Bataille sonique
pour le jeu de GameCube, voient la bataille sonique de l'aventure 2 de . la bataille sonique est un jeu de combat de dans le sonique la série de hérisson, développée par le Dimps (sous l'apparence d'équipe sonique ) et éditée par Sega (au Japon) ou THQ (en dehors de du Japon) pour le Game Boy Advance de Nintendo . C'est le deuxième jeu sonique de combat, premier être le de jeu électronique 3D sonique les combattants .
Argument
Il y a environ 4000 ans, une arme sensible a été créée par une civilisation antique. Après avoir été perdu pendant des milléniums, le Gizoid était non relié à la terre et recherché par prof. Il est resté dormant pour un autre demi siècle avant d'être découverte par, de tous les personnes, gouverneur potentiel résident du monde et du fils de Gerald, Dr. Frustré à son incapacité d'obtenir le Gizoid dormant pour fonctionner correctement, Eggman a vidé l'objet à la plage verte… où on l'a découvert de nouveau, cette fois par le héros légendaire sonique le hérisson. Le Gizoid, que les noms soniques Emerl, obtient enveloppé vers le haut dans les affaires des amis, des alliés et des rivaux soniques. Par ses rencontres avec sonique, les queues, les articulations, l'Amy, la crème, le fard à joues, et l'ombre, Emerl se développe et se transforme d'un robot soulless en un mech amusement-affectueux avec un bon nombre de personnalité. Mais tandis que la troupe a l'amusement élever leur nouvel ami mécanique, il y a ceux qui identifient la puissance vraie d'Emerl. Maintenant que le Gizoid fonctionne encore, Eggman obtenu son oeil là -dessus, fard à joues veut le transformer en voleur principal, et l'ombre sent que, en dépit de leurs efforts de l'humaniser, Emerl est toujours conçu et programmé pour être une arme de destruction massive (et de lui croit également la même chose pour se). Ceci est prouvé dans le dernier combat, où Emerl combat Eggman et indique son côté en noir. Il est sur le point de détruire le monde si sonique vient et la détruit. Emerl indique à chacun qu'il était reconnaissant pour la réunion ils, et comment de tels bons amis ils étaient. Emerl brûle mécaniquement, laissant le jeu à une note triste.
Gameplay
Les caractères suivants sont le jouable :sonique le hérisson
" de milles de ; Tails" ; Prower
Fard à joues de la batte
Amy Rose
Le frotte avec le poing l'Echidna
Crème de le lapin
Ombre de le hérisson
Emerl
Gamma de chaos du E-102
Chaos
Docteur Eggman (disponible seulement par l'intermédiaire de GameShark , de briseur de code de , et de codes de rejeu d'action )
Des batailles sont combattues dans les arènes 2.5-D avec jusqu'à 4 joueurs. Chaque caractère a un ensemble d'attaques et de capacités. La majorité d'attaques sont employées avec B, y compris l'attaque combinée (Äère et 2ème, et 3ème attaque), aérienne, l'attaque supérieure (employée pour frapper des adversaires directement vers le haut), l'attaque lourde (employée pour frapper des adversaires loin), et l'attaque de but (employée pour poursuivre un adversaire après l'attaque lourde). Le bouton d'A est utilisé pour sauter, et le L bouton laisse le joueur bloquer des attaques, ou guérit des dommages si le bouton est tenu. Les caractères jouables ont également des mouvements spéciaux uniques, les trois types étant tirés, puissance, et ensemble. Le projectile déplace le centre autour d'utiliser une projectile pour endommager l'adversaire d'une distance. La puissance est transférée le foyer sur s'occuper des dommages rapidement un mouvement simple. Les mouvements de piège impliquent généralement d'employer un type de bombe étonner-attaquent l'ennemi. Cependant, seulement un nombre limité de mouvements spéciaux peut être choisi. Le projectile, la puissance, et le piège doivent être assignés à trois fentes : La terre, air, et défendent. Le mouvement spécial que vous placez pour rectifier sera employé quand vous pressez R au sol. Le mouvement que vous placez pour aérer sera employé quand vous pressez R dans l'entre le ciel et la terre. La dernière fente, défendent, ont une fonction différente ; Quand vous placez un certain type de mouvement spécial de défendre, alors chaque fois qu'un ennemi emploie le même type de special pour vous attaquer, vous le bloquerez automatiquement.
Chaque joueur a deux stat essentielles, une barre de santé et une mesure d'Ichikoro. Quand la santé est complètement épuisée, le joueur est KO'd et perd l'une vie (dans une allumette de survie) ou la personne que KO'd elles obtient à un point (dans une allumette de KO). La terre, air, et défendent des arrangements sont choisies au début de l'allumette, et chaque fois aux respawns de joueur. Car un joueur prend des dommages, bloque des attaques, ou guérit, la mesure d'Ichikoro se remplit. Quand elle est pleine, le prochain mouvement spécial le joueur veut immédiatement KO n'importe qui qu'il frappe. Bloquer cependant, s'ils choisissaient de défendre contre ce type de special, ou avec succès, leur mesure d'Ichikoro sera remplie immédiatement. Les joueurs guérissant des dommages rempliront également lentement leur mesure d'Ichikoro, mais sont encore vulnérables aux attaques.
L'une tactique est d'employer un special de piège quand la mesure d'Ichikoro est pleine, ainsi si l'adversaire ne choisissait pas le piège en tant que leur défense, ils seront immédiatement KO'd lors de toucher le piège. Ceci fonctionne bien avec les caractères dont les pièges cachent eux-mêmes (des articulations) ou se déplacent autour (les queues, le fard à joues, et l'ombre).
Le truc principal du jeu s'appelle le système de capture de compétence. Emerl peut imiter les actions et les attaques de chaque autre caractère. Il commence par des captures lentes et inachevées des actions soniques, qui servent de défauts. Pendant que le jeu est joué, les capacités d'autres caractères sont enregistrées comme cartes de compétence. Après que chaque combat, certaines qualifications soient capturés de cette façon, habituellement environ 2-4 par combat. Les actions capturable se composent non seulement des attaques et des mouvements de special que chaque caractère effectue, mais leurs différentes capacités dans le fonctionnement, sautant, actions d'entre le ciel et la terre, et semblable. Celles-ci peuvent être assignées à leurs fentes correspondantes pour la liste de la capacité d'Emerl, et faire ainsi donnent à Emerl les nouveaux mouvements d'employer dans la bataille. Cependant, toutes ces capacités ne peuvent pas être employées simultanément. Une limite est placée sur la quantité de cartes non-default de compétence qui peuvent être employées, sous forme de points de compétence. Chaque carte a un certain nombre d'étoiles montrées sur le coin, et pour chaque étoile, cinq points de compétence doivent être disponibles pour employer là -dessus. Tout le nombre de points required de compétence de toutes les cartes assignées de compétence ne peut pas dépasser le maximum courant des points de compétence qu'Emerl s'est accumulés. Comme la compétence se carde, le maximum de point de compétence est grimpé légèrement avec chaque bataille, jusqu'à un maximum de 500.
Puisqu'Emerl est actionné par les émeraudes de chaos, il y a des cutscenes dans les épisodes de mode d'histoire dans lesquels les émeraudes sont employées pour augmenter les capacités d'Emerl. Chaque émeraude élève le maximum de point de compétence de 10, plutôt un grand nombre considérant cela le plus souvent, augmenter individuel de batailles il par 1-5. Le joueur peut choisir de rejouer un épisode de mode d'histoire après qu'il ait été accompli, mais la carte de compétence/point de données est encore épargnée. Assez curieusement, le maximum de point de compétence est augmenté au cutscene vert de chaos chaque fois que le joueur les atteint. Ceci signifie que le même épisode de mode d'histoire peut être répété pour soulever les points de la compétence d'Emerl plus rapidement que la normale.
Endroits
Chaque caractère a une arène qu'ils peuvent être combat trouvé à , et plusieurs arènes peuvent être trouvées dans un plus grand écran de carte d'un endroit. ; Ville verte :
Plage verte - sonique
Le laboratoire des queues - queues
Plage - l'arène des queues dans l'histoire d'Emerl, identique à la plage verte.
; Sommet saint :
Ruines de Chao - articulations
Le cratère - chaos
; Ville centrale :
Route de bataille - ombre
La pièce d'Amy - Amy
Bibliothèque - crème
;
Babylone de nuit Fard à joues de club - fard à joues
; Abri de Gimme :
Dépôt en métal - gamma de chaos
; Oeuf de la mort de :
Oeuf de la mort - Eggman
; Autre :
Colosseum - Emerl
Colline verte (doit être ouvert en accomplissant le mode d'histoire)
Minigames
La bataille sonique a cinq minigames qui peuvent être joués. Vous commencez avec un, puis ouvrez plus pendant que vous progressez par le mode d'histoire. Soniclash - le seul minigame disponible au début, joueurs essayent de frapper leurs adversaires outre du champ pour obtenir des points.
Les queues volent et obtiennent - les joueurs volent autour de et essayent de rassembler plus d'anneaux que leurs adversaires.
Chasse à la mine des articulations - dragueur de mines , avec un sonique la torsion de Hegdehog, et le seul mini-jeu de simple-joueur.
Île du trésor d'Amy - les joueurs se déplacent autour de et essayent de trouver des émeraudes.
Démon de vitesse de l'ombre - un jeu de emballage pour atteindre le but d'abord.
Réception
allumage - 8/10
GameSpy - 3 sur 5
GameSpot - 7.7/10
Informateur - 6/10 de jeu de
Jeu électronique mensuel - 5.5/10 de
GameZone - 7.8/10
GamePro - 3.5 sur 5
X-Jeu - 3 de sur 5
Les points courants des rangs de jeu de pour la bataille sonique sont 69.
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