Angoisse antique
L'angoisse antique (dans-jeu généralement visé de comme aa ) est un orienté MUD de l'imagination basé sur le conducteur d'Amylaar qui opère le codebase de LPMud . Le codage pour la boue par Zor et Drake a commencé dans le 1991 , et il s'est ouvert au public le 2 février , le 1992 . Il est complètement libre de jouer, mais d'avoir été soutenu par des donations de joueur depuis le 1994 .
L'angoisse antique est basée sur un " ; le carte-coordonnent le " de ; système plutôt que les secteurs liés par , qui contribue au sentiment immersive d'entrer dans un autre « monde ». Des secteurs sont alors placés sur presque 10.000 la salle la « carte » et attachés dans la géographie et l'histoire du monde d'imagination, appelées le Oerthe . En outre, la boue essaye d'obtenir un décrire-toute politique de pour tous les secteurs, par lequel n'importe quels article/objet/dispositif devraient répondre à l'autant de des sens du cinq comme possible, qui s'ajoute à la qualité immersive, bien que non tous les secteurs plus anciens se conforment à la balance courante et à décrire-toutes politiques.
Histoire d'administration et d'emplacement
Au début des années 90, la plupart des boues ont été logées sur des ordinateurs de l'unité centrale d'université, illicitement ou avec l'approbation tacite du département de l'informatique du (beaucoup de qui ont joué ou ont créé les jeux elles ont accueilli !). Vers la fin de 1993, l'angoisse antique a fait face à la menace de l'arrêt par l'université suisse du qui a accueilli le jeu, Eidgenössische Technische Hochschule Zürich , pour l'utilisation excessive de la largeur de bande . Centaines de joueurs faits donations se montant à plus que le $ 7000 (US) et achetés un poste de travail de SparcStation 2 , replaçant le MUD au Washington, C.En même temps, Zor (qui a fonctionné comme Dieu de , ou administrateur en chef, lorsque) a abdiqué son autorité singulière au-dessus du MUD et a retourné la commande à un sénat de création récente des magiciens, avec la portion d'Amante en tant que président de sénat. Le sénat nomme Archwizards de la loi , de l'équilibre, du contrôle de qualité , etc. Le sénat comprend les magiciens de voûte de des différentes administrations fonctionnelles, plus les sénateurs additionnels à de grands, habituellement précédents chefs administratifs ou en particulier à magiciens de contribution prolifiques. En 1995, Amante a abdiqué son rôle comme président de sénat et le sénat a assumé le contrôle complet au-dessus du MUD.
Le MUD plus tard déplacé encore à la côte ouest de des Etats-Unis et continue à être soutenu entièrement par des donations volontaires. En février 2006, il s'est déplacé à un nouvel emplacement dans le Michigan .
Bien que sa population n'ait jamais été aussi haute que quelques autres boues, elle reste une du LPMuds plus populaire sur l'Internet aujourd'hui, en dépit de la rude concurrence de revêtement de commercial et/ou le graphique MMORPGs ironiquement, angoisse antique a été cité par le concepteur original Ryan Palacio d'Everquest comme étant fortement joué par l'équipe de développement d'Everquest.
Développement continu
Le nouveau code est continuellement ajouté au jeu par une équipe de « magiciens » volontaires, ou aux codeurs. Les joueurs peuvent choisir de devenir un magicien sur des conditions de la réunion trois : 1.) réalisant 1 million de points au minimum d'expérience ; 2.) accomplissant un certain nombre de recherches disponibles ; et 3.) gagnant un certain nombre d'exploration se dirige (a parfois appelé le " ; Gaius Points" ; , appelé après la sauge qui fournit des conseils aux joueurs de guide pour les trouver). Les joueurs peuvent choisir de résoudre plus de recherches et peu de points d'exploration, ou plus de points d'exploration et peu de recherches.Des points d'exploration sont généralement accomplis par exploration complète, poussant doucement, touchant, et autrement étudiant un secteur ou une salle indiquée, ou accomplissement d'une mini-recherche. Les conseils fournis par le caractère de Gaius sont généralement vagues, et aucune statistique directe n'est à la disposition des joueurs.
Les nouveaux magiciens passent par un processus éducatif où ils se renseignent sur des perfectionnements de codage pour le jeu, développent une idée pour un nouveau secteur, et procèdent l'établir. Le système a été conçu pour fournir des conseils aux programmeurs expérimentés et à ceux sans l'expérience. Ces nouveaux secteurs passent par un processus de validation pour s'assurer qu'ils répondent au thématique, à la qualité, et aux exigences d'équilibre/playability du jeu, et sont puis ouverts à tous les joueurs.
Vers la fin de 2005, les niveaux de joueur de ont été augmentés de 19 à 50, bien qu'aucun joueur n'ait encore réalisé nécessaire du point d'expérience de tout le de progresser au-dessus de 37.
Le mouvement du jeu au serveur du Michigan a apporté plusieurs changements : pendant le mouvement, le vieil emplacement était disponible dans le " ; Anarchie Mode" de ; , une expérience traditionnelle quand le jeu s'est déplacé d'un serveur à l'autre, avec toutes les règles sur le massacre de joueur de , le Multiplaying , l'interférence magicien-mortelle, et d'autres directives de loi suspendues. Puisque tous les dossiers de joueur avaient déjà été soutenus par avant le mouvement, aucune de ceci n'a eu n'importe quel effet à long terme sur des joueurs et permis les au " ; enlever à l'air comprimé le steam" ;. Il a prouvé assez populaire que le sénat envisage de fournir des événements réguliers d'anarchie sur un port alternatif du nouveau serveur. En outre, le mouvement a incité un changement des remises à zéro obligatoires de 25 heures aux remises à zéro de 49 heures, qui ont été examinées en avril et ont puis fait la constante.
En mai 2006, un nouveau continent appelé Infidian a été ouvert après que l'attente de plusieurs années, doublant presque l'espace disponible des masses continentales sur la carte pour des secteurs et allégeant le surchargement des secteurs plus anciens sur le continent principal de l'angoisse de (de ce que le jeu obtient à son nom). Plusieurs secteurs ont été déjà placés sur sa carte, et davantage « seront découverts » dans un avenir proche. Infidian est réputé être la patrie historique des humains qui sont venus pour souffrir le martyre, où le reste des courses a déjà vécu, et sont presque le pacifiste actuellement, Infidian ont peu de secteurs explorable, bien que beaucoup plus de secteurs soient à l'étude.
< ! --La population de joueur a augmenté légèrement récemment, d'une moyenne XX à 30-40 personnes d'à la fois. C'est toujours considérablement inférieur aux totaux maximaux de joueurs 100+ pendant l'apogée du MUD. -->
Classes et combat
Sur l'angoisse antique, un joueur peut choisir entre le combattant , le mage , la garde forestière , l'ecclésiastique , le Shapeshifter , le necromancer , le paladin et le escroc pour leur classe de caractères. Une nouvelle classe, appelée des artisans de le s'est ouverte dans le défunt juin 2006.Il y a plusieurs années, une révision importante du système de combat a été codée. Les joueurs deviennent plus compétents dans différents types d'armes après avoir acquis l'expérience au moyen de eux. Plus ils sont plus compétents, plus préjudiciables les armes qu'ils peuvent utiliser. Les combattants (qui manque les charmes puissants/capacités spéciales d'autres classes) peuvent en mesure à la compétence plus rapidement que d'autres classes, les rendant excellentes à s'occuper des dommages. En même temps, une large variété de non-combattent des capacités sont disponible, y compris la pêche , le Origami , la poterie , le prospectant , la séduction , et le tissant . Il y a également des tables du tisonnier , plusieurs panneaux des échecs , et des jeux de la baliverne dans l'emplacement de jeu.
Guildes
Les joueurs peuvent joindre les différentes guildes sur le jeu, pour les avantages sociaux ou risquer-connexes. Chaque guilde a son propres but et restrictions, avec un palais de corporations et une ligne de chat guilde-orientée. Ces guildes incluent : les chevaliers de de Drin sont les chevaliers personnels du roi, Drin Trueheart de . Orcs ne sont pas autorisés pour se joindre, et la plupart des NPC trouvés dans la base d'origine de la guilde de Nepeth attaqueront des orcs sur la vue. En raison du centre martial du groupe, seulement des combattants, les ecclésiastiques, les gardes forestières, les paladins et les aventuriers sont autorisés pour se joindre.
La faux sont un groupe du l'Anti-établissement de barbares et les hédonistes dont nier l'accès à n'importe qui avec une baisse elven le sang. Pour des classes, les paladins et les artisans sont accès refusé. La faux a formé en raison de l'opposition aux chevaliers de Drin.
Les moines de d'Antana sont une force religieuse forte pour de bon. Des nains et les orcs ne sont pas autorisés pour se joindre ; ni l'un ni l'autre ne sont des necromancers, dus à leurs actes mauvais.
Les cours de du chaos sont lâchement un culte de tricotage qui adorent les forces du chaos . Seulement le mal peut se joindre, donc des paladins sont refusés. Des ecclésiastiques sur l'angoisse antique ne sont pas requis d'adorer seulement le " ; good" ; les dieux/déesses (telles qu'Antana), et sont donc bienvenue pour joindre et adorer les dieux du chaos. Des combattants ne sont pas autorisés non plus, car la guilde a un foyer spellcasting (des escrocs sont permis, cependant).
L'ours noir est un groupe d'amoureux de nature, permettant à toutes les courses de se joindre. Des paladins, les necromancers, et les escrocs ne sont pas autorisés pour se joindre.
Le Eldar , une coalition des elfes, moitié-elfes et humains de . N'importe quelle classe est autorisée pour se joindre, car le foyer de guilde est la plupart du temps social. Les constructions du but de la guilde sur les alliances historiques entre les elfes et les humains, même pendant des guerres entre les deux espèces.
La société de de Raven est une bande des coupe-gorge, des brigands, des pattes et d'autres habitants de la nuit. Les escrocs de n'importe quelle course peuvent se joindre, mais aucunes autres classes. La population a été légère récemment, en raison d'un resserrement lourd par Law sur le volant des joueurs, une des capacités primaires des escrocs. Cependant, la population semble être sur le rebond, peut-être parce que récemment, vol escroc et plusieurs " de dans-jeu ; anti-theft" ; les dispositifs ont été " ; rebalanced" ; en faveur des escrocs.
La guilde de Snowfolk a été récemment ajoutée. Ils rendent leur maison lointaine au nord sur le glacier arctique. Ils sont fondamentalement des survivalists avec une disposition gaie et favorisent des attitudes de bonne composition. Leurs puissances sont basées sur les matériaux glacials de leur maison. La seule limitation dans l'adhésion est que des necromancers ne sont pas autorisés. Le plus distinctif est que les membres sont plus résistants au froid et plus vulnérables au feu.