Amtgard

Le Amtgard est un roleplaying de l'imagination de la vivre-action et jeu de combat du boffer principalement basé aux Etats-Unis aussi bien que d'autres pays (Allemagne, Croatie, Canada, Corée, et plus). L'organisation a des centaines de groupes actifs avec les membres finis de dix-millièmes dans le monde entier.

Histoire

Amtgard a été créé par James H. Haren II, également connu sous le nom de La Grue de Peter, dans le El Paso , le le Texas dans le 1983 . La prise rapièce des règlements pour Emarthnguarth et le Dagorhir (qu'il avait joué précédemment), il a annoncé dans le journal pour un événement connu sous le nom de " ; Attila l'anniversaire Bash." de l'hun ; Bien que seulement quelques personnes aient prouvé que le premier jour, il était un coup, et bientôt le jeu écarté dans tout l'état et puis le pays. Les plus grandes concentrations des chapitres d'Amtgard sont dans le Texas et le Etats-Unis centraux , mais des groupes sont trouvés dans l'ensemble des Etats-Unis aussi bien que dans le Canada , le Croatie , le Japon , le Finlande , le Allemagne , le Corée , le Russie , et le Suède .

Le contraire à l'urban legend, Amtgard est ni un mot scandinave pour le " ; la position de compromis, " ; ni un acronyme pour les membres fondateurs. Amtgard est baptisé du nom de deux amis très bons de La Grue de Peter de ses jours d'Emarthnguarth, de Matthew et de Katy Amt, qui participent maintenant aux récréations romaines de légion sur la Côte Est.

Amtgard a donné naissance à quelques groupes dissidents, notamment la société élevée d'imagination de .

Plusieurs aspects d'Amtgard ont été influencés par la société de pour l'anachronisme créateur - en particulier le système d'Amtgard du knighthood ressemble étroitement au système de la pairie du SCA .

Ruleset

La création de caractère dans Amtgard classe-est basée ; c'est-à-dire, les joueurs choisissent un " ; template" ; archétype avec des capacités préétablies, semblables aux systèmes employés par des cachots de et des dragons et d'autres jeux de roleplaying de table. Les joueurs peuvent augmenter les capacités de leurs caractères en montant dans le niveau ; le niveau d'un joueur est déterminé par la durée de temps de jeu qu'ils ont joué cette classe particulière.

Le centre primaire des règles du jeu est combat. Les capacités des classes sont généralement liées au combat. Non-combattre les talents orientés et des attributs sont laissés jusqu'à l'imagination et aux possibilités réelles des joueurs et ne sont pas couverts par des règles spécifiques.

Le combat d'Amtgard est résolu avec le combat physique réel, bien qu'il y ait quelques règles en place pour augmenter la sûreté. Les armes sont des armes de Boffer (avec moins d'emphase sur le réalisme et plus d'emphase sur la sûreté) mais la capacité physique d'un joueur, plutôt que des attributs jeu-basés comme avec l'autre LARPs, détermine les résultats tenant compte d'une expérience plus réaliste. En dépit de ceci, les dommages sont dus tout à fait rare à l'attention rigoureuse prêtée à la sûreté. Le contact est limité entre les combattants et la tactique non-weapon comme le le bouclier attaquant de ou de frappant sont strictement interdits. Les règles de base de combat sont presque identiques à Dagorhir avec un " ; loss" de membre ; système. Les différences principales dans les jeux sont l'inclusion d'un système magique pour quelques bataille-jeux dans Amtgard, et l'évolution de l'épée de boffer. Le combat d'Amtgard tend à être beaucoup plus rapide et plus technique que Dagorhir ou ses avantages supplémentaires. La lame ronde universelle appliquée largement dans Amtgard a mené le jeu davantage à partir du " ; battles" de scénario d'imagination ; et dans un sport d'étiquette de bâton à son noyau. Tournois et " ; ditching" ; (une forme de combat où deux équipes font face au loin et s'engagent using seulement des règles de perte de membre et aucunes capacités spéciales) sont devenus populaires.

Une grande différence entre Amtgard et jeux tels que le NERO est ce combat dans Amtgard est frapper-endroit basé au lieu du frapper-point basé. Un coup d'une arme ne diminue pas un " ; point" de coup ; se monter, mais désactive à la place à l'endroit frappé. Un coup au bras ou à la jambe désactive le membre et un coup au torse tue le joueur. N'importe quelle combinaison de 2 projectiles de membre tue également le joueur. Deux projectiles de membre au même bras est également considérés une mort, alors que les projectiles multiples à la même jambe n'ont aucun effet après le premier projectile.

Amtgard utilise également l'armure pour un certain nombre de classes. L'armure est manipulée plus le long du " ; frapper-point" ; méthode, avec chaque type d'armure accordant un nombre spécifique de " ; frapper-points" ; à chaque frapper-endroit couvert. Les coups réguliers d'arme aux endroits couverts enlèvent un unique de l'armure, cependant, plusieurs classes, charmes et créatures peuvent enlever les points additionnels par coup. Par exemple, un 6ème guerrier de niveau dans le courrier de plein-plat pourrait avoir 6 points de " ; protection" ; dans le coffre, mais une épée comme par magie augmentée pourrait enlever 2 points ou plus avec chacun coup réussi. L'armure magique fonctionne plus ou moins de la même façon, bien que certaines sortes puissent accorder une forme d'invulnerability, limitant tous les dommages à un unique à la fois. L'armure peut changer l'équilibre d'une bataille en permettant à un joueur simple d'absorber autant dommages que trois ou quatre joueurs réguliers avant " ; dying." ; À la différence des armes, le réalisme est encouragé avec l'armure dans Amtgard, car les matériaux de non-période et la construction effilochée peuvent réduire la protection accordée par l'armure.

La magie, un autre aspect important d'Amtgard, est manipulée principalement par des incantations audibles ou par le " jeté ; balls" de charme ; , petites, sûr-capitonnées, brillamment colorées projectiles. Bien que seulement quelques classes puissent mouler la magie, la puissance de la magie sur le champ de bataille est assez significative pour limiter le nombre de spellcasters par rapport à l'autre non-orthographient des classes de bâti dans la plupart des battlegames.

Chaîne de Battlegames des tournois faces à face pour team des batailles de quarante ou cinquante personnes pour amasser la guerre avec des centaines de joueurs. Le plus grand " ; melees" grand ; sont tenus aux événements annuels principaux et peuvent incorporer des centaines de membres des chapitres partout dans le monde. Réciproquement, " préétabli ; quests" ; peut faire participer des juste douzaine ou deux participants, et peut impliquer des puzzles aussi bien que le combat.

Arrangement

À la différence de beaucoup d'autres jeux de roleplaying d'imagination, Amtgard n'a aucun " établi ; backstory" ; à son monde. L'arrangement encourage et incorpore des éléments de historique l'Europe et de Asie aussi bien que le de bas genres élevés de l'imagination de et de .

Société

Amtgard a un côté culturel aussi bien, soulignant de divers foires et concours culturels aussi bien que de diverses formes d'expression créatrice.

Deux structures importantes dans la culture d'Amtgard sont Fighting Company et ménage, les deux adhésions volontaires. Une compagnie de combat est essentiellement une structure militaire, tout comme un " ; clan" ; en tout jeu vidéo multijoueur, tandis qu'un ménage est consacré à quelques buts culturels ou personnels, tels que les arts, la bienveillance, les intérêts communs, etc. Tous les deux placent généralement des valeurs élevées sur contribuer au club dans son ensemble, et ont souvent un rapport de mission spécifique.

Un certain nombre de limites d'argot ont évolué au sein de la communauté d'Amtgard, quelques uns du plus commun sont comme suit :
Bataille de fossé de /fossé - une forme de mêlée seulement de combat de dans-jeu où les joueurs alignent dans les côtés et l'engange de opposition un un autre. Aucunes classes, aucunes capacités de classe, aucunes armes de projectile. Seulement armes de mêlée.
Bataille de fossé de /fossé - voir la bataille de fossé.
Écossais de bâton de - un joueur dont le foyer est la plupart du temps dans le combattant classe, souvent " ; ditching" ; et jouant le jeu davantage comme sport.
du singe de fossé de (singe de fossé) - un joueur qui principalement " ; ditches" ; (voir la bataille de fossé).
Flurb - un joueur qui joue un rôle plus fréquemment, mais manque généralement de la compétence de sport. A généralement considéré une limite dérogatoire.
Slougher (Sluffer) - un joueur qui ignore les règles du combat, sciemment ou involontairement. En tant que dedans au " ; slough" ; un coup, comme reptile muerait (hangar) sa peau. En bref - un tricheur.

Récompenses et honneurs

Amtgard a un système des récompenses et des contributions et des accomplissements passés dessus basés par honneurs. Il y a les récompenses par accroissement pour toutes les sortes d'arts et de métiers, s'étendant de la couture au chant à l'armure smithing. En réalisant 10 grades de la plupart des récompenses on pourrait également atteindre le Masterhood pour cette récompense. Comme exemple, quelqu'un qui est très généreux et des travaux dur pour bénéficier la province d'Amtgard dans son ensemble peut gagner des ordres de Rose. Après obtention de 10 ordres de Rose, on est éligible pour être donné le maître de titre de Rose (les règles diffèrent par royaume). Le corps ruling de chaque sous-chapitre peut également créer des récompenses pour les actions ou les talents spécifiques qui ne sont pas inclus dans le choix standard. L'inclusion d'un système normalisé de récompenses qui a encouragé et a avancé les arts et les sciences dans Amtgard.

Le système d'honneur d'Amtgard inclut non seulement des récompenses mais des titres et des rangs aussi bien. Les titres tels que le seigneur /Madame , le duc /duchesse , le marquis /marquis , et le vicomte /Viscountess sont des titres accordés sur des membres en l'identification pour le travail dans les bureaux de jeu ou de possession.

Le titre le plus recherché dans Amtgard est celui du chevalier . Le Knighthood dans Amtgard est divisé en 4 ordres, chacun avec différents critères avec quelques variations mineures de royaume au royaume. Un chevalier dans Amtgard est autorisé à porter une ceinture blanche (équilibrée avec la couleur du knighthood), une simple chaîne (un symbole de fidelité ), des dents, et un Phoenix (le symbole d'Amtgard). Un joueur qui a été un chevalier pendant 12 semaines peut également jouer la classe de Paladin ou d'Anti-Paladin.

On permet à un un chevalier de choisir des membres pour devenir leurs élèves. Si un accord mutuel est conclu, le membre devient un châtelain au chevalier. Les châtelains suivent leurs chevaliers et les aident pleinement de leurs capacités, sur le champ et au loin, en échange de leur tutelle. Souvent un châtelain aidera à faire la tenue pour leur chevalier, comme les armes ou l'armure, et est habituellement vu aider leur chevalier dans le combat, quand elles sont ensemble. On permet à un un châtelain d'utiliser une ceinture rouge.

Chevalier de la couronne

Une commande de conduite pour préformer bien dans le bureau de club.
L'équilibre de ceinture est or.
Les critères suggérés, tiennent trois des quatre hautes fonctions avec la distinction, ou deux limites comme monarque.

Chevalier de la flamme

Une commande de service pour des contributions au groupe.
L'équilibre de ceinture est rouge
Les critères suggérés est d'atteindre Rose principale, le lion principal, ou le maître Smith.

Chevalier du serpent

Une commande d'accomplissement pour l'excellence dans les arts et/ou les sciences.
L'équilibre de ceinture est vert
Les critères suggérés est d'atteindre le dragon principal, le hibou principal, ou le maître Garber.

Chevalier de l'épée

Une commande militaire pour des qualifications de combat et la prouesse de champ de bataille.
L'équilibre de ceinture est argent
Les critères suggérés est d'atteindre trois de quelconque d'entre ces quatre ; Seigneur de la guerre (Masterhood pour l'ordre du guerrier), défenseur (titre d'A attribué pour l'excellence en position de champion d'un royaume), ou gain d'un Weaponmaster ou d'un tournoi équivalent.

Châtelain

Apprenti à un chevalier
Ceinture rouge

Homme aux bras

Subordonné d'a, seigneur, ou tout autre noble
Ceinture noire

Page

Subordonné d'un châtelain, chevalier,
Ceinture jaune

Organisation

Un thème commun du le féodalisme médiéval de et d'imagination fonctionne par même le niveau officiel. Des sous-chapitres d'Amtgard sont généralement organisés par taille, avec de plus petits groupes (appelés différemment un " ; Shire , " ; " ; Baronnie , " de ; " ; Duché , " de ; ou " ; Principauté , " de ; selon le nombre de membres actifs et combien de temps le groupe) a été autour groupé sous les chapitres plus grands ou plus anciens, appelé le " ; royaumes . " ; Chaque sous-chapitre est contractuellement lié pour respecter les règles officielles du jeu (en cours version 7.2) et est commandité et soutenu par un des royaumes d'Amtgard. Chaque royaume est une organisation non lucrative enregistrée dans leur état d'origine.

Les royaumes, avec leurs endroits primaires, sont :
le de

le royaume du Burning débarque , El Paso, le Texas
le royaume des collines vertes , Dallas, le Texas
le royaume céleste , le Texas central
l'empire des montagnes , le Colorado de fer
le royaume des plaines d'or , Amarillo, le Texas
le royaume de Dragonspine , Las Cruces, Mexique
le royaume des marécages , le Texas du sud-est , Louisiane
le royaume de Goldenvale , Nashua, New Hampshire
le royaume de Neverwinter , la Floride , la Géorgie
Le le royaume de la montée enroule , Indianapolis, Indiana
le royaume du noir Washington , Orégon , Idaho de la flèche
le royaume des plantations en cristal , le Maryland

Voir également

Boffer
Dagorhir
Belegarth
Société de pour l'anachronisme créateur

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