Arimaa
Le Arimaa est un jeu de société à deux joueurs de la stratégie d'abrégé sur qui peut être joué using le même équipement que les échecs . Arimaa s'est jusqu'ici avéré ordinateur-résistant que des échecs.
Histoire
Arimaa a été inventé par le Omar Syed , un ingénieur informaticien qualifié en intelligence artificielle . Il a été inspiré par défaite de de Garry Kasparov de aux mains du bleu profond de l'ordinateur d'échecs de concevoir un nouveau jeu qui pourrait être joué avec un ensemble d'échecs standard, serait difficile pour que des ordinateurs jouent Syed bien, mais aurait des règles assez simples pour son fils âgé de quatre ans Aamir pour comprendre. (" ; Arimaa" ; est le " ; Aamir" ; écrit vers l'arrière plus un premier " ; a" ;). En Syed 2002 édité les règles à Arimaa et annoncé un prix $10.000, disponibles annuellement jusqu'en 2020, pour le premier programme informatique (fonctionnant sur le matériel peu coûteux et disponible immédiatement) capable défaire un joueur humain de premier rang dans des jeux d'une allumette six ou plus longtemps. Le Syeds ont été attribués un brevet sur les règles d'Arimaa, et le " nommé ; Arimaa" ; est trademarked ; le voient ci-dessous pour plus de .
Règles
Arimaa est joué sur un échiquier avec quatre places distinguées en tant que places , à savoir c3, F-3, c6, et f6 de piège de dans la notation algébrique d'échecs de . Les deux joueurs, or et argents, chaque commande seize morceaux. Ceux-ci sont, dans l'ordre de plus fort au le plus faible, un éléphant (), un chameau (), deux chevaux (), deux chiens (), deux chats (), et huit lapins (). Ceux-ci peuvent être représentés par le roi, la reine, les freux, les évêques, les chevaliers, et les gages respectivement quand on joue sur un échiquier.L'objectif du jeu est de déplacer un lapin de sa propre couleur sur le rang de maison de l'adversaire. Ainsi l'or gagne en déplaçant un lapin d'or au huitième rang, et l'argent gagne en déplaçant un lapin argenté au premier rang. Cependant, parce qu'il est difficile de conduire un lapin à la ligne de but tandis que le conseil est plein des morceaux, un objectif intermédiaire est de capturer les morceaux de opposition en les poussant ou en tirant dans les places de piège.
Le jeu commence par un conseil vide. L'or place les seize morceaux d'or dans n'importe quelle configuration sur les premiers et deuxièmes rangs. Argenter place alors les seize morceaux argentés dans n'importe quelle configuration sur le septième et les huitième rangs. Le diagramme à la droite montre un placement initial possible.
Après que les morceaux soient placés sur le conseil, les tours de remplacement de joueurs, commençant par l'or. Un tour se compose faire une à quatre étapes. Avec chaque étape par morceau amical peut entrer dans un espace inoccupé de la place une à gauche, bien, en avant, ou vers l'arrière, sauf que les lapins peuvent ne pas faire un pas vers l'arrière. Les étapes d'un tour peuvent être faites par une d'une seule pièce ou être distribuées entre plusieurs morceaux dans n'importe quel ordre. Un tour doit apporter une modification nette à la position. Ainsi on peut, par exemple, ne pas prendre un pas en avant et une mesure en arrière avec le même morceau, passant effectivement le tour.
Le deuxième diagramme, du même jeu que la position initiale ci-dessus, des aides illustrent les règles restantes du mouvement.
Un joueur peut employer deux étapes d'un tour pour déloger un morceau de opposition avec un morceau amical plus fort qui est adjacent (dans toute direction cardinale ). Par exemple, un chien amical peut déloger un lapin ou un chat de opposition, mais pas un chien, un cheval, un chameau, ou un éléphant. Le morceau plus fort peut la traction de ou la poussée de le morceau plus faible adjacent. En tirant, le morceau plus fort fait un pas dans une place vide, et la place qu'elle est venue de est occupée par le morceau plus faible. L'éléphant argenté sur d5 pourrait faire un pas à d4 (ou c5 ou e5) et tirer le cheval d'or de d6 à d5. En poussant, le morceau plus faible est déplacé à une place vide adjacente, et la place qu'elle est venue de est occupée par le morceau plus fort. L'éléphant d'or sur d3 a pu pousser le lapin argenté sur d2 à e2 et puis occuper d2. Noter que le lapin sur d2 ne peut pas être poussé à d1, à C2, ou à d3, parce que ces places ne sont pas vides.
Des morceaux amicaux ne peuvent être délogés. En outre, un morceau peut pousser et ne pas tirer simultanément. Par exemple l'éléphant d'or sur d3 n'a pas pu simultanément pousser le lapin argenté sur d2 à e2 et tirer le lapin argenté de c3 à d3. Un éléphant peut ne jamais être délogé, puisqu'il n'y a rien plus fort.
Un morceau qui est adjacent (dans toute direction cardinale ) à un morceau de opposition plus fort est congelé par , à moins qu'il soit également à côté d'un morceau amical. Des morceaux gelés ne peuvent être déplacés par le propriétaire, mais peuvent être délogés par l'adversaire. Un morceau gelé peut geler un autre morceau plus faible encore. Le lapin argenté sur a7 est congelé, mais celui sur d2 peut se déplacer parce qu'il est à côté d'un morceau argenté. De même le lapin d'or sur b7 est congelé, mais le chat d'or sur c1 n'est pas. Les chiens sur a6 et b6 ne se gèlent pas parce qu'ils sont de force égale. Un éléphant ne peut pas être gelé, puisqu'il n'y a rien plus fort, mais un d'éléphant peut être bloqué par .
Un morceau qui écrit une place de piège est capturé et enlevé du jeu à moins qu'il y ait un morceau amical adjacent. L'argent à déplacer a pu capturer le cheval d'or sur d6 en le poussant à c6 avec l'éléphant sur d5. Également un morceau sur une place de piège est capturé si tous les morceaux amicaux adjacents s'écartent. Ainsi si le lapin argenté sur c4 et le cheval argenté sur le C2 se déplacent loin, volontairement ou en étant délogé, le lapin argenté sur c3 sera capturé.
Noter qu'un morceau peut volontairement faire un pas dans une place de piège, même si il est capturé de ce fait. En outre, la deuxième étape d'une manoeuvre de traction peut être accomplie, même si le morceau faisant la traction est capturé sur la première étape. Par exemple, argenter pour se déplacer pourrait faire un pas le lapin argenté de f4 à g4, font un pas le cheval argenté du F2 au F-3, qui capture le cheval, et tirent toujours le lapin d'or de f1 au F2 en tant qu'élément du mouvement du cheval.
En position diagrammed, si c'étaient le tour de l'or à déplacer, l'or pourrait gagner dans trois étapes : Le chien sur a6 peut pousser le lapin sur a7 à a8, et quand le chien est sur a7, il dégèle le lapin sur b7, qui peut faire un pas à b8 pour la victoire.
Il y a plusieurs manières pour que le jeu finisse indépendamment d'un lapin atteignant son but. (La fréquence de chacune est montrée entre parenthèses.2%) Si, au début du tour d'un joueur, aucune étape n'est possible parce que tous les morceaux amicaux sont gelés ou bloqués, le joueur dont le tour qu'il est perd.2%) Si la même position se produit trois fois avec le même joueur de se déplacer, le joueur dont le tour l'a faite produire perd la troisième fois. Seulement des positions à la fin de chaque tour ne sont considérées par cette règle, pas positions à la fin de chaque étape. (Cette règle à l'origine n'a pas considéré le côté se déplacer, mais Syed l'a changé pour être plutôt la règle de répétition d'échecs de sur le 2005 du 28 mai .0%) Si chacun des seize lapins est capturé, le jeu est une aspiration. (Dans des tournois d'élimination où une aspiration serait incommode, Syed a ordonné qu'un joueur qui capture chacune des huit victoires de opposition de lapins le jeu, bien qu'à partir de septembre, 2006, la différence n'a jamais importé.)
En conclusion, si un lapin de opposition est délogé sur sa ligne de but et délogé au loin dans la même chose tourner, le jeu continue.
Stratégie et tactique
Pour des aperçus de commencement de bon jeu, voir les articles d'Arimaa Wikibook sur la tactique et la stratégie .
Manque de justesse d'ordinateur
Plusieurs aspects d'Arimaa le rendent difficile pour que les programmes informatiques battent de bons joueurs humains. Puisque tellement l'effort est entré dans le développement du logiciel échec-de jeu fort, il est particulièrement approprié de comprendre pourquoi les techniques applicables aux échecs sont moins efficaces pour Arimaa.
Les programmes supérieurs d'échecs emploient la force brutale de recherchant ajouté à l'évaluation de position statique dominée par des considérations matérielles. Les programmes d'échecs examinent beaucoup, beaucoup de mouvements possibles, mais ils ne sont pas bons (comparé aux humains) à déterminer qui gagne à la fin d'une série de mouvements à moins qu'un côté ait plus de morceaux que l'autre. Le même est vrai pour des programmes d'Arimaa, mais leurs résultats ne sont pas comme bons dans la pratique.
Quand la recherche de force brutale est appliquée à Arimaa, la profondeur de la recherche est limitée par le nombre important d'options que chaque joueur a sur chaque tour. Un joueur d'Arimaa a presque autant de choix légaux pour chaque étape de comme un joueur d'échecs prend pour chaque tour de . Ainsi un programme qui peut rechercher à la profondeur de seize plis peut penser à l'avenir huit tours pour chaque joueur dans les échecs, mais seulement approximativement deux tours (huit étapes) pour chaque joueur dans Arimaa.
La profondeur de recherche de force brutale, pour le logiciel d'échecs, est presque doublée par l'Alpha-bêta élagage , qui permet au logiciel de conclure qu'un mouvement est meilleur que des autres sans examiner chaque suite possible du mouvement plus faible. Si l'adversaire peut écraser un certain mouvement avec une réponse, il n'est pas nécessaire d'examiner d'autres réponses, qui augmente considérablement la vitesse de recherche. Dans Arimaa, cependant, le côté pour déplacer des commutateurs seulement chaque quatre étapes, qui réduit le nombre de coupures disponibles dans une recherche étape-basée.
En outre, l'utilité du l'alpha-bêta élagage dépend fortement de l'ordre dans lequel des mouvements sont considérés. De bons mouvements doivent être considérés avant le mauvais ceux pour que le mauvais soit négligé. En particulier, la vérification et le serrage des mouvements sont principaux pour l'élagage, parce qu'elles sont souvent bien mieux que d'autres mouvements. Dans le logiciel d'Arimaa le speedup fourni par alpha-bêta élagage est moins, parce que les captures sont plus rares. Dans les jeux évalués a joué sur arimaa.com, seulement 3% d'étapes ont comme conséquence la capture, comparé environ à 19% de mouvements d'échecs qui ont comme conséquence la capture.
En la plupart des positions d'Arimaa, en particulier vers le commencement du jeu quand le conseil est encore serré, un joueur compétent peut éviter de perdre tous les morceaux dans les deux prochains tours. Comparé aux échecs, Arimaa permet à l'un ou l'autre joueur de retarder des captures pour plus longtemps. En effet, le nombre médian de mouvement de la première capture dans les échecs est le tour 6, tandis que dans Arimaa c'est le tour 12. La lutte est au commencement plus de position dans Arimaa, et tourne autour de rendre des captures inévitables à un certain point à l'avenir. Ceci magnifie l'importance de juger correctement qui gagne du terrain des manières immatérielles. Ainsi la force des programmes informatiques (millions de examen de positions) n'est pas aussi significative que leur faiblesse (jugeant la position indépendamment de qui a plus de morceaux).
La faiblesse des programmes d'Arimaa dans les phases d'ouverture est encore magnifiée par la phase d'installation. Dans les échecs chaque jeu commence à partir de la même position. Par la compilation avant que le jeu une liste d'actions réponde à tous les mouvements d'ouverture standard, les programmes d'échecs peuvent souvent faire des mouvements douzaine ou plus excellents avant de commencer au " ; think" ;. Les humains font la même chose, mais ont une plus petite et moins fiable mémoire des ouvertures, qui met des humains à un inconvénient relatif dans les échecs. Arimaa, en revanche, a des millions de manières possibles d'installer les morceaux même avant que le premier morceau se déplace. Ceci empêche des programmes de avoir n'importe quel livre signicatif d'ouverture.
Pendant que le jeu progresse, les échanges et l'avancement des lapins tendent à rendre la position plus ouverts et tactiques. Arimaa programme typiquement le jeu mieux dans cette sorte de position, parce qu'ils voient les projectiles tactiques que les humains donnent sur. Cependant, il est habituellement possible que les humains d'éviter des positions grandes -ouvertes par le jeu conservateur, et pêchent pour les positions stratégiques en lesquelles prix d'ordinateurs plus mauvais. Contre un adversaire conservateur il est impossible presque à éclater ouvrent la position dans Arimaa, tandis que dans les échecs il est simplement difficile. On doit battre le jeu défensif par l'accumulation des petits, à long terme avantages, que les programmes ne font pas très bien.
Une technique additionnelle des échecs par ordinateur qui ne s'appliquent pas à Arimaa est les tablebases d'Endgame de que les jeux d'échecs de Maître-niveau de commercent parfois vers le bas dans les endgames peu clairs avec seulement quelques morceaux, par exemple roi et chevalier contre le roi et le freux. Il est possible de construire, par l'analyse rétrograde , une table approfondie du mouvement correct dans toutes telles positions. Les programmes ont consulter seulement une table précréée en de telles positions, plutôt que le " ; thinking" ; à nouveau, qui leur donne un avantage relatif par rapport aux humains. Arimaa, en revanche, vient rarement à un endgame. Les échanges d'égale des morceaux sont moins communs que dans les échecs, ainsi ils sont rares pour un jeu d'Arimaa au " ; down" commercial ; et être toujours peu clair. Un jeu moyen d'Arimaa a seulement huit captures (comparées à dix-sept pour des échecs), et les humains de dessus peuvent souvent défaire des programmes supérieurs dans Arimaa sans perdre une d'une seule pièce, par exemple le cinquième jeu de l'allumette de 2007 défis. Dans le championnat 2007 postal, le jeu entre les deux modules de finition principaux a comporté seulement une capture, un sacrifice but-forçant.
Omar Syed espère que, parce que les techniques jeu-de jeu d'ordinateur traditionnel sont seulement marginalement efficaces pour Arimaa, des programmeurs seront forcés d'employer des techniques d'intelligence artificielle pour créer un programme Arimaa-de jeu fort. La recherche réussie pour établir un programme d'échecs de monde-championnat-calibre a produit beaucoup de techniques pour jouer avec succès des jeux, mais n'a contribué essentiellement rien à un raisonnement plus général ; en fait, les techniques des échecs jouant des programmes ont été exclues de quelques définitions de l'intelligence artificielle ; un but pour Arimaa est que les techniques impliquées en le jouant aideront les buts plus grands de l'intelligence artificielle.
La structure du défi de la homme-contre-machine de Syed est concentrée sur des avances enrichissantes dans le logiciel d'AI et pas avance dans le matériel. Dans le défi annuel, des programmes sont lancés sur des machines choisies et fournies par Syed lui-même, sous le critère que ce soit un ordinateur personnel typique, peu coûteux, disponible immédiatement. Le défi ne serait pas ouvert à n'importe qui exigeant les processeurs multiples chers comme ceux employés pour défier les joueurs d'échecs supérieurs, beaucoup moins de quelque chose comme le bleu profond sur mesure d'ordinateur géant, quoique c'ait été le succès de cette approche matériel-intensive qui a inspiré l'invention d'Arimaa. Syed croit que les ordinateurs géants pourraient déjà avoir la puissance de conquérir Arimaa par la force brutale, et un jour les PCs aussi.
Histoire de défi
Brevet et marque déposée
a été introduit sur le 2003 du 3 octobre , et accordé sur le 2006 du 3 janvier . Omar Syed tient également une marque déposée sur le " nommé ; Arimaa" ;.
Syed a déclaré qu'il n'a pas l'intention de limiter utiliser-et non commercial a libéré un permis appelé le " ; Le public License" d'Arimaa ; avec l'intention avouée au " ; faire Arimaa autant d'un jeu de public domain que possible tout en protégeant toujours son usage" commercial ;. Les articles couverts par le permis sont le brevet et la marque déposée.
Apostilles
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