Ataxx

le Ataxx de (également connu sous le nom de SlimeWars et clonage de grenouille de ) est un jeu de société qui est apparu la première fois dans le 1990 comme jeu vidéo d'arcade par Leland Corporation. Le jeu a été inventé par Dave Crummack et office de Craig dans le 1988 et s'est appelé l'infection de . Il a été programmé la première fois sur le Amiga , le commodore 64 , et la rue d'Atari de . Le jeu est soi-disant dans le public domain maintenant. < ! -- Est-ce que ceci signifie le jeu n'est pas breveté, ou un programme particulier qui met en application ses règles n'est pas copyrighted, ou qui le nom n'est pas trademarked ? -->

Jeu de jeu

Ataxx est un jeu de société abstrait de stratégie qui implique le jeu par deux parties sur a sept-par-sept la grille carrée. L'objet du jeu est de faire vos morceaux constituer une majorité des morceaux sur le conseil à l'extrémité du jeu, par la conversion autant de des morceaux de votre adversaire comme possible.

Chaque joueur commence par deux morceaux, blanc et noir, pour le premier joueur et le deuxième joueur respectivement. Le jeu commence par les quatre morceaux sur les quatre coins du conseil, avec le blanc dans la droite gauche et inférieure supérieure et le noir sur les autres deux. Mouvements premier de blanc.

Pendant leur tour les joueurs doivent d'abord choisir le morceau qu'ils souhaitent se déplacer, la source, et alors choisir et vider la place, la destination, à côté dont est, ou avoir une distance plus moins de trois, de la source. Les distances diagonales du sont équivalentes aux distances orthogonales du , c. c'est mouvement légal à une place qui est position relative est deux à angle droit loin verticalement et horizontalement. Si la destination est à côté de la source, un nouveau morceau est créé sur la place vide de destination. Autrement le morceau sur la source se déplace à la destination. Après le mouvement, les morceaux de tout les joueur d'adversaire à côté de la place de destination sont convertis en couleur du joueur mobile. Les joueurs doivent se déplacer à moins qu'aucun mouvement légal ne soit possible, dans ce cas ils doivent passer.

La configuration de conseil peut être changée en faisant remplir certaines places (non jouable par l'un ou l'autre joueur), ou en employant différentes tailles de conseil.

Le jeu finit quand toutes les places ont été remplies ou un des joueurs n'a aucun morceau restant. Le joueur avec les la plupart des victoires de morceaux. Une aspiration peut se produire quand le nombre de places sont égal, des places non jouables ou des tailles non standard ayant un chiffre pair des places. Quelques versions mettent en application également la règle triple de la répétition des échecs.

Complexité d'Ataxx de

Le Ataxx a entre les positions possibles de jeu d'extrémité 2^n et 3^n, où n représente le secteur de conseil. Des tentatives de calculer la complexité des jeux sont normalement faites en soulevant le facteur de embranchement à la puissance du nombre de plis. Dans le Ataxx , le nombre moyen de plis est environ 100 et le facteur de embranchement moyen environ 60, donnant les jeux 60^100. Cependant, ceci sous-estime considérablement la complexité vraie. En Ataxx, presque chaque combinaison des 4 morceaux originaux sur le conseil peut être obtenue. Ainsi C = (n ! /r ! (n - r) ! ), où n est le secteur de conseil, r est le nombre d'humeurs visqueuses, et C est le nombre de positions possibles. Même cette valeur est beaucoup trop petite, car chaque combinaison sans répétition ayant des humeurs visqueuses de r peut avoir n'importe quelle permutation avec la répétition des humeurs visqueuses rouges ou bleues (excepté 0 rouge ou bleu). Par conséquent, C = (n ! /r ! (n - r) ! ) * (2^r - 2) rapproche le nombre de positions possibles pour un nombre donné d'humeurs visqueuses. Pour calculer la complexité , c. le nombre des différentes positions qui peuvent surgir dans un jeu, un de l'espace d'état de calcule l'addition de C pour toutes les valeurs de r où le >= 4. Noter que le jeu est terminé quand n = r, ainsi lui seraient incorrects pour s'ajouter (2^r - 2) car seulement un de ces positions possibles se produira. Ainsi : S = Σ (n ! /(r ! (n - r) !) ) * (2^r - 2)

Pour des 7 par le panneau 7 ceci donne 5.982483 * 10^22

là où r représente au nombre d'humeurs visqueuses et va de 4 à n - 1, n représente le secteur de conseil, et S est la complexité de l'espace d'état. La formule calcule l'addition des combinaisons sans répétition pour des humeurs visqueuses de r multipliées par les permutations avec la répétition pour des humeurs visqueuses de r, ou tout le nombre de positions qui peuvent être réalisées pour chaque nombre d'humeurs visqueuses possibles sans finir le jeu. - Présent 2 dans 2^r - les 2 est nécessaire pour éviter les deux situations où toutes les humeurs visqueuses sont bleu ou rouge. En fait, non toutes les permutations avec la répétition des humeurs visqueuses rouges ou bleues peuvent être réalisées ; par exemple, si r = 4 et les quatre humeurs visqueuses sont adjacente, puis eux doit nécessairement être la même couleur. Néanmoins, il est probable que la formule ci-dessus soit assez précise, et sert au moins de limite supérieure.

Pour calculer la complexité , c. tout le nombre d'arbre de jeu de des jeux possibles qui peuvent être joués, l'addition doit être remplacée par un produit. Ceci donne la formule suivante :

G = Π (n ! /(r ! (n - r) !) ) * (2^r - 2)

Pour des 7 par le panneau 7 ceci donne 1.371545 * 10^896

là où r représente au nombre d'humeurs visqueuses et va de 4 à n (pas n - 1 comme ci-dessus), n représente le secteur de conseil, et G est la complexité d'arbre de jeu. La multiplication de raison est employée plutôt que l'addition est que, parce que chaque position obtenue avec des humeurs visqueuses de r, toutes les positions possibles avec des humeurs visqueuses de la r+ 1 (excepté les restrictions mentionnées ci-dessus) peut être obtenue. - 2 ajoute encore une certaine ambiguïté ; y compris elle implique qu'un joueur ne peut pas avoir les humeurs visqueuses zéro, à l'exclusion de elle implique qu'une fois qu'un joueur a les humeurs visqueuses zéro le jeu peut continuer (ni l'un ni l'autre dont être vrai). Cette réponse est probablement moins précise que l'approximation de la complexité du l'état-espace.

D'autres versions

La version d'arcade est chronométrée, pareillement aux échecs d'attaque éclaire de . Le temporisateur de chaque joueur compte vers le bas tandis que c'est leur tour à déplacer ; ils perdent s'il atteint zéro, mais peuvent acheter plus de temps (100 secondes par quart) tandis que le jeu est en marche. Après exécution d'un jeu (s'ils ont gagné ou ont perdu), un joueur peut choisir si jouer un autre jeu avec rester de temps.

Ataxx peut être trouvé dans tout l'Internet dans de nombreuses variations comprenant la taille de conseil. L'environnement de bureau du GNOME pour le Linux comporte un jeu d'Ataxx de .

Ataxx peut être joué par l'email , using le serveur de Jeu-Par-email de Richard Rognlie de .

Le Hexxagōn est une variante du Ataxx qui est joué sur un panneau hexagonal du au lieu de carré. Les règles du jeu sont les mêmes que dans le Ataxx .

Clones d'Ataxx de

< ! -- Commenté dehors parce que l'image a été supprimée : --> Le plus populaire des clones d'Ataxx de est le puzzle de laboratoire dans le le 7ème invité , où le joueur fait face au loin avec l'AI dans le jeu, dans ce cas-ci le " d'antagoniste ; Stauf" ; , il est incroyablement difficile battre que - tout le moment riant et ridiculisant le joueur avec des expressions comme le " ; Ooooooooo Baaaaaaaad Mooooooooove." ; et " ; Nous serons tout morts avant que vous résolviez ceci ! " ; Les morceaux ont été vus par un microscope sur une glissière, interprétée en tant qu'infections virales, deux ensembles bleus et deux ensembles verdissent. Le dépassement au-dessus de ce puzzle dans le jeu exige deux voyages à la bibliothèque au livre de conseil. Le gain de ce puzzle fait laisser Stauf dehors un grondement, puis indique le " ; Ne pas penser que vous serez le temps prochain tellement chanceux ! " ;

Un autre clone populaire d'Ataxx de était les Boogers , une version en ligne de de 4 joueurs accueillie par le réseau , un réseau commuté d'imagination de de jeu de pré-Internet. Deux à quatre joueurs combattus sur un grand panneau (9×9). Les morceaux, appelés les boogers, ont été colorés verts, jaunes, pourpre et bleu. Des blocs ont été aléatoirement placés sur le conseil pour changer le jeu de jeu. Sauter son booger au-dessus du booger d'un adversaire changerait la couleur de la victime, ayant pour résultat plus de boogers pour l'agresseur. La causerie ouvertement et était en privé integrated dans le jeu : ceci a promu des pactes de non-aggression ombreux, se liguant, et des adversaires poignardants dans le dos.

Le '' tache '' pour NES, PC, et Game Boy met en application les mêmes règles que le Ataxx .

le la 11ème heure comporte également un puzzle semblable au Ataxx , mais avec un panneau des hexagones

La sierra les maths méga de éducatif de titre de a inclus un clone d'Ataxx où le joueur doit répondre à des questions de maths afin de se déplacer.

Baliverne

Dans un épisode du théâtre 3000 (612 de la Science de mystère de - le Starfighters), le robot de la corneille T. de a installé un PC afin d'essayer d'obtenir sur le " ; L'information Highway" superbe ;. Après de nombreux reculs dans tout l'épisode, il réussit finalement, seulement pour se trouver invité pour jouer le " ; Boogers" pour quatre personnes ;.

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