500 (jeu de carte)
le 500 est un jeu de carte de duper-prise basé sur l'Euchre qui est populaire en grande partie dans le Etats-Unis , le Australie , le Nouvelle Zélande , et le Canada français .
Histoire
500 ont été à l'origine inventés par le Etats-Unis jouant les entreprises de cartes dans les années 1900 tôt comme prolongation d'Euchre.500 est en grande partie un jeu social et n'a pas attiré l'analyse tactique profonde du pont . Quand la tactique est présente, elles peuvent tourner autour d'employer de divers moyens d'indiquer à son associé que l'information au sujet de la main une possède, y compris des accords d'assurer des offres selon si on possède les cartes spécifiques (plutôt que sur ce que le joueur croit elles peuvent normalement victoire), et des signaux subreptices (par la tonalité de la voix, des mots exacts employés pour indiquer des offres, et ainsi de suite).
Installation
Des nombreuses variantes à 500, la plate-forme de norme contient 43 cartes de jeu qu'un joker est inclus, et les 2s, les 3s, et les 4s noirs sont enlevés. 10 cartes sont occupées à chacun des quatre joueurs et trois sont visage occupé vers le bas sur la table pour former le minou de (également connu sous le nom de veuve de ou aveugles de .) Alternativement, un paquet des cartes 45 peut être employé, dans ce cas les 4s noirs (le 4s des cosses et des clubs) ne sont pas enlevés. Chaque joueur reçoit toujours une main de 10 cartes, mais le minou est grimpé jusqu'à cinq cartes.Les joueurs jouent dans les paires, habituellement vis-à-vis de l'un l'autre. Traditionnellement, un paquet de trois cartes est occupé à chaque joueur, à un au minou, à un paquet de quatre à chaque joueur, à un au minou, à un paquet de trois à chaque joueur, un au minou ou avec un paquet des cartes 45 : l'affaire est exécutée en s'occupant trois cartes à chaque joueur, plaçant alors trois cartes dans le minou, quatre cartes chacune et deux au minou, et puis trois.
Comme dans l'Euchre, dans des costumes de non-atout, l'ordre des cartes de le plus haut à le plus bas est as, roi, reine, Jack, 10, 9, 8, 7, 6, 5, (4). Dans le costume d'atout, la plus haute carte est le joker, suivi du cric de atout-a appelé la tonnelle de droite de - et puis le cric du costume de la même couleur que la tonnelle quittée par de costume-le d'atout. La tonnelle gauche est considérée une partie du costume d'atout. Puis, l'ordre des cartes dans le costume d'atout de le plus haut à le plus bas est joker, tonnelle droite, tonnelle gauche, as, roi, la reine, 10, 9, 8, 7, 6, 5, (4).
La tonnelle est un Anglicization du allemand Bauer du , d'un fermier de signification de mot, de paysan, ou de gage. Ce nom est employé souvent pour se rapporter au cric des jeux allemands. C'est important plus tard dans le jeu, et est habituellement connu par des venus comme partie la plus dure pour se renseigner sur le jeu.
En Australie les plate-formes des cartes sont en vente particulièrement pour 500, avec 11's, 12's et 13's rouges inclus.
Offre
Offrant les règles varient de manière significative. Les règles communes sont décrites ci-dessous. Elles peuvent ne pas être les règles utilisées dans votre secteur.Après que l'affaire, joueurs appellent à leur tour, choisissant d'offrir ou passer. Une offre indique le nombre combiné de tours que le soumissionnaire croit que lui et son associé prendront et le costume qui sera l'atout pour cette main, ou qui là ne sera aucun costume d'atout. Par exemple, une offre de " ; spades" sept ; indique que le joueur a l'intention de gagner sept tours ou plus avec des cosses étant le costume d'atout, tandis qu'une offre de " ; sept aucuns-trumps" ; indique que le joueur a l'intention de gagner sept tours ou plus sans le costume d'atout (dans ce cas le seul atout est le joker).
Dans le jeu américain, une offre de six s'appelle un " ; inkle" ;. Un joueur qui offre le " ; spades" de pièce ; indique à leur associé qu'ils ont quelques cosses mais offrir pas assez sept. Seulement les deux premiers joueurs peuvent pièce.
Un joueur peut choisir de ne pas offrir, ou au " ; pass" ;. L'offre procède dans le sens des aiguilles d'une montre autour de la table, avec chaque joueur faisant un haut-marquage offert ou le dépassement. Un joueur qui passe ne peut pas plus tard faire une offre dans cette main. Par la suite, tout sauf un joueur passe et l'offre est décidée. Dans le jeu américain, il y a seulement d'un rond de l'offre, avec chaque joueur obtenant une chance, alternativement, à offrir ou passage. Le joueur faisant l'offre réussie rassemble alors le minou. Les sortes de ce joueur par sa main et écarts les cinq (ou trois dans le cas d'un paquet de cartes 43) cartes moindre-utiles (probablement comprenant des cartes sélectionnées vers le haut du minou), et les place visage vers le bas ; les cartes jetées ne jouant aucun nouveau rôle dans la main.
Si personne ne fait une offre, il y a deux variations. Le plus généralement, la main est des morts avoués et un remaniement et re-s'occupe est faite. Alternativement, le jeu est joué où offre ne signifie pas que le rond est joué en tant qu'aucuns atouts, et le marquage est dix points par tour.
Offres spéciales
Le aucun atout signifie que le joker est le seul atout (il n'y a aucune tonnelle et aucun costume d'atout en ne jouant aucun atout ou " ; aucun-ies" ;). Le moyen offert de Misère un de (également appelé Nullo, Nula de ou le Nello ) le joueur de offre essaye de perdre chacun des dix tours. Si jouant avec un associé, l'associé plie leurs cartes et ne participe pas au rond. Misère est le " français de signification de mot du ; poverty" ;. Il peut seulement être offert après que des 7 offerts et avant des 8 offrent. Cependant, parce que Misère vaut 250 points, et une offre 8-Spades vaut 240 points, joueurs doit décider avant le début du jeu si le pari 8-Spades peut battre un Misère puisqu'il vaut peu de points mais on le considère « au-dessus » du Misère.
Le Misère ouvert est identique comme misère à moins que le joueur jouant cette offre doive indiquer toutes leurs cartes à leurs adversaires après que le premier tour. Il peut seulement être offert après que des 8 offrent, et est l'une des offres les plus élevées qui peuvent seulement être battues par un pari de l'atout 10-No. Le également appelé fixent Misère .
Le double nullo de est une variante américaine dans laquelle les deux joueurs du jeu de offre d'équipe et doivent perdre tous les tours. Ceci s'appelle également le le nullo grand , qui est souvent corrompu à la granola de .
La version des Wilkinson-Chambres Misère est convenue avant le début du jeu, et est offerte en tant que tels : « a fermé le misère » peut être offert n'importe quand (même pendant qu'une première offre) mais est ouvert joué, et « le misère ouvert » peut également être offert de même mais est ouvert joué et sans minou.
Gameplay
Les foyers de jeu sur le dupe . Le fil commence par le joueur qui a gagné l'offre. Dans quelques variations, le joueur vers la gauche du revendeur mène d'abord indépendamment de qui a gagné l'offre. Les joueurs doivent suivre le mouvement s'ils peuvent (ceci inclut la tonnelle gauche ou n'importe quelle autre carte qui est considérée un atout, si des atouts sont menés). Si un joueur n'a plus aucune carte du costume qui est mené, il peut jouer n'importe quelle carte dans sa main. Après que chacun des quatre joueurs ait joué une carte, le plus haut atout prend le tour. Si aucun atout n'est joué, la plus haute carte du costume mené gagne le tour. Le gagnant du tour mène sur le prochain tour. Une fois que chacun des dix tours a été joué, la main est marquée. Le joueur à la gauche du revendeur précédent s'occupe pour la prochaine main, de sorte que l'affaire se déplace dans le sens des aiguilles d'une montre autour de la table.
Variations
Le jeu standard décrit ci-dessus est l'installation et la plate-forme pour la variété du quatre-joueur la plus commune (deux équipes de deux) de 500. Les variations existent, avec les additions ou les déductions appropriées à la plate-forme pour jouer trois, cinq ou six-remis 500. les utilisations Trois-remises aucunes équipes, cinq-remises des équipes tournent et chaque joueur prend un tour sans associé, six-remis peut être joué en tant que trois équipes de deux ou deux équipes de trois. 500 Six-remis exige une plate-forme spéciale avec 63 cartes.500 à deux mains est joués avec une plate-forme de 43 cartes selon le jeu standard. Considérant que dans le jeu standard qui inclut des associés, dans le jeu à deux mains jeux tous les deux de chaque joueur la main qui est occupée à eux et leur associé qui est occupé à la table. L'affaire est identique que le jeu standard, sauf que les mains d'associés sont occupées à la table de sorte qu'elles aient le visage de 5 cartes vers le bas, chacune couverte par une carte réceptrice (pour donner un total de 10 cartes). L'offre est identique que que le jeu standard à moins que le Misère ne soit pas généralement permis le minou est employé avec la main du joueur seulement et aucune carte ne peut être permutée entre les mains. L'ordre du jeu est selon le jeu standard. Après chaque tour toutes les cartes exposées de visage vers le bas des mains de l'associé sont tournées vers le haut et indiquées. Le jeu continue alors le fil de la main qui a gagné le dernier tour.
500 Trois-remis est joués avec une plate-forme de 33 cartes. Le traitement, le jeu de marquage et de jeu sont quant au jeu standard. La variante commune est dans l'offre, où le misère de peut être offert avant qu'une offre pour sept tours. Cette variante est due autorisé à la rarité relative de sept-dupent des offres en dehors de jeu d'équipe. Le misère ouvert de peut être offert d'une mode semblable. Alternativement, le jeu peut être joué avec la plate-forme standard (45 ou 43 cartes) avec un visage occupé par main vers le bas, qui reste intact pendant le jeu (un soi-disant " ; hand" mort ;.) La stratégie commune est que les deux joueurs qui sont non réussis en offrant la forme une alliance provisoire afin d'essayer de forcer l'autre joueur à perdre son offre. Une autre variation permet à cinq joueurs de jouer. Toutes les cartes dans une plate-forme sont employées (bien que seulement un joker) de sorte que chaque joueur puisse être occupé dix cartes. L'offre commence vers la gauche du revendeur, et fonctionne à côté du même système que la normale 500. Le joueur qui gagne l'offre alors obtient de choisir une carte (le joker ne peut pas être choisi). Une des tonnelles est habituellement choisie, ou une autre haute carte. Il y a deux versions de cette variation. Dans un, le joueur qui possède la carte choisie annonce qu'elles l'ont, et puis devient l'associé du soumissionnaire pour cela rond. Dans l'autre, le joueur gagnant l'offre ne saura pas qui leur associé est jusqu'à ce que la carte choisie soit jouée. Noter que l'association changera habituellement pour chacun rond. Les autres trois joueurs jouent alors contre l'association. Le joueur qui a gagné l'offre obtient de jouer la première carte. Le marquage pour cette variation emploie les mêmes valeurs que la normale 500. Si l'association gagne la quantité required de tours, elles toutes les deux obtiendront les points (pleins points chacun ou demi de points chacun, selon la variation), et s'ils ne font pas, ils tous les deux perdront des points (ou complètement ou demi). Si une des trois victoires restantes de joueurs un tour, ce joueur recevra dix points. Ni le misère ni le misère ouvert n'est habituellement autorisé dans cette variante puisqu'il est trop facile de gagner. Puisque l'association change chacun rond, il n'y a aucune équipe fixe et jeux de chaque joueur pour eux-mêmes. Ceci ajoute dynamique, et les nouvelles stratégies surgiront.
Dans aucuns jeux d'atout (misère y compris), le seul atout est le joker et il n'a aucun costume. Il n'y a aucune tonnelle et tous les crics tombent entre la reine et les dizaines de leurs costumes respectifs. Les joueurs doivent toujours suivre le mouvement et peuvent employer le joker pour trump un tour seulement s'ils ne peuvent pas autrement suivre le mouvement. Un joueur ne peut pas " ; renege" ; avec le joker - c., l'employer comme carte d'un costume dans lequel le joueur a déjà prétendu être vide. Le joker peut être mené, dans ce cas le joueur nomme immédiatement le costume et les joueurs doivent jouer selon ce costume. Dans quelques variations, le joker peut seulement être joué comme première ou dernière carte dans un costume.
Dans d'autres variations, la personne qui gagne l'offre a également l'option « à déclarer ». Une telle déclaration autorise le gagnant de l'offre à recevoir une carte de son associé après rejet du minou ou des abat-jour. L'associé sélectionne sa meilleures carte et mains qu'il le visage avalent au soumissionnaire de gain, qui doit alors jeter une carte additionnelle pour maintenir une main de dix-carte. Le soumissionnaire de gain maintenant joue contre les adversaires sans aide de l'associé et doit prendre chacun des dix tours. Si une telle offre est non réussie elle est marquée en tant que -500 (négatif 500).
" ; Marcheur 500" final ; est une variation dans laquelle l'équipe de gain/joueur doit gagner exactement 500 points. Le jeu est joué comme normale, avec la règle additionnelle que 1000 points (comme le négatif 500 se dirige) perd le jeu. " ; Peggings" ; (ou " ; Croûte Points" ;) doit être joué. Cette variation habituellement (pas toujours) a comme conséquence un plus long jeu, mais produit d'un niveau agréable de complexité à l'offre et au jeu.
Les variantes locales peuvent ne pas inclure l'un ou l'autre misère ouvert de , misère de ou tous les deux.
Variation canadienne française
But/marquage
Le but est pour l'équipe qui gagne l'offre pour prendre au moins autant de tours pendant qu'ils offrent. Si l'offre élevée est " ; huit coeurs, " ; alors l'équipe gagne la main si elles prennent 8, 9, ou chacun des 10 tours et sont attribuées des points selon la table ci-dessous. S'ils ne font pas leur offre, le même nombre de points est soustrait de leurs points. Si l'équipe de gain d'offre réalise son offre (à moins que dans le cas des offres de misère), les soumissionnaires perdants reçoivent 10 points pour chaque tour (connu sous le nom de " ; peggings" ;) ils prennent. Une équipe gagne le jeu en marquant au moins 500 points par des offres de gain, ainsi il signifie qu'aucune équipe surpassant 500 points seulement avec des chevillages n'a encore gagné le jeu. Une équipe dont les points plongent en-dessous de -500 points perd le jeu. Ceci est également connu en tant que " allant ; dehors le door." arrière ;
Voir également
Enfer de oh - 500 version .
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