9-5-2

Le 9-5-2 (952) du jeu de carte est le pont fondamentalement simplifié pour trois joueurs, avec une torsion obligatoire de carte-commutation jetée dedans. 952 est un jeu social et non approprié au jouant puisqu'un degré de confiance est exigé pour quelques éléments du jeu.

exige trois joueurs, seul jouant tout.
Le paquet de cartes du militaire de carrière 52 du

A est employé.
Les cartes de

se rangent comme suit : As (haut), roi, reine, Jack, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2 de (le bas).

Aspiration, battage et affaire

Couper pour l'affaire ; affaires élevées de carte d'abord. Pour chaque main, le revendeur prend un contrat automatique pour faire 9 tours que le joueur vers la gauche du revendeur doit faire 5 tours et le joueur vers le droit du revendeur doit faire 2 tours. L'affaire tourne d'une mode dans le sens des aiguilles d'une montre du .

N'importe quel joueur peut le battage , avec le revendeur brouillant pour la dernière fois. Le revendeur s'occupe 16 cartes à chaque joueur, un. En outre, un Kitty de quatre cartes sont occupés de côté.

Règlement des cartes du rond précédent

Excepté sur des mains de première main et dans suivantes en lesquelles chaque joueur a exactement fait leur contrat, des cartes doivent être commercées entre les joueurs selon les résultats de la main précédente. Si un joueur faisait à x plus de tours que leur contrat, alors ils donnent des cartes de x au joueur ou aux joueurs qui ont fait à x moins de tours que leur contrat. Le joueur recevant une carte doit donner le joueur qui lui a passé la carte la plus haute carte de ce costume dans sa main. Si la carte donnée est la plus haute, alors la carte est retournée. Si deux joueurs sont " ; up" ; , c'est-à-dire ils ont fait plus de tours sur le rond précédent que n'était leur contrat, puis le joueur qui a le contrat pour faire plus de tours sur le rond courant obtient de recevoir des cartes du troisième joueur d'abord. Si deux joueurs sont " ; down" ; , puis le joueur qui est " ; up" ; donne des cartes aux deux simultanément, en d'autres termes, il ne peut pas voir ce qu'il reçoit d'un des joueurs avant qu'il donne des cartes à l'autre joueur.

Par exemple : Le joueur A (le revendeur) doit faire 9, joueur que B doit faire 5, joueur C doit faire le joueur 2. A a fait 11 tours (" ; 2" haut ; , puisque lui seulement ont dû faire 9) et le joueur C a fait 3 tours (" ; 1" haut ; , puisqu'il seulement a dû faire 2) le dernier rond, laissant le joueur B avec 2 tours (" ; vers le bas 3" ; , puisqu'il a dû faire 5). Tout d'abord, A donne des cartes de B deux, et alors B donne à A les deux plus hautes cartes des costumes correspondants dans sa main. Puis, C donne la carte de B un, et B donne à C la haute carte correspondante. A obtient de recevoir des cartes d'abord parce qu'il doit faire à 9 tours cette main, tandis que C doit seulement faire 2.

Déclaration de costume d'atout

Après que toute la commutation des cartes soit faite, le revendeur, qui doit faire 9 tours, déclare le costume de l'atout , qui peut être les coeurs , les cosses , les clubs , ou les diamants . Un appel sans atout est autorisé, dans ce cas il n'y a aucun costume d'atout. Après la déclaration de l'atout, le revendeur prend le minou, ainsi il a maintenant 20 cartes. Il peut alors jeter 4 cartes quelconques. Après que ces 4 cartes soient jetées le jeu commence. Les cartes ne sont pas une partie du jeu et ne sont pas indiquées les deux aux autres joueurs.

Règles facultatives

si le revendeur fait 0 ou 1 dupe sur la main précédente (quand il a été requis de faire 5), il peut regarder le minou avant qu'il appelle l'atout.

  • Si le revendeur prend dans le minou une plus haute carte dans un costume qu'il précédemment a échangé des cartes dedans, alors il doit indiquer cette carte au joueur qu'il a échangé des cartes avec. Ceci s'applique seulement si le revendeur recevait la carte échangée (c. était le " ; down" ; sur le rond précédent).

    Le jeu

    Le joueur à la gauche du revendeur (c. le joueur qui doit faire 5 tours sur cette main) mène au premier tour. Les joueurs doivent suivre le mouvement à la carte menée. Si le costume ne peut pas être suivi, alors n'importe quelle autre carte peut être jouée. Un tour se compose d'une carte de chaque joueur, joué dans un sens horaire. Le cas échéant des atouts sont joués, puis le gagnant du tour est le joueur qui a joué le plus haut atout. Si aucun atout n'est joué, alors le gagnant du tour est le joueur qui a joué la plus haute carte du costume mené. Le gagnant d'un tour mène au prochain tour. Noter que le jeu fonctionne la même manière dont le pont , l'Euchre , le 500 et pratiquement chaque autre jeu de carte avec des atouts.

    Marquage

    Un joueur marque +1 pour chaque tour fait au-dessus de son contrat. Si un joueur doit faire 9, et fait 11, alors il a +2. Un joueur marque -1 pour chaque tour moins que son contrat. Si un joueur doit faire 5 et fait seulement 2, alors il a -3 ans. Le marquage est cumulatif et le premier joueur pour atteindre +20 (ou autres nombres appropriés qui est convenu avant le jeu) est déclaré le gagnant.

    Conseils de stratégie

    Comme revendeur


    éliminent tous les atouts exceptionnels si possible
    Le choix donné de deux costumes d'atout, préfèrent le plus long au-dessus de les plus forts
    Compter le nombre d'atouts exceptionnels.
    Tentative d'établir un costume latéral.
    En jetant les 4 cartes, essai pour créer un vide.

  • Comme non-revendeur


    Force de

    le revendeur pour employer des atouts.

    Tous les joueurs


    L'information d'utilisation de

    connue en échangeant des cartes

    .

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