Avatar (calcul)

Un avatar (les abréviations incluent le poids du commerce , l'ava , l'avie , le avy, l'avi , l'avvie , les avis , les avies , l'avii , et le avvy) est la représentation de l'utilisateur d'ordinateur de se, si sous forme de modèle tridimensionnel utilisé dans des jeux d'ordinateur, une icône bidimensionnelle (image) utilisée sur les forum d'Internet de et d'autres communautés, ou une construction des textes a trouvé sur les systèmes tôt tels que les boues le " de limite ; avatar" ; peut également se rapporter à la personnalité liée au nom d'écran , ou à la poignée, d'un internaute.

Origine

En anglais, le mot est venu pour signifier le " ; une incorporation, une manifestation corporelle du Divine." ; Cependant, le mot Sanskrit Avatara signifie le " ; la descente de God" ; ou simplement " ; incarnation." ; Le terme est employé principalement en textes indous du . Par exemple, le Krishna est le huitième avatar (incarnation) du Vishnu le conservateur, lequel beaucoup culte de Hindus de comme Dieu . Le Dasavatara sont " de dix détails ; great" ; incarnations de Vishnu .

Jeux d'ordinateur

Comme utilisé pour une représentation d'ordinateur d'un utilisateur, la limite date au moins dès 1985, quand elle a été employée comme nom pour le caractère de joueur dans la série d'Ultima de de jeux d'ordinateur. Les jeux d'Ultima de ont commencé en 1981, mais elle était dans le Ultima IV (1985) de , ce le " de limite ; Avatar" ; a été présenté. Pour devenir le " ; Avatar" ; était le but du Ultima IV . Les jeux postérieurs ont supposé que vous étiez l'avatar et le " ; Avatar" ; était la Person à l'écran visuelle du dans-jeu du joueur. La représentation à l'écran a pu être adaptée aux besoins du client dans l'aspect. Plus tard, le " de limite ; avatar" ; a été employé par les concepteurs du Shadowrun (1989) de de jeu de role-playing, aussi bien que dans l'habitat en ligne (1987) de de jeu de role-playing.

Neal Stephenson

L'utilisation de l'avatar signifier les corps virtuels en ligne a été popularisée par le Neal Stephenson dans son accident original (1992) de neige de du Cyberpunk . Dans l'accident de neige de , l'avatar limite a été employé pour décrire la simulation virtuelle de la forme humaine dans le Metaverse , une version de de réalité virtuelle de l'Internet . Le statut social dans le Metaverse a été souvent basé sur la qualité de l'avatar d'un utilisateur, car un avatar fortement détaillé a prouvé que l'utilisateur était un intrus habile et le programmeur tandis que moins le doué achèterait les modèles disponibles immédiatement de la même manière un débutant aujourd'hui. Stephenson a écrit dans le " ; Acknowledgments" ; à l'accident de neige de : le de l'idée « d'une réalité virtuelle » comme le Metaverse est à ce jour répandu dans la communauté d'ordinateur-graphiques et est employé d'un certain nombre de différentes manières. La vision particulière du Metaverse comme exprimée en ce roman provenu de la discussion à vide entre moi et Jaime (capitaine Bandwidth) Taffe… les mots « avatar » (dans le sens utilisé ici) et « Metaverse » sont mes inventions, lesquelles j'ai proposé quand j'ai décidé que les mots existants (tels que « la réalité virtuelle ") étaient simplement trop maladroits pour employer… après la première publication « de l'accident de neige » que j'ai appris que le terme « avatar » a été réellement en service pendant un certain nombre d'années en tant qu'élément d'un système de réalité virtuelle appelé « l'habitat »… en plus des avatars, habitat inclut plusieurs des dispositifs de base du Metaverse comme décrit dans ce livre,

Sur des forum d'Internet

En dépit de l'utilisation répandue des avatars, il est inconnu que les forum d'Internet de étaient les premiers pour les employer ; les forum les plus tôt n'ont pas inclus des avatars pendant qu'un dispositif de défaut, et eux étaient inclus dans le " officieux ; hacks" ; avant de par la suite être rendu standard. Les avatars sur des forum d'Internet atteignent l'objectif de représenter des utilisateurs et leurs actions, personnalisant leurs contributions au forum, et peuvent représenter différentes parties de leur Person , de croyance, d'intérêts ou de statut social dans le forum.

Le système traditionnel d'avatar utilisé sur la plupart des forum d'Internet est un petit (96x96 à Pixel 100x100 par exemple) secteur place-shaped près du poteau du forum des utilisateurs, où l'avatar est placé. Quelques forum permettent à l'utilisateur au téléchargement une image d'avatar qui a pu avoir été conçue par l'utilisateur ou avoir été acquise d'ailleurs. D'autres forum permettent à l'utilisateur de choisir un avatar à partir d'une liste de préréglage ou d'employer un algorithme d'auto-discovery pour extraire un à partir de la page d'accueil de l'utilisateur.

Quelques avatars sont animés par , se composant d'un ordre des images multiples jouées à plusieurs reprises (voir l'image vers la gauche). Dans de tels avatars animated, le nombre d'images aussi bien que le temps l'où ils sont rejoués varient considérablement.

D'autres systèmes d'avatar existent, comme sur le Gaia en ligne ou le Meez , où une représentation pixelized d'une personne ou d'une créature est employée, qui peuvent alors être adaptées aux besoins du client aux souhaits de l'utilisateur.

Des avatars de forum ont été examinés afin de la publicité.

Dans la causerie d'Internet

Des avatars basés par GIF plats ont été présentés par des programmes tels que les endroits virtuels dès 1994 le long des possibilités de VOIP qui plus tard ont été abandonnées faute de largeur de bande.

En 1995, le KeepTalking , un produit d'UNET2 Corporation, était l'une des premières compagnies pour mettre en application un système d'avatar dans leur logiciel de causerie de Web.

En 1995, Cybertown a présenté la première fois les avatars 3D (tridimensionnels) à la causerie d'Internet.

En la causerie 1996 comique de Microsoft , un client d'IRC qui a employé des avatars de dessin animé pour causer, a été libéré.

Dans des programmes d'instantané-transmission de messages

Le AOL Instant Messenger (BUT) était le premier programme populaire de l'instantané-transmission de messages pour employer des avatars, reprenant sur l'idée des jeux de PC. Les utilisateurs du BUT se réfèrent généralement à des avatars en tant qu'icônes de copain de . Aujourd'hui, beaucoup d'autres services populaires d'instantané-transmission de messages soutiennent l'utilisation des avatars, y compris le Windows Live Messenger , Yahoo! Messager , et services using le protocole du XMPP (Jabber) tel que l'entretien Google Talk , de LJ, et le projet de truc de .

Les avatars instantanés de transmission de messages sont habituellement très petits. Les icônes de BUT sont les Pixel 48x48, bien que beaucoup d'icônes puissent être trouvées en ligne que typiquement mesure n'importe où des Pixel 50x50 aux Pixel 100x100 dans la taille. Une large variété de ces avatars reflètents peut être trouvée sur des sites Web et des eGroups populaires tels que le Yahoo! Groupe .

La dernière utilisation des avatars dans la transmission de messages instantanée est dominée par les avatars dynamiques. L'utilisateur choisit un avatar qui le représente tandis que la causerie et, par l'utilisation de la technologie texte-voix, permet à l'avatar de parler le texte étant employé à la fenêtre de causerie. Une autre forme d'utilisation pour ce genre d'avatar est pour les causeries/appels visuels. Quelques services, tels que Skype (par quelques connexions externes) permettent à des utilisateurs d'employer les avatars parlants pendant les appels visuels, remplaçant l'image de l'appareil-photo de l'utilisateur par un avatar animated et parlant.

Des icônes de copain de BUT ont été employées comme forme expérimentale du marketing viral par quelques sociétés de publicité.

Dans les blogs

< ! -- Commenté dehors parce que l'image a été supprimée : --les pages de commentaire de blog de >Although peuvent parfois agir comme des forum d'Internet, là n'est aucune manière de fournir l'appui d'avatar sur des blogs. Une solution est le " ; gravatar" ; , un avatar appelé d'un serveur centralisé chez site.com et lié à son email address. Gravatars sont centralement modérés, qui leur permet d'être filtrés pour l'amitié de famille.

Une autre tentative de solution est le " ; pavatar" ; , une étiquette incluse dans le HTML d'un site Web qui lie à un dossier d'image. Il y a également le concept d'un " ; favatar" ; , ou employant le dossier de Favicon sur un serveur commandé par l'utilisateur représenté en tant qu'avatar. Favatars et pavatars sont unmoderated.

LiveJournal emploie le userpic de limite.

En intelligence artificielle

Des avatars sont également employés par des organismes comme manière de l'interaction avec des consommateurs. Certains de ces avatars sont généralement connus comme " ; bots" ; et sont actionnés par le traitement de langage naturel . Les exemples célèbres incluent le Ikea 's Anna, un avatar conçu pour vous guider autour du site Web d'Ikea.

De tels avatars peuvent également être actionnés par une conversation de Digitals de qui fournit un peu plus de structure que ceux using NLP, offrant les options d'utilisateur et les chemins bien définis à des résultats. Ce genre d'avatar est connu en tant qu'un traitement linguistique structuré ou avatar de SLP.

Les deux types d'avatar fournissent à une manière rentable et efficace de s'engager des consommateurs.

Dans les jeux

Les avatars en jeux vidéo sont essentiellement la représentation physique du joueur dans le monde de jeu. Dans la plupart des jeux, la représentation du joueur est fixe, toutefois de plus en plus les jeux offrent un modèle de base de caractère, ou calibre, et puis permet la personnalisation des dispositifs physiques car le joueur voit l'ajustement. Par exemple, Karl Johnson , l'avatar de l'automobile de vol grand de : San Andreas , peut être habillé dans un éventail d'habillement, peut être donné les tatouages et les coupes et peut même la construction de corps ou devenir le obèse selon des actions de joueur.

Hormis l'aspect physique d'un avatar, son dialogue, en particulier dans les scènes de coupe de peut également indiquer quelque chose de son caractère. Un bon exemple est le brut, le stéréotype , duc Nukem du héros d'action de de . D'autres avatars, tels que le Gordon Freeman (de demi vie de ), indiquent très peu d'eux-mêmes.

Massivement les jeux de Role-Playing en ligne multijoueurs ( MMORPGs ) sont la source des avatars les plus divers et les plus sophistiqués. Les niveaux de personnalisation diffèrent entre les jeux ; Par exemple dans la VEILLE en ligne de , les joueurs construisent un portrait complètement adapté aux besoins du client, using un logiciel qui tient compte de plusieurs change en la structure faciale aussi bien que des coiffures, des tonalités de peau préréglées, etc…. Cependant, ces portraits apparaissent seulement dans des causeries de dans-jeu et la vue statique de l'information d'autres joueurs. Habituellement, tous les joueurs apparaissent dans le vaisseau spatial colossal qui ne donnent aucun avis de leur pilote, à la différence de dans la plupart des autres RPG

Alternativement, la ville de des héros offre un des procédés les plus détaillés et les plus complets de création d'avatar de dans-jeu, permettant à des joueurs de construire n'importe quoi des Superheroes traditionnels aux étrangers, à des chevaliers médiévaux, à des monstres, à des robots et à beaucoup plus.

Récemment, des efforts sont faits d'essayer de fournir la fonctionnalité des avatars universels ou des avatars globaux. Ceci signifie qu'autant des caractéristiques générales d'un avatar comme possible peut être partagée entre les mondes virtuels. Votre aspect, le sexe, âge,… de votre avatar dans la deuxième vie a pu alors être employé en ligne dans la VEILLE par exemple. Si vous changez votre couleur de cheveux dans la VEILLE en ligne, elle changerait également dans la deuxième vie. L'objectif principal serait de créer une représentation virtuelle de vous-même qui peut voyager d'un monde à l'autre.

En univers de non-jeu

Des avatars en univers de non-jeu sont employés en tant que deux le dimensionnel ou représentations fantastiques tridimensionnelles d'humain ou de l'individu d'une personne. De telles représentations peuvent explorer l'univers virtuel qu'elles sont en employant leur avatar, s'ajoutent à lui, ou conduisent des conversations avec d'autres utilisateurs, et peuvent être adaptées aux besoins du client par l'utilisateur. Habituellement, le but et l'appel de tels univers est de fournir un grand perfectionnement aux possibilités en ligne communes de conversation, et de permettre à l'utilisateur de développer paisiblement une partie d'un univers de non-jeu sans être forcé à tâcher vers un but prédéfini.

En univers de non-jeu, les critères que les avatars doivent remplir afin de devenir utiles peuvent dépendre en grande partie de l'âge des utilisateurs potentiels. La recherche suggère que de plus jeunes utilisateurs emphase mise par virtuelle des communautés de de grande sur des aspects d'amusement et de divertissement des avatars et de leurs fonctionnalités pratiques (tels que le chuchotement). Ils sont également intéressés à la facilité d'utilisation simple des avatars, et à leur capacité de maintenir l'anonymat du de l'utilisateur. En attendant, des utilisateurs plus âgés payent la grande importance pour la capacité d'un avatar de refléter leur propres aspect, identité et personnalité. La plupart des utilisateurs plus âgés veulent également pouvoir employer les fonctionnalités expressives d'un avatar (telles que montrer des émotions), et sont disposés à apprendre de nouvelles manières de la navigation de le faire. Les sociologues au laboratoire virtuel d'interaction humaine de s de Stanford 'examinent les implications, les possibilités et l'interaction sociale transformée par qui se produisent quand les gens agissent l'un sur l'autre par l'intermédiaire des avatars.

des univers Avatar-basés de non-jeu sont habituellement peuplés par les groupes d'âge dont les conditions au sujet des avatars sont remplies. Par exemple, la plupart des utilisateurs de l'hôtel de Habbo de , du Ty Girlz et du Webkinz sont vieillis 10 à 15 ans, alors que les utilisateurs du Gaiaonline sont de 13 à 18. La raison peut bien être les propriétés et les fonctionnalités des avatars de ces communautés virtuelles. En revanche, le là (service d'Internet) et la plate-forme de jeu de Kaneva de visent des utilisateurs âgés 22 à 49 et leurs avatars tiennent compte d'un éventail d'interactions sociales, y compris l'expression des émotions : riant, ondulant, baiser de soufflement et geste grossier. Le le palais (programme informatique) , la plupart lequel des utilisateurs semblent être plus âgées, permet à des utilisateurs d'employer leurs propres images comme avatars. Ceci transforme l'avatar en réflexion directe de l'aspect réel des utilisateurs, comme désirée par des utilisateurs plus âgés.

Quelques chercheurs ont proposé que des avatars personnalisables en mondes de non-jeu tendent à être polarisés vers des couleurs de la peau plus légères et contre des couleurs de la peau plus foncées, particulièrement dans ceux du genre masculin. Ces observations sont moins vraies vie de la deuxième, où les avatars s'étendent des humains réalistes à des robots plus de fantaisie, à des animaux, et à des créatures mythiques, avec des avatars créés par des joueurs. La deuxième grille principale de la vie est ouverte seulement d'adultes, et la participation est conduite par des motivations sociales, artistiques et commerciales. Quelques endroits spirituels commencent à être établis qui, comme les fictions de jeudi de dans la deuxième vie , permettent à des utilisateurs individu-de se refléter sur leur propre nature et celle de leur avatar choisi.

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