3dfx
le 3dfx interactif était une compagnie qui s'est spécialisée à la fabrication des unités de traitement tranchantes de graphiques de du 3D et, plus tard, des cartes graphiques après la domination du champ pendant plusieurs années vers la fin des années 90 , vers la fin du 2000 qu'il a subi une des cessions les plus de profil haut dans l'histoire de l'industrie du PC . Il a été siégé dans le San Jose, la Californie jusqu'à ce que, sur le bord de la faillite, plusieurs de ses capitaux intellectuels (et beaucoup d'employés) aient été acquis par son rival, NVIDIA Corporation . interactif 3dfx classé pour la faillite le 15 octobre 2002.
Histoire des débuts
Fondé dans le 1994 par Ross Smith, Gary Tarolli et vendeurs de Scott (toutes les élèves de SGI ) avec le soutien de TechFarm de Gordie Campbell, 3dfx ont libéré son morceau des graphiques de vaudou de dans le 1996 . La compagnie a seulement fabriqué les morceaux et quelques conseils de la référence , et au commencement n'a pas vendu n'importe quel produit aux consommateurs ; en revanche, il a agi en tant que fournisseur d'OEM pour les compagnies de carte graphique, qui ont conçu, ont fabriqué, lancé, et vendu sur le marché leurs propres cartes graphiques comprenant le vaudou.3dfx est devenu principalement dû populaire à leur grand succès dans le marché d'arcade. Lorsque, les arcades étaient un endroit très évident à aller visite et pour voir le plus en retard dans le jeu 3D et technologie. La première machine d'arcade que le matériel de graphiques du vaudou 3Dfx a été utilisé dedans s'est appelée la course à la maison Derby , un jeu de ICE libéré en 1996. Plus tard cette année ils ont été décrits à des titres plus populaires, tels que la précipitation de San Francisco de du d'Atari de et l'hockey du 3D de Wayne Gretzky de . 3Dfx a reçu beaucoup de foyer des médias en raison de la prouesse graphique évidente de ces titres, et ce nouveau jeu de console tel que le Nintendo 64 , Sony PlayStation , et le Sega Saturne serait des étalages pour les graphiques de la deuxième génération semblables.
PCI de graphiques de vaudou
Après une baisse fortuite dans des prix de la DRACHME d'EDO de dus au marché volatil de DRACHME, les cartes graphiques de vaudou sont devenues faisables pour le marché de PC du consommateur. Le vaudou de 1 , comme graphiques de vaudou serait connue postérieure, était notable par son manque d'un contrôleur à bord du VGA . En soi, un PC Voodoo-équipé exigeait toujours une carte graphique séparée du VGA, la signification de elle était très chère d'avoir les deux 3D et 2D accélération. Le vaudou 1 a occupé une fente séparée de PCI et s'est seulement engagé quand le PC de centre serveur a couru un jeu 3D qui avait été programmé pour employer la carte. Un de câble du VGA de fonction émulation daisy-chained la carte du VGA au vaudou 1, qui lui-même a été relié au moniteur. Bien que c'ait été un arrangement encombrant qui a légèrement blessé la qualité de signal analogue de la 2D carte séparée, les gamers de PC étaient disposés à l'accepter pour gagner ce qui était, lorsque, le meilleur dans les graphiques 3D.Le vaudou 1 concurrents de force étaient des cartes de PowerVR et d'interprétation . PowerVR a produit une carte 3D-only ajoutée semblable avec l'appui 3D capable, bien qu'il n'ait pas été comparable aux graphiques de vaudou dans la qualité ou l'exécution d'image. 3dfx a vu la concurrence intense sur le marché des cartes qui ont offert la combinaison de la 2D et de l'accélération 3D. Tandis que ces cartes, telles que le mystique de Matrox de , la fureur du S3 ViRGE , et du ATI 3D, offraient l'accélération incontestablement inférieure 3D, leur coût bas et simplicité souvent faits appel aux responsables de la génération du système d'OEM au-dessus de l'addition d'un autre cher et limité-emploient la carte (particulièrement avec le marché alors-non fondé de jeu 3D). Vérité V1000 de l'interprétation était (3D+VGA) une solution d'un seul morceau integrated aussi bien qui était peut-être le concurrent le plus étroit du vaudou, mais il trop n'a pas eu l'exécution 3D comparable (qualité égale, cependant) et son 2D a été considérée simplement proportionnée relativement à d'autres 2D cartes du temps (plus lent que ViRGE, fureur, et mystique).
Glissement api
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du glissement api À l'origine développé pour l'usage dans l'environnement contraint par ressource spécialisé d'un jeu électronique qu'architectures incluses de non-Intel telles que des MIPS et des unités centrales de traitement de PowerPC, comme pour soutenir les jeux DOS-basés 3D et pleine page qui étaient encore populaires alors et qui ni Microsoft ni Intel n'a désiré soutenir avec leurs propres api (Intel 3DR et Microsoft 3D-DDI), glisser a été créé pour gérer des tâches sujettes aux erreurs comme l'initialisation de morceau pour le programmeur, mais n'a mis en application rien davantage que de ce que le matériel de vaudou était directement capable. Cette stratégie a différé de celle d'autres api du 3D de l'ère ( Direct3D , OpenGL , et QuickDraw 3D ), qui a caché les détails de bas niveau de matériel derrière un " ; couche d'abstraction, " ; avec le but de fournir des créateurs d'application une interface standard et matériel-neutre.
L'avantage d'une couche d'abstraction est que les réalisateurs de jeu sauf l'effort de programmation et la flexibilité de gain en écrivant leur rendu 3D codent une fois, pour un api simple, et la couche d'abstraction lui permet de fonctionner sur le matériel des fabricants multiples. Cet avantage est encore in place aujourd'hui. Cependant, en débuts de la carte graphique 3D, les réalisations de Direct3D et d'OpenGL étaient inexistantes ou, au minimum, essentiellement moins mûres qu'aujourd'hui, et les ordinateurs étaient beaucoup plus lents et ont eu moins de mémoire. Les frais généraux des couches d'abstraction ont estropié l'exécution dans la pratique. 3dfx avait donc créé un avantage fort pour lui-même en favorisant agressivement le glissement, qui a été conçu specifially autour du matériel de vaudou, et donc n'a pas souffert du coup d'exécution d'une couche de plus haut niveau d'abstraction.
Tandis qu'il y avait beaucoup de jeux de coup qui ont employé le glissement, y compris plusieurs jeux électroniques à jetons/des jeux intermédiaires et des jeux d'Atari (par exemple, précipitation de San Francisco, attaque éclaire de NFL, Hydrothunder, etc.) et jeux comme le voleur du tombeau d'Eidos, la demande de tueur de graphiques de vaudou était le conducteur de MiniGL développé spécifiquement pour permettre l'accélération de matériel du tremblement de jeu, par le logiciel d'identification de , sur les cartes 3dfx. Le conducteur a mis en application seulement le sous-ensemble d'OpenGL employé par tremblement.
D'ici 2000, l'exécution améliorée de Direct3D et OpenGL sur le PC moyen, ajoutés à la variété énorme des nouvelles cartes 3D sur le marché, l'appui répandu de ces api standard par la communauté de réalisateur de jeu et la fermeture de 3dfx, rendraient le glissement désuet.
Précipitation de vaudou
En août le 1997 , 3dfx a libéré le jeu de puces de la précipitation de vaudou de , combinant un morceau de vaudou avec un 2D morceau qui s'étendent sur la même carte, éliminant le besoin de carte séparée du VGA. La plupart des cartes ont été construites avec un composant du semi-conducteur AT25/AT3D 2D d'alliance de , mais il y en avait construit avec un morceau de Macronix et il y avait des plans initiaux à partner avec le trident et la réalité de médias, mais aucun tel conseil n'a été jamais lancé sur le marché.La précipitation a eu les mêmes caractéristiques que des graphiques de vaudou mais plus mauvais exécuté parce que le jeu de puces de précipitation a dû partager la largeur de bande de mémoire avec le CRTC du 2D morceau. Le jeu de puces de précipitation n'était pas également directement présent sur l'autobus de PCI mais a dû être programmé par les registres liés du 2D morceau. Comme les graphiques de vaudou, il n'y avait aucun mécanisme d'interruption, ainsi le conducteur a dû voter la précipitation afin de déterminer si une commande avait accompli ou pas ; l'adressage indirect par le 2D composant a ajouté des frais généraux significatifs ici et a tendu à soutenir le trafic sur l'interface de PCI. Le coup typique d'exécution était environ 10% comparé aux graphiques de vaudou, et encore plus mauvais en mode windowed. De plus défunts conseils de précipitation libérés par le Hercule ont eu MIB VRAM et une fréquence de 8 d'horloge 10% plus élevée pour combler l'espace d'exécution.
On a produit une troisième version rare qui a comporté un morceau de la logique 2D de Cirrus de au lieu du modèle plus tôt. Cette version a fixé les collisions d'autobus de PCI et les problèmes d'interface de mémoire.
Voodoo2
voient également : Voodoo2
Dans le 1998 , 3dfx a libéré le successeur du vaudou, le populaire Voodoo2 . Le Voodoo2 était structuralement semblable, mais la configuration de base de conseil a ajouté une deuxième unité de texturisation, permettant à deux textures d'être dessinées dans un passage simple.
Un problème avec le Voodoo2 était le fait qu'il a exigé trois morceaux et une carte graphique séparée du VGA, tandis que les nouveaux produits 3D de concurrence, tels que la fureur d'ATI pro, NVIDIA RIVA 128, et interprétation Verite 2200, étaient les produits d'un seul morceau. En dépit de ce point faible, de la limitation de 16 bits hésitée de rendu de la couleur 3D du de la carte, et d'une limitation de résolution du 800×600 , les produits d'aucuns autres fabricants pourraient assortir les framerates doux que le Voodoo2 a produits. C'était un accomplissement de borne limite (et cher) dans le 3D-graphics du PC. Son excellente exécution, et le mindshare gagné des graphiques originaux de vaudou, ont eu comme conséquence son succès. Beaucoup d'utilisateurs même Voodoo2 preferred ont consacré le but, parce qu'ils étaient libres pour employer carte de qualité la 2D de leur choix en conséquence. Un certain 2D/3D a combiné qualité et vitesse de secondaire-pair de solutions tout à fait alors offertes la 2D.
L'arrivée du RIVA TNT de NVIDIA avec le jeu de puces 2D/3D integrated offrirait le défi mineur aux mois de suprématie de Voodoo2 plus tard.
SLI
Le Voodoo2 a présenté la Balayer-Ligne l'imbrication (SLI) de au marché de jeu. En mode de SLI, deux tableaux Voodoo2 ont été reliés ensemble, chaque moitié de de schéma de lignes de balayage de l'écran. Pour le prix d'un deuxième panneau Voodoo2, les utilisateurs pourraient essentiellement doubler leur sortie 3D. Un résultat bienvenu de mode de SLI était une augmentation de la résolution maximum soutenue, maintenant jusqu'au 1024×768 . En dépit du coût et du dérangement élevés d'employer trois cartes graphiques séparées (vaudou deux 2 SLI plus le 2D adapteur de graphiques d'usage universel), l'arrangement de Voodoo2 SLI était clairement le pinacle de l'exécution de jeu alors.Des possibilités de SLI n'ont pas été offertes dans des conceptions suivantes du panneau 3dfx, bien que la technologie plus tard soit employée pour lier les morceaux VSA-100 sur le vaudou 5.
Ayant depuis lors 3dfx acquis, NVIDIA dans le 2004 a réintroduit la marque de SLI (maintenant pour interface extensible de lien de ) dans leur GeForce 6 séries . Les technologies du ATI que a également depuis ont présenté sa propre exécution de multi-morceau, " doublé ; " du courant perturbateur ;. Bien que l'interface extensible et le courant perturbateur de lien opèrent le principe original de SLI, les algorithmes utilisés sont maintenant totalement différents.
Dame blanc de vaudou
Près de l'extrémité du 1998 , 3dfx a libéré le dame blanc de vaudou de , qui avait l'habitude un prix inférieur pour viser un marché de consommateurs plus traditionnel. Une solution d'un seul morceau, la dame blanche était essentiellement un noyau du VGA de legs combiné avec (seulement une texture de traçant l'unité de ) un Voodoo2 overclocked mais inachevé. Le facteur de forme d'un seul morceau de la dame blanche a dicté un autobus de mémoire de 128 bits, comme le premier vaudou. L'exécution sage, le dame blanc était un sac mélangé. Dans les scènes qui ont employé des textures multiples par polygone , le Voodoo2 était sensiblement plus rapide, en raison du deuxième TMU. Dans les scènes dominées par les polygones simple-texturisés, bien que, le dame blanc assortisse (ou même dépasser légèrement) le Voodoo2 dû à sa fréquence d'horloge plus élevée. Tandis que ce n'était pas un coup sur l'échelle du vaudou 1 ou 2, la dame blanche a vendu un nombre d'unités respectable, bien que 3dfx ait commencé à perdre une certaine part de marché au RIVA TNT de NVIDIA.Tandis que l'exécution 3D était légèrement d'une déception, noyau de la dame blanche le 2D était quelque chose mais. Il a rivalisé les 2D noyaux les plus rapides du Matrox , NVIDIA, et ATI . Le morceau a été équipé 128 moteur de GUI du d'un 2D de bit et 128 d'un noyau du VGA du VESA VBE 3. C'était peut-être l'interprète du MS-DOS le plus rapide libéré, certainement alors. L'exécution de Windows était également impressionnante. Les graphiques ébrèchent le habilement accéléré DirectDraw et soutenu toute les interface de dispositif de graphiques de de Windows (GDI) dans le matériel, avec chacune des 256 opérations de la trame et fonctions tertiaires, et ont eu l'accélération de polygone de matériel. Toute la ceci a aidé le 2D noyau pour pouvoir revendiquer l'exécution presque théorique avec un essai nul de conducteur dans Windows NT . 3dfx avait de manière indisputable fixé une partie de la faiblesse de la précipitation plus ancienne de vaudou avec son morceau 3rd-party 2D lent.
Sega Dreamcast
En 1997, 3dfx fonctionnait avec le Sega pour développer console de jeu vidéo de de s de Sega la 'prochaine. Le processus a impliqué deux conceptions de concurrence : une unité a appelé le " ; Katana" ; étant développé au Japon using le NEC et la technologie de VideoLogic contre le " ; Blackbelt" ; , un système a conçu en Amérique using un accélérateur 3D de 3dfx. Cette affaire a eu le potentiel d'obtenir le pied 3dfx's dans la porte à la maison de console, si le Blackbelt devenait la console qui deviendrait le Sega Dreamcast . Malheureusement pour 3dfx, Sega a choisi la solution de NEC. 3dfx a poursuivi Sega pour l'infraction du contrat quand le Katana a été choisi, accusant Sega de commencer l'affaire en déloyauté pour prendre la technologie 3dfx, et par la suite le cas a été arrangé hors de la cour ; mais l'échec du Blackbelt était 3dfx's posséder faire.Quand 3dfx a déclaré son offre publique initiale (IPO) de en avril 1997, il a fait l'erreur d'indiquer chaque détail du contrat avec Sega. Par loi, quand les dossiers de compagnie un IPO aux Etats-Unis, il doit faire à public tous les détails de ses affaires et situation financière, mais par informations sensibles peut être le secret gardé, à condition qu'il n'affecte pas matériellement le rapport de la compagnie de sa position financière et perspectives. Sega avait gardé le développement de son secret de la deuxième génération de console pendant cette concurrence, et a été outragée quand 3dfx a publiquement présenté son affaire avec Sega au-dessus du nouveau système dans l'IPO ; Sega a rapidement annulé le Blackbelt et a employé le Katana comme modèle du Dreamcast.
Déclin
Dans le tôt 1998 , 3dfx s'est embarqué sur un projet de nouveauté. Le projet de développement de saccage était nouvelle technologie pour l'usage dans une nouvelle carte graphique qui prendrait approximativement deux ans pour se développer, et serait censément plusieurs années en avant de la concurrence une fois qu'il debuted. La compagnie a loué des équipes de matériel et de logiciel dans le Austin, le Texas pour développer le 2D et les programmes pilotes de périphérique de de 3D Windows pour le saccage en été de 1998. L'équipe de matériel à Austin s'est au commencement concentrée sur le saccage, mais a d'autre part travaillé au transforment et l'éclairage (des moteurs de T&L) et sur la technologie de décodeur de MPEG. (Plus tard, ces technologies faisaient partie de l'achat de capitaux de NVIDIA en décembre 2000.)
Voodoo3 et décalage de stratégie
voient également : Voodoo3
3dfx a exécuté un changement important de stratégie juste avant le lancement de Voodoo3 en achetant les technologies du STB, qui était l'un des fabricants plus grands de carte graphique alors ; l'intention était pour que 3dfx commence à fabriquer, lancer sur le marché, et vendre ses propres cartes graphiques, plutôt que fonctionnant seulement en tant que fournisseur d'OEM . Ceci a aliéné des clients d'OEM 3dfx's, toutes de qui a choisi de commuter, et la source leurs morceaux 3D d'autres fabricants, plutôt que font les affaires avec une compagnie qui était leur concurrent direct au détail. Avec l'achat de STB 3dfx a créé une ligne des panneaux de vitesse (une marque de STB) qui a employé les morceaux Voodoo3 estropiés, comme produit pour viser le marché bas de gamme. Le morceau est venu avec seulement un TMU fonctionnel simple, le rendant semblable à une dame blanche de vaudou.
Ce changement de stratégie était l'un des contribuants principaux à la chute 3dfx's ; la compagnie n'a vendu aucun morceau du vaudou 4 ou 5 à de tiers fabricants. La compagnie a été également vraisemblablement distraite par la nécessité de concentrer tous les deux sur le marché au détail aussi bien que le marché d'OEM, vendant des cartes aux constructeurs d'ordinateurs. Ce dernier était des affaires durement gagnées, mais si un revenu régulier pour placer le développement suivant. Une condition significative des affaires d'OEM était la capacité de fabriquer uniformément de nouveaux produits sur le produit de six mois régénèrent le cycle que les constructeurs d'ordinateurs ont exigé ; 3dfx n'a pas eu la méthodologie ni la mentalité à concentrer sur ce modèle économique. En fin de compte, 3dfx a choisi de se concentrer sur les affaires au détail using ses propres produits manufacturés et marqués.
Le vaudou 3 hyped fortement comme carte graphique qui ferait à 3dfx le chef incontesté mais le produit réel était au-dessous des espérances. Bien qu'il ait été toujours le plus rapide par une petite marge, le vaudou 3 a manqué de la couleur à 32 bits et du grand appui de texture, les dispositifs que le rival s'emplumant NVIDIA a inclus dans le de concurrence RIVA TNT2 . Tandis qu'alors, peu de jeux soutenaient de grandes textures et couleur à 32 bits, et ceux qui ont fait généralement exigeaient trop d'être courus aux framerates jouables, le " de dispositifs ; support" à 32 bits de couleur ; et " ; textures" 2048x2048 ; étaient beaucoup plus impressionnants sur le papier que l'appui de 16 bits de couleur et de texture 256x256. Le Voodoo3 vendu relativement bien, mais était décevoir comparé aux deux premiers modèles et 3dfx a abandonné la conduite du marché à NVIDIA. Ironiquement, les actions 3dfx's dans le rachat de STB avaient transformé beaucoup de ses anciens associés de conseil en fournisseurs NVIDIA-exclusifs (ATI n'a pas commencé à externaliser ses produits jusqu'en 2002), donnant à NVIDIA un avantage important dans le marché.
Pendant que 3dfx essayait de parer la menace TNT2, ils ont été attrapés outre de la garde par le GeForce de NVIDIA 256 , qui ont pris la couronne d'exécution par une marge importante, le rendant supérieur au vaudou 3 de tous points (excepté le prix). 3dfx a manqué un cycle de produit pendant qu'ils essayaient d'assortir le GeForce.
Vaudou 4 et 5
voient également :
du vaudou 5 Le prochain (et car il s'avérerait, final) produit de la compagnie était napalm appelé. À l'origine, c'était juste un Voodoo3 modifié pour soutenir de plus nouvelles technologies et des fréquences d'horloge plus élevées, avec l'exécution prévue pour être autour du niveau du RIVA TNT2 . Cependant, le napalm a été retardé, et en attendant NVIDIA a mis en évidence leur morceau de GeForce 256 de borne limite, qui a décalé bien plus du travail informatique de l'unité centrale de traitement au morceau de graphiques. Le napalm aurait ne pu pas concurrencer le GeForce, ainsi il a été remodelé pour soutenir des configurations multiples de morceau, comme le Voodoo2 a eu. Le produit final a été appelé VSA-100, avec le VSA se tenant pour l'architecture extensible de vaudou. 3dfx pouvait finalement avoir un produit qui pourrait défaire le GeForce.
Cependant, avant que le VSA-100 ait basé des cartes faites lui au marché, le GeForce 2 et des cartes de Radeon d'ATI était arrivé et offrait une plus haute performance à ce point des prix. Le seul vrai avantage le vaudou 5 5500 a eu au-dessus du GeForce 2 GTS ou Radeon était son exécution supérieure de l'anticrénelage , et le fait qu'il n'a pas pris une si grande exécution a frappé (relativement à ses pairs) quand l'anticrénelage a été permis. 3dfx se rendait entièrement compte de l'insuffisance de vitesse du vaudou 5, ainsi ils l'ont espionnée comme qualité au-dessus de la vitesse, qui était une inversion du marketing du vaudou 3 qui a souligné l'exécution crue au-dessus des dispositifs. 5500 ventes étaient respectables mais les volumes n'étaient pas à un niveau pour maintenir 3dfx à flot.
Le vaudou 5 5000, qui ont eu le mb 32 de VRAM au mb 5500's 64, n'a été jamais lancé, car l'amortisseur plus petit de vue de n'a pas réduit de manière significative le coût au-dessus du vaudou 5 5500.
Le seul l'autre membre de la ligne du vaudou 5, le vaudou 4 4500, était autant d'un désastre que la précipitation de vaudou, parce qu'elle a offert à exécution le short bon de ses pairs valeur-orientés combinés avec un lancement en retard. Le vaudou 4 a été battu dans presque tous les secteurs par le &mdash de MX de GeForce 2 ; un conseil peu coûteux s'est vendu la plupart du temps comme pièce d'OEM pour le &mdash de constructeurs d'ordinateurs ; et le Radeon VE .
Un trait peu commun du vaudou 4 et 5 était que les versions de Macintosh de ces cartes ont eu le VGA et DVI a produit des crics, tandis que les versions de PC ont seulement eu le connecteur du VGA, et DVI manqué. En outre, les versions de Mac du Voodoo4 et 5 ont eu un talon d'Achilles du fait elles n'ont pas soutenu l'accélération MPEG2 réalisée par matériel, qui a gêné le playback de DVDs sur un Mac équipé d'une carte graphique de vaudou.
Le vaudou de 5 6000 ne l'a jamais fait pour lancer sur le marché, en raison d'un bogue grave ayant pour résultat la corruption de données sur l'autobus d'AGP sur certains conseils, et a été limité à AGP 2x. Il était ainsi incompatible avec les alors-nouvelles cartes mères du Pentium 4 . Les essais postérieurs ont montré que le vaudou 5 6000 a surpassé non seulement le GeForce 2 GTS et Radeon d'ATI 7200 , mais également le plus rapide GeForce 2 ultra et Radeon 7500 . Dans certains cas on lui a montré pour concurrencer bien le GeForce 3 , commerçant des endroits d'exécution avec la carte sur de divers essais. Cependant, le coût de production de la carte, en particulier l'installation de 4 morceaux, alimentation d'énergie externe et mb 128 de VRAM, aurait probablement entravé sa compétitivité.
Vers la fin de 2000, peu de temps après le lancement du vaudou 4, plusieurs de créanciers 3dfx's ont décidé de lancer des démarches de la faillite . 3dfx n'aurait eu pratiquement aucune possibilité de contester avec succès ces démarches, et avait à la place choisi d'être acheté par NVIDIA, cessant d'exister en tant que compagnie. La majeure partie de l'équipe de conception travaillant au " ; Rampage" ; (le successeur de la ligne VSA-100) a été transféré à l'équipe travaillant depuis à ce qu'a deviennent la série de GeForce FX .
Acquisition et technologie
Après que NVIDIA ait acquis 3dfx, principalement pour sa propriété intellectuelle, ils ont annoncé qu'ils ne fourniraient pas le support technique pour les produits 3dfx. Les conducteurs et l'appui ont depuis été disponibles aux dossiers de vaudou et à d'autres divers sites Web. NVIDIA a offert un programme limité où les propriétaires 3dfx pourraient commercer leurs cartes pour des cartes de NVIDIA.
Cause de déclin
le déclin 3dfx's est une question de discussion. 3dfx largement dépensé sur son &mdash des employés ; il a rapporté la dépense $30,000&ndash ; 50.000 sur des déjeuners et autre de compagnie redresse un mois, même jusqu'au dernier pendant deux semaines avant qu'il est allé dessous.la chute 3dfx's le plus souvent est attribuée à donner la priorité gestionnaire de la recherche et développement. Les cartes de vaudou étaient en général fortement chères, et sont parties du mi et bas de gamme du marché à ATI et à NVIDIA. NVIDIA a choisi les cycles de développement courts, tandis que 3dfx a poursuivi les cycles de développement prolongés et ambitieux, et les cartes de NVIDIA et d'ATI par la suite finies vers le haut avec une meilleure exécution globale, avec le Matrox tenant le bord de la qualité d'image. Le GeForce du navire amiral de NVIDIA 256 et le GeForce 2 GTS sont souvent donnés à crédit pour la cession du vaudou de concurrence de 3 vaudous de et de 5 , respectivement, et ainsi celui de 3dfx. Cependant, il est également important de noter que le dérivé de la mi-portée du GeForce, sous forme de MX de GeForce 2, était ce qui avec succès visé les masses et saisi un montant considérable de part de marché pour NVIDIA. Avant que 3dfx ait déroulé le vaudou 4 4500 pour parer le MX, il était tard au marché et pour assortir Nvidia offrant dans le prix et l'exécution.
Quand Greg Ballard est devenu PRÉSIDENT de 3dfx en 1997, les analystes l'ont marqué comme tournant puisque Ballard était un gourou de vente, mais il n'a pas compris la recherche et développement dans l'industrie de graphiques. Sa tentative de développer une solution de la simple-carte 2D/3D sous les formes de la dame blanche de vaudou et du Voodoo3, quoique c'ait été le point 3dfx's faible, finies vers le haut du calcul des coûts les millions de compagnie en ventes et part de marché perdue aussi bien que détourner les ressources essentielles du projet du saccage .
3dfx a également libéré le mot début 1999 que le Voodoo2 ne soutiendrait pas DirectX en courant en Windows 2000. L'appui d'OpenGL et l'appui de glissement demeureraient, mais cette annonce a fait commuter beaucoup de gamers désireux à Nvidia alternatif ou à offres d'ATI pour leurs nouvelles machines.
Le " ; Rampage" ; projeter, dans lesquels 3dfx a déployé beaucoup d'efforts mais ne pouvait jamais apporter pour lancer sur le marché, debuted dans les laboratoires 3dfx's en décembre de 2000, dans des semaines de la vente des capitaux 3dfx's à NVIDIA. L'équipe de conception de saccage employait une trousse d'outils pilote de synthèse qui était toujours en cours de développement pendant que la conception procédait.
En outre, la compagnie a continué à vacillate sur son engagement au projet retardé de saccage contre le besoin de produits au détail à court terme, tels que le vaudou 3 et Napalm/VSA-100. Puisque le saccage était &mdash souvent-retardé ; il avait été programmé pour montrer au &mdash de Comdex du 1998 ; le 2D et le logiciel du conducteur 3D étaient en service quand il a frappé le laboratoire.
Cependant, le dégagement imminent du saccage était trop petit, trop en retard. L'affaire au " ; down" de vent ; la compagnie était moins de 2 semaines de la fermeture à ce point. L'histoire de et les participants à la fabrication de l'affaire 3dfx/NVIDIA peuvent être lus dedans les classements financiers de compagnies respectives de cette période de temps. La résolution et la légalité de ces arrangements (en ce qui concerne l'achat, créanciers 3dfx's et ses démarches de faillite) étaient encore travaillées par les cours en date du 2006 , presque 6 ans d'août après la vente.
Tandis que certains ont spéculé cette expédition le " ; Rampage" ; pourrait avoir sauvé 3dfx, le fait reste que la compagnie n'a jamais maîtrisé le nouveau concept des matrices relativement bon marché et à rendement élevé avec la 2D accélération integrated, qui était de devenir le niveau de fait du s cartes graphiques de PC très bientôt. Le succès du " ; Rampage" ; n'aurait pas simplement dépendu de l'exécution crue, mais également du coût de fabrication, tout d'abord reflété dans des prix au détail de détail. Selon des documents tard dedans de la vie 3dfx's, le " ; Rampage" ; le noyau n'était évidemment pas trop plus qu'une version plus puissante du VSA-100, avec un " appelé de morceau entièrement séparé ; Sage" ; requis pour T&L et opération de shader de matériel ; cependant à leur crédit, le soutien de DDR-RAM a été mis en application. Il reste inconnu si " ; Rampage" ; aurait été un produit pratique, assez encore moins pour maintenir la compagnie vivante dans l'industrie de carte.
Table de jeu de puces
Voir également
Carte graphique Unité de traitement de graphiques
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