COLLADA

Le COLLADA est un ctivity borative du A d'esign du D du COLLA pour établir un format de fichier de l'échange pour des applications interactives du 3D .

COLLADA définit un schéma du XML du standard ouvert pour échanger les capitaux de Digitals de parmi les diverses applications de logiciel de graphiques qui pourraient autrement stocker leurs capitaux dans des formats incompatibles. Les documents de COLLADA qui décrivent les capitaux numériques sont des dossiers du XML , habituellement identifiés avec une prolongation de nom de fichier de de .dae ( igital de d un xchange de e de sset de ) .

Histoire

À l'origine créé par le Sony Computer Entertainment comme format officiel pour le PlayStation 3 développements portatifs de PlayStation de et de , il a depuis deviennent la propriété du groupe , un consortium de Khronos de de l'Ouvrir-source , qui partage maintenant copyright avec Sony. Plusieurs compagnies de graphiques ont collaboré avec Sony des commencements de COLLADA pour créer un outil qui serait utile à l'assistance la plus large possible, et COLLADA continue à évoluer par les efforts des contribuants de Khronos. Les premiers collaborateurs ont inclus le Alias Systems Corporation , le critère du logiciel , le Autodesk, Inc. , et la technologie avide . Les douzaines de studios de jeu et de moteurs commerciaux de jeu ont adopté la norme.

Outils et compatibilité

COLLADA a été prévu à l'origine comme format intermédiaire pour transporter des données d'un outil de la création (DCC) du contenu numérique De à l'autre. Les applications existent pour soutenir cette utilisation pour plusieurs DCC, y compris le Maya (using ColladaMaya) ; studio maximum du 3D (using ColladaMax) ; Softimage|XSI ; Houdini de l'effet secondaire de ; MeshLab ; SketchUp et mélangeur . Des dossiers de COLLADA .dae peuvent être employés dans le logiciel d'Adobe® Photoshop® de depuis la version CS3. Les moteurs de jeu, tels que le moteur irréel , ont également adopté ce format.

Deux bibliothèques de service d'ouvrir-source sont disponibles pour simplifier l'importation et l'exportation des documents de COLLADA : les DOM de COLLADA et la bibliothèque de FCollada. Les DOM de COLLADA est produits à au moment de la compilation du schéma de COLLADA. Il fournit une interface de bas niveau qui élimine le besoin de routines manuscrites d'analyse, mais est limité à la lecture et à l'écriture seulement une version de COLLADA, la rendant difficile à améliorer pendant que de nouvelles versions sont libérées. En revanche, FCollada du logiciel se sentant fournit une interface de plus haut niveau et peut importer toutes les versions de COLLADA. FCollada est employé dans ColladaMaya, ColladaMax et des plusieurs moteurs commerciaux de jeu.

Cependant, quelques applications ont adopté COLLADA en tant que leur format indigène ou en tant qu'une variété d'entrée indigène plutôt que simplement using elle comme format intermédiaire. Google Earth (la version 4) a adopté COLLADA (1.4) en tant que son format indigène pour décrire les objets peuplant la terre. Les utilisateurs peuvent simplement traîner - et - laissent tomber un dossier de COLLADA (.dae) sur la terre virtuelle. Alternativement, le SketchUp de Google peut également être employé pour créer des dossiers de .kmz, un dossier de fermeture éclair contenant un dossier du KML , un dossier de COLLADA (.dae), et tous images de texture.

Physique de COLLADA

En date de la version 1.4, l'appui de la physique a été ajouté à la norme de COLLADA. Le but est de permettre aux créateurs contents de définir de divers attributs physiques dans des scènes visuelles. Par exemple, on peut définir les propriétés matérielles extérieures telles que le frottement. En outre, les créateurs contents peuvent définir les attributs physiques pour les objets dans la scène. Ceci est fait en définissant les corps rigides qui devraient être liés aux représentations visuelles. Plus de dispositifs incluent le soutien des ragdolls, des volumes de collision, des contraintes physiques entre les objets physiques, et des propriétés physiques globales telles que l'attraction universelle.

Les produits d'intergiciel de physique qui soutiennent cette norme incluent la bibliothèque de physique de balle de , le moteur ouvert de dynamique de , le pal et le PhysX d'Ageia. L'appui de ces produits en lisant l'abstrait a trouvé le dossier de COLLADA et en le transférant dans une forme que l'intergiciel peut soutenir et représenter dans une simulation physique. Ceci permet également au différents intergiciel et outils d'échanger des données de physique d'une façon normalisée.

La couche d'abstraction de physique de fournit l'appui pour la physique de COLLADA, fournissant l'appui pour la physique de COLLADA aux moteurs multiples de physique qui ne fournissent pas à la façon des indigènes l'appui de COLLADA comprenant le JigLib , le OpenTissue , le moteur de physique de tokamak de et l'axe vrai . Le pal fournit également l'appui pour COLLADA aux moteurs de physique qui comportent également une interface indigène.

Versions

1.0 : Octobre 2004
1.2 : Février 2005
1.0 : Janvier 2006 ; les dispositifs supplémentaires tels que le caractère pelant et morph des cibles, la dynamique de corps rigide, le soutien des matériaux d'OpenGL es, et des effets de shader pour des langues multiples d'ombrage comprenant le langage de programmation du CG. , le GLSL , et le HLSL . Premier dégagement par Khronos.1 : Juillet 2006 ; principalement un dégagement de pièce rapportée.

Voir également

U3D
X3D /VRML DE
Liste de des langages de balisage de
graphiques de vecteur
Format de physique du pal XML

.

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