon une civilisation peut, à un tour, éprouver un saut considérable dans son développement technologique.

Culture

La culture est un nouveau dispositif dans Civ III ; elle n'a pas existé dans les versions préalables de la civilisation. Chaque ville dans la civilisation III de a une estimation culturelle, qui est l'influence de la ville au-dessus du terrain local. Essentiellement, le bord externe de la culture, ou " ; border" ; , agit en tant que frontière de l'empire de chaque civilisation. Quand une ville est créée elle a une estimation de culture de 1, qui permet l'influence au-dessus des 8 places les plus étroites seulement (une place de zones d'influence 1 dans le rayon). À mesure que l'estimation de la culture de la ville augmente, fait ainsi ses zones d'influence, apportant plus de territoire sous la commande du joueur.

En plus d'influencer les frontières territoriales, la culture atteint deux autres objectifs. On permet le changement paisible, mieux connu en tant que « culture renversant », des villes étrangères voisines en influençant ses citoyens avec la culture d'une autre civilisation. La conquête par la culture est préférable à la conquête militaire car elle n'affecte pas la réputation d'une civilisation dans la communauté globale. En outre, une civilisation peut gagner le jeu en ayant un total très fort de culture.

La culture est augmentée chaque tour basé sur quelles améliorations et merveilles de ville, telles qu'un temple ou les jardins accrochants, ont été établies dans cette ville. Les bâtiments culturels sont importants car ils peuvent également empêcher les citoyens malheureux et empêcher ainsi le désordre civil.

Civilisations

Chaque civilisation commence par certaines capacités spéciales, spécifiquement deux traits qui leur donnent les bonifications qui aident dans des secteurs correspondants de gameplay ; ils déterminent également par ce que deux technologies la civilisation commence le jeu. Chaque civilisation a une unité spéciale qui est unique à leur civilisation et est typiquement un remplacement légèrement amélioré d'une unité standard ; ces unités ont habituellement une base historique (par exemple : l'unité unique japonaise, qui remplace l'épéiste standard, est le samouraï ).

Merveilles du monde

Comme en éditions précédentes de la civilisation de , il y a de grandes merveilles qui sont uniques dans le monde entier et peuvent seulement être construites après que les technologies nécessaires aient été recherchées. Les merveilles fournissent une série d'indemnités importantes à une ville spécifique, toutes les villes sur un continent ou à un empire entier. Dans chaque âge différent il y a différentes merveilles disponibles. Au-dessous de est une liste de ces merveilles assorties par l'âge (antique, des Moyens Âges, industriels, et modernes).

La civilisation III de a également ajouté les petites merveilles, qui peuvent être établies une fois par chaque civilisation. Les petites merveilles ont, pour la plupart, une condition sociologique de les construire, aussi bien qu'une condition technologique. La médecine de champ de bataille, par exemple, exige que cinq des villes du joueur ont les hôpitaux avant la construction.

Quand une civilisation conquiert une ville avec une merveille, elle est automatiquement détruite si c'est une petite merveille ; De grandes merveilles dans les villes conquises sont seulement détruites si la ville est rasé par . Si une grande merveille est détruite, elle peut ne jamais être reconstruite.

Nationalité

Les citoyens ont une nationalité basée sur la civilisation sous laquelle ils « ont été soutenus. » Les citoyens ont une « mémoire » de leur nationalité et se considéreront des membres de leur civilisation précédente jusqu'à ce qu'ils soient assimilés par dans leur nouvelle civilisation. Le temps où elle prend pour que ce changement se produise est basé sur les cultures relatives des deux civilisations, prenant moins de temps plus la culture de la nouvelle civilisation est plus fort que la civilisation précédente. Par exemple, si le Perse conquiert une ville française du , ses citoyens maintiendront leur nationalité française jusqu'à ce qu'ils soient assimilés dans la culture persane, bien qu'ils vivent et travaillent sous la commande persane. Les citoyens étrangers deviennent malheureux si leur pays ruling est à la guerre avec leur pays natal et peut rester tellement pendant quelque temps après. Ceci donne aux villes récent-capturées un potentiel élevé pour la rébellion. Autrement, elles sont également productives. Les unités qui sont capturées, comme les ouvriers et l'artillerie, aussi maintiennent leur nationalité et ne peuvent pas moins efficaces que les unités « indigènes » et pour être améliorées ; elles n'ont aucun coût d'entretien, cependant.

Combat

Le combat est un aspect important du jeu, et, bien que non requis pour gagner, il est impossible presque à passer par un plein jeu sans éprouver la guerre au moins une fois. Chaque unité commence comme " ; regular" ; (avec le 3 frapper les points et peut acquérir l'expérience et être favorisé par des batailles. Au-dessous de militaire de carrière est le " ; conscript" ; (avec 2 points frappés) ; les tribus barbares produiront de temps en temps des unités conscrites, et une ville peut également instituer une ébauche pour produire les unités conscrites au coût d'une partie de la population de ville. Au-dessus de militaire de carrière est le " ; veteran" ; (avec 4 points frappés) et finalement " ; elite" ; (avec 5 points frappés). Si une ville a les casernes (ou le port pour les unités navales, ou l'aéroport pour des unités d'air), elle produira les unités veteran au lieu des militaires de carrière.

Chaque unité a une valeur d'attaque et de défense qui est comparée contre la valeur appropriée d'une autre unité (attaque contre la défense) pour déterminer le gagnant de chaque bataille. Certain terrain dactylographie, aussi bien que de grandes villes, défendant à travers un fleuve, et en enrichissant une unité fournir les bonifications défensives additionnelles (par exemple une montagne a une bonification de défensive de 100%, ainsi une unité avec la défense 3 sera considérée comme avoire la défense 6 quand défendant sur une montagne). Finalement, un le générateur de nombre aléatoire que (RNG) détermine les résultats de chaque bataille, ainsi eux est donc possible (bien que rare) à un homme armé d'une lance d'âge du bronze pour défaire un réservoir , un fait du M1A2 Abrams d'âge moderne qui a été très fortement critiqué par des ventilateurs et était partiellement la raison pour laquelle a menée à une conception totale du système de combat pour la civilisation IV . Cette issue a été censément traitée dans la civilisation II de avec l'addition de la puissance de feu et des points frappés.

Un autre aspect important de combat est le bombardement, qui peut être fait par des unités de l'artillerie (catapulte, canon, artillerie et artillerie de radar), des unités d'air, et des unités navales plus avancées (destroyer, cuirassé, etc. Le bombardement peut ramollir une cible avant qu'il soit attaqué, et, si attaquant une ville, puisse tuer une partie de la population ou détruire certaines améliorations de ville. Certaines unités ont la capacité de tuer d'autres unités par le bombardement (connu sous le nom de " ; bombardment" mortel ;).

Quand une unité d'élite gagne une bataille contre une unité ennemie, il y a une chance qu'elle produira un grand chef. Un grand chef a la capacité de créer une armée , qui a la capacité au " ; load" ; jusqu'à trois unités (quatre si le joueur a établi le le Pentagone ). Une armée combat en tant qu'une unité et combine les points de coup de toutes les différentes unités chargées dans elle. Une fois que des unités ont été chargées dans l'armée, cependant, elles ne peuvent pas être enlevées ou améliorées, mais elles acquièrent une expérience additionnelle de bataille - cependant, une unité d'élite dans une armée ne peut pas produire des chefs. Un grand chef peut également être employé pour dépêcher le bâtiment d'un projet ; c'est la seule manière de dépêcher la production d'une grande merveille.

Ressources

Dans la civilisation III de , il y a trois types de ressources. Chaque type de ressource peut être trouvé seulement sur certains types de terrain et peut fournir une bonification aux boucliers, à la nourriture, ou au commerce si trouvé dans le rayon de ville et travaillé à côté d'un citoyen. Les ressources de bonification existent spécifiquement à cette fin, alors que les ressources de luxe et stratégiques fournissent d'autres indemnités aussi bien ; des ressources de luxe et stratégiques peuvent être commercées, alors que les ressources de bonification ne peuvent pas. Des ressources doivent « être reliées » à l'infrastructure d'une civilisation (par l'intermédiaire d'une route ou d'un chemin de fer) et doivent être dans la frontière culturelle de cette civilisation à utiliser ; une ressource en dehors de la frontière culturelle peut encore être utilisée en reliant une route à elle et en construisant un avant-poste (des avant-postes sont facilement détruits et sont visés par des barbares, ainsi ils doivent être défendus).

Les ressources de luxe contribuent au bonheur global d'une civilisation ; chaque luxe rend au moins un citoyen content heureux par ville. Les effets des luxes n'empilent pas, par exemple, si une civilisation a deux vins reliés, seulement on fournira une bonification ; l'autre est disponible pour le commerce. Établir un marché augmente considérablement l'effet des luxes sur cette ville au delà du deuxième luxe. Maintenir des citoyens heureux est important et empêche la ville de tomber dans le désordre civil .

Les ressources stratégiques sont des ressources exigées pour former certaines unités ou pour construire de certaines améliorations ou merveilles de ville. Une certaine technologie est exigée pour ouvrir ces ressources, et elles sont souvent nécessaires pour la bonne gestion d'empire. Peut-être la ressource la plus importante est un fer, qui est utile du moment où elle apparaît d'abord sur la carte jusqu'à l'extrémité, car c'est un préalable à construire des chemins de fer avec le charbon. Comme des luxes, les ressources stratégiques n'empilent pas et peuvent être commercées.

Corruption

Bien que la corruption ait existé dans la civilisation I de et le II , elle a été rendue beaucoup plus grave dans la civilisation III de . En plus de la corruption commerce-décroissante, la civilisation III de inclut le de rebut (note : Civ II inclut la perte aussi bien, mais elle est considérablement moins grave), qui diminue la productivité d'une ville. La productivité d'une ville, mesurée dans des « boucliers », est employée pour établir des unités, des améliorations de ville et des merveilles, avec chaque calcul des coûts d'unité ou de structure un certain nombre de boucliers. Les boucliers peuvent avoir deux couleurs : bleu ou rouge. Les boucliers bleus représentent la production réelle, alors que le rouge ceux représentent la production perdue pour gaspiller. Généralement plus une ville est du capital lointaine, plus la perte sera grande. Il n'est pas rare que les villes vastes aient des boucliers rouges qui dépassent loin les bleus. Les niveaux de la corruption et de la perte dépendent du système de du gouvernement d'une civilisation et la distance de chaque ville est de la capitale de la civilisation. Uniquement, dans le système communiste, la corruption et la perte sont essentiellement écartées également parmi toutes les villes. En outre, selon le niveau de taille et de difficulté de carte, chaque civilisation a un " ; ville optimale limit." ; Une fois qu'une civilisation dépasse cette limite, elle gagnera également la combinaison de corruption et de perte pour chaque nouvelle ville qu'elle possède. Ce dispositif a été ajouté pour empêcher la domination globale totale (un résultat typique dans les éditions précédentes) en la rendant impossible pour qu'une civilisation globale fonctionne.

Il y a un certain nombre de manières de combattre la corruption qui incluent des améliorations de ville de bâtiment, telles que le tribunal et le commissariat de police , reliant chaque ville au réseau commercial de la civilisation (par exemple routes, un port ou un aéroport) et en établissant deux petites merveilles, le palais interdit par et le quartier général de la police secret (gouvernements communistes de seulement). À l'origine ces merveilles ont fonctionné en tant que deuxièmes palais dans les villes dans lesquelles elles ont été établies, mais les pièces rapportées suivantes ont enlevé que la fonction pour la corruption et simplement faite leur réduisent la corruption globale dans chaque ville. La corruption ne ramènera jamais la production de bouclier à zéro, mais un bouclier par tour est pratiquement inutile.

États de victoire

Il y a plusieurs manières de gagner le jeu, certains dont se reproduire des jeux précédents de civilisation. Un joueur doit remplir seulement un des conditions de victoire pour gagner un jeu. Elles peuvent chacun être permises ou désactivées en plaçant le jeu ordonne au début d'un nouveau jeu (excepté la victoire de histograph).

Conquête

Un du plus franc des conditions de victoire, une victoire de conquête est réalisé quand civilisation sans compter que le joueur n'existe pas, une civilisation étant éliminée quand sa dernière ville est conquise ou détruite. En dépit de la simplicité du concept, il peut être difficile réaliser conquête car d'autres civilisations, naturellement, résisteront. Le long de ces lignes, il y a le " ; colon sur un boat" ; problème, dans lequel la civilisation conquise finale place une unité de colon sur un bateau et prend aux hautes mers. Le joueur passe alors des siècles dépistant ce bateau vers le bas. Une autre difficulté est que la domination (ci-dessous) est presque toujours réalisée longtemps avant que la conquête pourrait être réalisée, à moins que l'option de domination ait été désactivée, ou si le joueur rase la plupart des villes de l'adversaire.

Domination

Un joueur gagne une victoire de domination en commandant deux-tiers de la terre et de la population du monde. 66% du monde doit être dans les frontières culturelles de la civilisation, et 66% des personnes du monde doit être dans les villes de la civilisation. Exactement comment le joueur réalise ces deux conditions est non pertinent et en grande partie ouvert ; toute méthode de réaliser les deux déclenchements de conditions la victoire.

Culturel

En ayant une culture si puissante que sa civilisation commande le monde par d'autres désir ardent d'être une partie de elle, un joueur peut gagner une victoire culturelle. La victoire culturelle est réalisée quand une ville les commandes de joueur a 20.000 points ou plus de culture, ou si la civilisation entière rencontre un certain seuil (100.000 sur une carte standard) et a au moins double cela de n'importe quelle autre culture. Ce dernier est tout plus difficile qu'il est peu probable qu'aucune des autres nations n'aura au moins la moitié de toute l'estimation du joueur à moins qu'elles aient été affaiblies par guerre.

Diplomatique

En établissant la merveille des Nations Unies, une civilisation ouvre la possibilité d'une victoire diplomatique. La civilisation qui l'a construite sera périodiquement étée la possibilité de tenir des élections pour le sécrétaire général d'U. Pour être habilitée à l'élection, une civilisation doit commander 25% de la population du monde ou territoire, bien que la civilisation qui a construit réellement l'ONU soit toujours automatiquement un candidat. S'il n'y a aucun candidat qualifié autres que la personne qui a construit l'ONU, la civilisation avec la prochaine plus haute population est mise sur le vote. La civilisation avec une majorité des voix possibles gagne l'élection, et donc le jeu. Puisque la réputation du joueur importe beaucoup aux civilisations de vote d'AI, elle est d'importance primordiale pour un joueur cherchant une victoire diplomatique à maintenir un statut digne de confiance dans tout le jeu.

Vaisseau spatial

Juste comme dans les deux jeux précédents, une civilisation ne cherchant pas la domination par la conquête du monde peut construire et envoyer un vaisseau spatial de colonie au alpha centauri pour gagner le jeu. À la différence des deux jeux précédents, cependant, le joueur ne décide pas lesquels de plusieurs différents types de composants à construire, mais plutôt, des constructions dix pièces spécifiques de vaisseau spatial s'étendant des éjecteurs à la chambre de Stasis au salon interplanétaire de partie. Les pièces peuvent être établies dans n'importe quel ordre que le joueur désire, mais le joueur doit d'abord rechercher les technologies required liées à chaque cloison. Cette méthode de victoire favorise un joueur avec plusieurs villes puissantes comme pièces a coûté beaucoup de boucliers au produit, et chaque ville peut seulement produire un par un.

Tandis que les jeux précédents avaient incorporé des éléments de chance de vitesse et de survie (un joueur pourrait établir peu de pièces et lancer ainsi plus tôt, bien qu'au plus grand risque de lui ne le faisant pas à alpha centauri), le jeu est gagné immédiatement une fois que le bateau de colonie est mis à l'eau, le succès final de la colonie étant assumée ou non pertinente.

Histograph

Le histograph fournit un indicateur relatif des points de chaque civilisation, puissance, et le cultive à un moment donné. Quand le temporisateur de jeu s'épuise (à l'ANNONCE 2050 d'année par défaut) si aucune civilisation n'a rencontré l'un des d'autres états de victoire, les points de chaque civilisation à la fin de chacune des périodes de temps (antique, moyen, industriel, et moderne) sont additionnés et puis ramenés à une moyenne. Les plus hauts points finaux gagnent le jeu. Le joueur peut continuer le jeu au delà de ce point, mais aucun point additionnel n'est compté.

Différences de la civilisation II de

La plupart des règles de jeu demeurent les mêmes de la civilisation II de . Voici quelques changements importants :
ressources de de

: les ressources de la production locale accrue du Civ II seulement, et n'a pas affecté des options de bonheur ou de production.
Âges de : l'arbre de technologie du Civ III a été divisé en âges, alors que celui dans le Civ II était continu, bien que dans le Civ II les images de ville sur la carte aient changé selon ce qui pourrait être égalisé aux âges.
Civilisations de : Unités de et traits uniques de civilisation. Les civilisations du Civ II n'étaient pas uniques excepté l'AI et le dessin-modèle.
Ouvriers de : L'amélioration de terrain de a été faite par Settlers dans le Civ II . Le Civ III a présenté des ouvriers à cette fin.
Accords diplomatiques de : le Civ III de a une table de négociation où les chefs peuvent établir des accords diplomatiques.
Travaux forcés de : sous le despotisme et le communisme, le joueur peut les travaux forcés utilisés - sacrifice des citoyens pour la production.
Culture de : le concept de la culture est nouveau pour la série.
Caravanes de : l'unité de caravane a été enlevé dans le Civ III .
Diplomates et espions de : Des unités de diplomate et d'espion de sont remplacées par un système de menu.
Merveilles de national de : La merveille nationale de un peut être établie par civilisation.
Lassitude de guerre de : dans le Civ II , un chef essayant de commencer la guerre sous la République ou la démocratie a pu être outrepassé par le sénat. Le Civ III n'a aucun sénat - au lieu de cela guerre sous le déplaisir de cause de ces gouvernements que plus il dure longtemps.
Chaîne de visibilité de : Les unités de sur le haut terrain peuvent voir plus loin à travers le bas terrain.
Combat de :
Armées de : Des unités de peuvent être groupées dans des armées.
Appui d'unité de : Les unités de n'ont plus une ville à la maison. Au lieu de cela elles sont soutenues par le trésor national.
Bombardement de : Les unités de siège de ne s'engagent plus directement dans le combat, au lieu de cela elles bombardent leurs cibles. Les bateaux peuvent bombarder les tuiles côtières.
Missions d'air de : Les avions de exécutent une mission chaque tour (dans leur marge), au lieu du déplacement point par point à travers la carte.
Expérience de : Les unités de gagnant un combat ont une chance d'augmenter leurs points de coup de maximum d'un. Le concept du " ; firepower" ; est enlevé.
Mises à niveau de : Des unités de peuvent être améliorées avec de l'argent et les ressources appropriées. L'évolution des unités dans le Civ II n'a pas exigé des ressources.
Barbares de : dans les jeux précédents, les troupes barbares a contenu un chef, qui pourrait être défait pour la rançon. Celles-ci sont allées et à la place des barbares sont engendrés aux camps, qui peuvent être pillés. Les barbares ne conquièrent jamais des villes.

Réception

Le dégagement initial du jeu a eu quelques bogues et problèmes. Certains des dispositifs que SMAC a eus mais n'était pas reportée altitude incluse, un système fonctionnant de l'ONU, un système de l'ingénierie sociale et une commande « de mouvement de groupe » de simplifier des unités de gestion sur la carte.

La première pièce rapportée est venue très peu après le dégagement initial du jeu et d'autres pièces rapportées ont été libérées plus tard, amélioration gameplay sensiblement. Les pièces rapportées sont également parvenues à s'ajouter dans certains dispositifs, tels que la commande mentionnée ci-dessus de mouvement de groupe. La plupart des plaintes au sujet des dispositifs qui ont été ajoutés plus tard, cependant, sont parées par le fait que comprenant tous les difficultés et dispositifs de bogue qui ont été inclus plus tard signifierait que le dégagement du jeu serait retardé par des mois, sinon des années. Le Civ III , comme beaucoup de jeux, exemplifie le dilemme des lotisseurs de jeu qui doivent équilibrer un dégagement opportun du jeu contre un produit plus polished.

De façon générale, la réaction à la civilisation III de a été très positive. Elle a gagné des beaucoup " ; Jeu du Year" ; et " ; Jeu de stratégie du Year" ; les récompenses et continue à gagner de nouveaux ventilateurs, même après que la civilisation IV de a été libérée.

Expansions

Deux ensembles d'expansion ont été édités pour la civilisation III de : jeu de le monde , et conquêtes de .

Le jeu de le monde a ajouté des possibilités multijoueuses du , huit nouvelles civilisations et quelques nouvelles unités au dégagement original.

Les conquêtes de offre neuf scénarios plus historiques, s'étendant du Mésopotamie au WWII dans le Pacifique. Plusieurs de ces scénarios ont des ressources, des améliorations, des merveilles, la musique, et même des types de gouvernement qui sont spécifiques au scénario, particulièrement le des campagnes Mesoamerican du Japon de Sengoku de et de .

La dernière version autonome est la civilisation III de : Accomplir , qui inclut les deux expansions et plusieurs pièces rapportées. (Cette version est venue après la civilisation III de : Édition d'or et civilisation III de : Jeu de l'édition d'année.)

Mods

Quelques ventilateurs tournés au " ; mods " (" ; ifications" de mod ; du jeu original), pour ajouter des dispositifs qu'ils voudraient voir dans le dégagement original. Cinq ceux populaires sont le double de votre mod du plaisir (DYP), mod d'élévation de et de règle (RAR), Rhye de civilisation (ROC), d'âge de l'impérialisme (AoI), et de la guerre froide (TCW) qui doublent presque tous les éléments du jeu original dans la quantité : technologies, civilisations, unités. Bien que les premiers mods aient été créés pour le " ; Vanilla" ; La civilisation III (c'est-à-dire, l'original non-expansé), les meilleurs mods ont été faites pour des conquêtes. C'est parce que le rédacteur qui est venu avec des conquêtes était une amélioration considérable au-dessus de le plus tôt, avec beaucoup plus de fonctions qui ont permis des mods plus imaginatifs et des scénarios à créer.

Plusieurs mods orientés ont également pris naissance, se concentrant sur une période ou la fiction, telle que la guerre froide, qui se concentre sur la guerre froide entre 1950-1991. D'autres exemples incluent le le mod méditerranéen antique de (TAM) et, plus récemment, le Anno Domini, (ANNONCE) qui offre un jeu d'aléatoire-carte de quatre-ère semblable à la norme mais couvrent seulement l'antiquité et les Moyens Âges. Les plus nouveaux de ces mods semblent être le mod médiéval II (MEMII) d'Européen de , qui est réellement un remake d'un vieux mod pour le jeu le monde. En plus de ces mods, on ventilateur-fait aux scénarios, qui sont semblables aux jeux de conquête qui viennent avec des conquêtes : elles sont jouées sur les cartes relativement petites, se concentrant sur relativement des courtes périodes, et offrent souvent une dramatisation bien plus détaillée de l'histoire. Les exemples populaires incluent le l'élévation et l'automne de l'empire romain (RFRE), du le rood et le dragon (placer en Grande-Bretagne anglo-saxonne), et du l'élévation et l'automne du Mughals (placer en Inde moderne tôt).

Depuis le jeu de l'expansion du monde , mods peut être installée sans modifier réellement le jeu original. Éventer les sites Web tels que Civfanatics, Apolyton, les cartes Civ3 et Mods, ou offre de jeux d'évolution la plate-forme pour les mods se développants et de distributions d'une manière dont peu de jeux ont vu jusqu'ici. En plus des mods eux-mêmes, ces emplacements font également des centaines disponibles des unités militaires ventilateur-faites, des graphiques de construction, du terrain, et de tout autre dessin-modèle prévu pour être incorporé aux mods. En conséquence, quelques mods peuvent offrir une expérience immersive d'une période particulière de l'histoire en employant l'art bien plus spécialisé que cela équipé de jeu lui-même.

Les points des critiques

GameSpot 9.3/10 de * Jeu-Révolution A de

Références culturelles

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La civilisation III perpétue la tradition des séries de civilisation de faire de nombreuses références à la culture populaire dans le jeu. Plusieurs de ces références sont au Elvis Presley de chanteur, qui a eu une certaine forme d'aspect à chaque titre de civilisation, et font au moins deux aspects dans ce jeu. Dans la version originale du jeu, les crédits fermants montrent une image d'un Elvis identique. Le jeu des expansions sur l'anniversaire d'Elvis (8 janvier) transformera l'unité de règle dans des jeux de régicide en représentation de lui.

Les noms de défaut de certaines villes dans le jeu sont également des signes d'assentiment subtiles aux phénomènes culturels. Le " de ville de tabouret ; Pas Constantinople" ; , et le " bizantin de ville ; Pas Istanbul" ; sont les références au Istanbul (pas Constantinople) de chanson par le de bande les quatre hommes . Le " japonais de ville ; Néo--Tokyo" ; est une référence au Akira de film de l'Anime . D'autres noms de ville rendent hommage aux sites Web consacrés à la série de civilisations comprenant le centre de fanatiques de civilisation et l'emplacement de civilisation d'Apolyton.

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