AGAST
Le AGAST (système écrivant de jeu d'aventure) est un produit du Freeware a principalement visé la création des jeux d'aventure de dans l'esprit du le secret de Quest de singe de l'île , du Myst et de du Roi.
Il comporte sa propre langue Scripting qui permet la création des jeux s'étendant des jeux de base d'aventure jeux du complexe aux 2D avec les caractères et la parallaxe animated. En effet, le langage de programmation augmenté par s de Morningstar 'et nouveau le moteur des graphiques Matériel-accéléré par puissant vous laisse partir au delà des aventures classiques dans de nouveaux royaumes de la sophistication.
AGAST comporte un forum animé et utile de la communauté, que les membres emploient pour présenter des jeux et pour demander l'appui. Le forum loge également les manuscrits témoin qui peuvent être employés par d'autres membres pour leurs projets. Des annonces, les dégagements et les plans liés à AGAST sont principalement signalés sur les forum.
AGAST Morningstar
En 2003, le vieux système d'AGAST a reçu une révision significative et complète, les résultats dont a été autorisé le AGAST Morningstar . Morningstar a comporté plusieurs nouveaux dispositifs et changements importants au système du noyau AGAST, y compris un nouveau système de GUI (minuit), le nouveau ide , les graphiques accélérés par matériel et l'ANGE, une version fortement adaptée aux besoins du client de SciTE 1.53 avec beaucoup de nouvelles configurations utiles, y compris des conseils automatiques de fonction.Morningstar a déclenché une nouvelle ère pour le système de développement d'AGAST. Actionné par un système de graphiques tout neuf et par matériel accéléré, un bon nombre sportifs d'améliorations de langue, et emballé avec de nouveaux manuscrits standard puissants, Morningstar a augmenté la flexibilité déjà impressionnante d'AGAST.
La première version de Morningstar a été libérée sur le 2003 du 24 août . La dernière version de Morningstar est 1.
Legs AGAST
La dernière version du système du legs AGAST de était 1.08h, qui a été libéré dans l'octobre 2002 . Les mises à jour pour ce système étaient plus fréquentes que ceux pour Morningstar, principalement parce que ce système manquait dans beaucoup de dispositifs qui sont présents à Morningstar, et Morningstar manque des bogues qui étaient présents dans le système de legs.Puisque le système de legs ne s'est pas fondé sur le DirectX , il était plus portatif à d'autres logiciels d'exploitation using des émulateurs (par exemple VIN )
Ce système a été maintenant complètement remplacé par Morningstar, et n'est plus soutenu.
Adjonctions
ect-moignon Bien qu'AGAST lui-même comporte seulement un environnement scripting, un certain nombre d'utilités du tiers ont été libérées pour faciliter la conception de jeu, ayant pour résultat il de y a un ide complet disponible. Ces utilités incluent un rédacteur de chemin, le rédacteur de scène, le rédacteur de sprite, le rédacteur de dialogue et le rédacteur de police, notamment : PathEdit - de plusieurs manières l'utilité de AGAST, PathEdit de Michael Schmidlkofer simplifie énormément le processus de définir où les caractères peuvent et ne peuvent pas marcher.
Diabolog - le rédacteur de dialogue de Taaus et de Bip-Bip expédie le processus de produire des manuscrits de dialogue.
Streamliner - l'excellent environnement de développement integrated de Frank Schreiber, accomplissent un gestionnaire, une vue logique, et une mise en évidence de syntaxe.
AGAST Matrix - rédacteur de movemap (miroir avec la discussion)
Paysage du
AGAST - vous laisse éditer et visionner des movemaps, des z-amortisseurs et les objets d'une scène. Également prévisions à quoi votre acteur ressemblera s'il erre autour dans une scène, correctement mesuré, z-protégé et animé.
SceneEdit - le bêta rédacteur graphique principal pour des scènes d'AGAST fait présenter de nouvelles scènes une rupture. La version incluse branche à Streamliner pour la convenance supplémentaire.
SpriteEdit - une utilité de rédacteur et d'animateur de sprite
layer2sprite - layer2sprite est une utilité qui convertit les dossiers posés de .psd en sprites d'AGAST. Chaque couche dans le fichier source devient une armature dans l'animation. L'idée est d'éliminer le processus pénible de créer des sprites dans les formats de fichier qui ne soutiennent pas à la façon des indigènes l'animation.
GIF2Sprite - Une autre contribution par Master Beta, ceci convertit GIFs animated en dossiers de PCX pour l'usage avec AGAST.
la police de
éditent - l'utilité maniable de Marrika pour tordre des polices au niveau de Pixel. Importe également des polices de TrueType.
vid2sprite
Paquet de service du
AGAST - contient Streamliner, SceneEdit, PathEdit, FontEdit, Diabolog, GIF2Sprite
Une plus grande (mais non approfondie) liste
Dispositifs
ect-moignonScripting - AGAST fournit une langue Scripting orienté objectivement flexible qui soutient un ensemble de méthodes et d'attributs pour vous permettre facile d'accès au moteur interne.
Appui multiple de la résolution .
Amortisseur de sommet
Alpha canaux
Liste de jeux d'AGAST
< ! -- Supprimé image enlevée : --> Ce qui suit est une liste non exhaustive de jeux réalisés d'AGAST (établis sur Morningstar et le système de legs) :La panne - un jeu « casse-croûte-classé » court d'aventure
Entre le ciel et l'enfer - jeu de plate-forme de fait avec AGAST, présentant la polyvalence du système
Aftershocked ! - construit par le réalisateur derrière entre le ciel et l'enfer, Matt Dabrowski
Patrimonium
L'oeil du jeu commercial de Kraken (libérer maintenant) a construit sur AGAST
Le rachat de polisson de neige
Le Teaspoonwoman
Agent secret X - un jeu très tôt fait avec AGAST
La course d'un imbécile
Scandali de Fiabe e
Ozzie et le dramaturge de Quantum
Le chasseur : Partie
Manière fausse, Wally !
Passage : Chemin de trahison
Liste courte de démos de page principale d'AGAST
Liste courte de jeux signalés sur des forum d'AGAST
La langue Scripting
Exemple
< ! --La mise en évidence du système est identique à C#--> lang=" devariété TalkedToGravedigger = faux ; événement Talkto - > Gravedigger { Moi :
promenade (100, Gravedigger.PositionY) ; tour (DIR_EAST) ; " ; Savez-vous quelle heure il est ? " ;
si TalkedToGravedigger { " ; Je vous ai déjà dit que, il est juste après ten." ; } autrement { TalkedToGravedigger = rectifient ; " ; Il est juste après dix o'clock." ; }
résumé ;
}
Explication
C'est un manuscrit d'événement qui est déclenché quand vous parlez à un gravedigger, en cliquant le " ; Talkto" ; souris-indicateur sur le " ; Gravedigger" ; caractère à l'écran. " ; Ego" ; est le nom du caractère de l'utilisateur (qui était la convention a employé dans les jeux de la sierra, et c'est également le " latin de pronom ; I" ;). Ce manuscrit indique la moi marcher au-dessus du x-coordonnent 100 et y-coordonner du Gravedigger, tourner vers lui, et demander quelle heure il est. La première fois que l'utilisateur demande, le gravedigger répond le " ; Il est juste après dix o'clock." ; Chaque fois ensuite qu'il répond le " ; Je t'ai déjà dit… le " ; Le " variable ; TalkedToGravedigger" ; est employé pour maintenir ceci. Toutes les fois qu'un événement est déclenché, la commande est emportée de l'utilisateur. Le " ; resume" ; la fonction le restitue.Pour une perspicacité plus complète, consulter le guide d'AGAST.
Histoire et développement
C'était le meilleur des périodes, il était le plus mauvais des périodes. Si je retourne environ à 1993-94, quand j'apprenais le C++ , a déjà connu un certain Pascal , le C , et l'ASM , juste université commencée de de Jr., j'ai vraiment voulu écrire un jeu tuile-basé comme le Zelda , et étais disposé à réinventer un bon nombre de roues pour le faire. C'est quand j'ai figuré qu'il semblerait la plupart de raisonnable d'employer un certain genre de fichier de données pour décrire un jeu plutôt que le définissant en code source . (C'était toujours assez évident à chacun.) Il y avait des manières de décrire des portes, des ennemis, des variables et des compteurs persistants, des dialogues, etc. Mais c'était toutes les données, et aucun code. Après j'ai réalisé qui était stupide, et avec le même montant de travail, ou moins, je pourrais juste écrire un programme qui pourrait être interprété comme commandes plutôt que juste des définitions de données. C'est quand les manuscrits et les objets sont entrés. N'ayant aucune idée comment écrire un compilateur réel , j'ai composé quelque chose avec des si-rapports, des boucles, et des variables, et des un bon nombre de symboles. Si je me rappelle, il a regardé n'importe quoi de pareil :
objet fred 100 - > x 10 - > y ] myscript de manuscrit - > var1 - > var2 y + 1 - > var3 somefunction - > var1 + 10 début fred : boucle retard 1 dosomething ] ] ]
C'était une langue très simple mais efficace, mais il aurait été plus difficile que d'autres programmeurs reprennent, parce qu'il était si peu commun. Je ne peux pas même me rappeler toutes les particularités, mais les idées de noyau sont là, comme vous pouvez voir. Cela a été écrit pour DOS using le mode à 32 bits de Watcom et DOS de 4GW , avec certaines des utilités écrites est le de 16 bits Pascal. Je l'ai appelé construction et moteur. Autour de ce temps, tout allait à Windows 95 et au DirectX , ainsi j'ai décidé de récrire plus avec concision using tout que j'avais appris. Ce système j'ai appelé AGHAST. Environ 1996 peut-être, j'ai commencé à aller au CSULB et ai pris une classe réelle de compilateur. Considérant que l'université de Jr. était beaucoup de mains sur la substance qui m'a encouragé à jouer autour, cette instruction était plus théorique. Il y avait déjà une science bien établie derrière les compilateurs qui m'ont porté à partir de ma propre langue mignonne mais incompréhensible à quelque chose qui a semblé beaucoup plus comme le C. Ainsi j'ai jeté assez beaucoup de tout et ai commencé à partir de l'éraflure sur AGAST.
Le nom ne m'a pas pris longtemps. J'ai déjà eu CONSTERNÉ avec lequel m'a pris de bonnes 5 minutes pour monter. C'a dû être une limite qui n'est pas apparue all over le AltaVista , n'a pas été soulevée tôt dans l'ordre d'alphabet, et n'était pas facile à dactylographier et se rappeler. Il m'a pris probablement deux fois aussi longtemps pour enlever le H.
Alors un jour j'ai lu un poteau de l'USENET au sujet de ce qui était de devenir ce qui était de devenir le SCRAMM , et j'ai pensé que je devrais mettre le mien vers le haut sur le Web de sorte que n'importe qui faisant autrement de tels systèmes prenne quelques idées (comme le début et le retard !). Puis, même si je n'ai pas fini, quelqu'un d'autre ferait un système que je pourrais employer. Mais les gens l'ont lu, et les la plupart ne pourraient pas faire la différence entre AGAST et quoi de plus était dehors là. Il y avait peut-être environ 5 personnes qui m'ont écrit et semblent pour dire vraiment le " ; wow, je vois ce que vous faites, et c'est quelque chose ! " ;
L'un d'entre eux, naturellement, était Russell, et il a même offert d'aider. Je jamais n'ai trop au sérieux pris ces offres, parce que la plupart des personnes n'ont pas réalisé la quantité de travail qu'elle prend vraiment. Je parle comme 15 heures par jour, parfois, pendant des mois à la fois sans l'école (à moins que j'ai trouvé de façon ou d'autre plus d'heure de travailler à elle pendant les finales). Mais Russell a semblé assez sérieux, et ainsi j'ai demandé à ce qu'il est bon, et il a dit le " ; graphics" ; avec quelques autres choses. Mais " ; graphics" ; est ce que je me suis principalement rappelé, peut-être parce que c'est où AGAST était vraiment lent. Mes routines avaient été des supports d'endroit pour ce qui devrait avoir été beaucoup le plus rapide. Elles étaient assez bonnes pour quelque chose comme l'île de singe de , qui était mes critères principaux pour CONSTERNÉ et AGAST, mais des graphiques plus rapides ont signifié que beaucoup plus pourraient être faits. Beaucoup à ma stupéfaction, Russell est apparu et a rendu les routines de graphiques beaucoup plus rapides en nombre de heures court, a fait probablement des centaines d'améliorations de chaque secteur (langue, compilateur, bruit/musique, etc.), et a alors refait le sous-système entier dans l'accélération du Direct3D (Morningstar). Je n'ai pas fait beaucoup en dernières années de couples excepté l'acclamation il dessus ! Je ne sais pas il la fait, parce que quand je travaillais, la dernière chose que je pourrais me tenir pour faire a été venue à la maison et programmation. J'ai voulu la substance faite, mais juste n'ai pas eu l'énergie pour la faire. Ceci m'a mené à la théorie que Russ est réellement un androïde qui a été envoyé du futur.
Et naturellement un bon nombre de gens ont aidé immensément dans un bon nombre d'autres manières, comme avec la programmation, et des utilités, et des graphiques, et je déteste pour annoter au-dessus du tout cela. Mais je pense que chacun autour d'ici sait la substance plus récente|40px|40px|Todd Zankich|Réalisateur d'AGAST
< ! -- Commenté dehors parce que l'image a été supprimée : --> Todd a obtenu la plupart.
Je regardais construisant une trousse à outils générique de jeu d'aventure pour (tout d'abord) mon usage personnel. Je suis allé regarder autour ce que d'autres personnes faisaient. Soutenir alors, beaucoup de personnes croyaient toujours que SCRAMM allait sortir, et le BOT était toujours dans le développement actif pendant un moment. (Au moins, je pense qu'il était. Je pourrais obtenir des choses fausses dans la marge de deux ou trois mois.)
De toute façon, j'ai trébuché au-dessus de la page d'accueil d'AGAST encore, et ai pris un regard sérieux au système pour la première fois. Ce que j'ai trouvé était qu'il a fait les beaucoup de les choses que j'ai voulues, la manière j'ai voulu les faire. Elle a également eu les solutions élégantes pour un certain nombre de choses que je n'avais pas conçu les solutions élégantes pour. J'ai voulu contribuer quelque chose, cependant.
Ainsi, j'ai signalé sur le conseil et ai envoyé Todd, et il a demandé si je pourrais écrire des routines de quelques graphiques au Spec. J'ai dit le " ; sure, " ; et fouetté certains vers le haut. Lorsque, j'ai dépensé beaucoup de mon heure libre travaillant aux routines optimisées de rendu de logiciel, ainsi lui n'a pas pris trop longtemps. Le moteur de graphiques amélioré a fait son début dans AGAST 1.
Après celle, les choses ont juste coulé. Darris est apparu sur le conseil travaillant au passage (l'art pour lequel a été la plupart du temps fait quand il a trouvé AGAST). Un moment plus défunt Jonathan Lessard a apparu avec un jeu vraiment joli de démo, et a fait des bruits vagues au sujet d'un projet commercial. Roger (ad7) a libéré le premier jeu complet d'AGAST (je pense), JBR. Il y avait une démo de la neige (Roger), et une démo de pluie (je), et un petit jeu étrange a appelé l'agent secret X. À un certain point dedans là, j'ai vu une version de DOS d'AGS .
Il y avait un nouveau panneau. Le passage a obtenu libéré, de même qu'a fait Ozzie et le dramaturge de Quantum. Le chasseur : Partie apparue.08 a ajouté les classes , les graphiques plus rapides, et un crapload d'autres nouveaux dispositifs.
Le nouveau panneau obtient cassé, ainsi nous a obtenu un autre nouveau conseil. Pendant un moment où j'ai continué à obtenir a dit AGAST était injustifié, mais le Glumol serait meilleur. AfterShocked ! a sorti. Ainsi observer du Kraken. J'ai tranquillement écrit le nouveau système de graphiques au coeur de Morningstar. (Je réellement ai fait cela très rapidement, mais le dégagement qu'il était a dedans pris un moment parce qu'il a impliqué plus d'essai que n'importe quel dégagement précédent.) J'ai eu la bonne chance pour voir une démo d'AGAST dans laquelle un professionnel d'industrie d'aventure était impliqué.
Nous avons obtenu un autre nouveau conseil. Vous vous rappelez probablement la substance depuis lors. : o)
Mai ou mai I ne pas être un androïde du futur. L'une ou l'autre manière, AGAST de maintien prend beaucoup d'énergie et temps où je n'ai pas. C'est une merveille que je la contrôle, et je ne pourrais pas sans tous les aide et appui de Todd|40px|40px|Russell Bailey|Réalisateur d'AGAST
Problèmes de panneau de message
Les forum d'AGAST ont une histoire des problèmes. Beaucoup de premiers ont été accueillis par de divers fournisseurs libres, et car tels n'ont pas été sûrement accueillis. Ceci a mené à beaucoup de temps de panne sur les forum, et par la suite les forum ont été accueillis à la page principale d'AGAST (sous PhpBB ), bien que les données des divers forum précédents aient été perdues :Pendant les deux dernières années, le conseil d'AGAST a été aimablement accueilli par un utilisateur. Récemment, son fournisseur de services a supprimé tous ses dossiers et l'a fermé à clef dehors. Nous avons remonté un nouveau conseil, mais nous manquons malheureusement de l'accès aux vieilles bases de données de poteau et d'enregistrement|40px|40px|Russell Bailey|Réalisateur d'AGAST
Même ces plus nouveaux forum étaient sujets au Spam, bots et des tentatives de entailler, ayant pour résultat beaucoup de bases de données (et poteaux) étant perdus.
Conditions de système
DirectX 9
Voir également
Jeu d'amateur d'aventure de .
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