21 (jeu potable)

le

cet article est au sujet d'un jeu potable. Pour le jeu de carte également connu sous le nom de 21, voir le nerf de boeuf . Pour le " de match de basket ; twenty-one" ; , voir les variations de du basket-ball .

le 21 est un jeu potable typiquement joué par des joueurs s'asseyant en cercle. Des nombres s'appellent dans l'ordre d'un à 21. Cependant, chaque joueur peut décider combien de numéros de l'ordre il souhaite demander. Ceci détermine qui le prochain joueur à appeler sera. Le joueur pour appeler le " ; 21" ; doivent finir sa boisson, avant les nouveaux débuts ronds. Le perdant peut ajouter une nouvelle règle au jeu, et commence le nouveau rond.

Règles

Le jeu commence par un joueur appelle la direction du jeu en disant, " ; Je propose un jeu de vingt, vingt-deux à mon left" ; ou " ; À mon right" ;. Que le joueur dira alors également un nombre, l'initiale ronde du jeu est joué sans règles ; les joueurs peuvent seulement dire un nombre, dans tous autres joueurs de ronds peut dire une nombre ou corde des nombres. Le choix des nombres dictera la direction du jeu dès lors.

Dire un nombre (c. " ; one" ;) fera passer le jeu au prochain joueur dans la ligne (et dans la direction au commencement avouée). " ; un, two" ;) renversera la direction du jeu de cela au commencement avoué. Trois nombres continueront le jeu dans la direction originale mais sauteront un joueur.

La responsabilité d'exiger le prochain nombre dans l'ordre passera selon la corde des nombres avoués par le joueur précédent.

Par exemple, un premier appel de " ; … vers ma gauche, one" ; , signifiera que le joueur vers la gauche immédiate du démarreur doit dire le prochain nombre, qui est dans ce cas-ci " ; two" ;. Alternativement, un appel de " ; … vers ma gauche, une, two" ; , signifiera que le joueur vers la droite immédiate de du démarreur doit dire le prochain nombre, qui est dans ce cas-ci " ; three" ;. En conclusion, un appel de " ; … vers ma gauche, une, deux, three" ; , signifiera que le joueur au gauche immédiat mais à un doit dire le prochain nombre, qui est dans ce cas-ci " ; four" ;.

Le joueur avec la responsabilité de demander le prochain numéro a la même option ; il peut demander un, deux ou trois numéros. La direction du jeu coupera et changera en conséquence. L'une exception à ceci est la restriction à demander deux numéros après un appel de deux-nombre. Ceci désigné sous le nom « doublant un double », et dans quelques versions du jeu est interdit afin de s'assurer que le jeu ne devient pas stuck entre deux joueurs. Quelques versions interdisent également demander deux numéros après une corde de trois nombres, c. ainsi la prochaine personne à appeler est la personne qui a été manquée dehors ; ceci est connu comme " ; renverser dans un hole" ; ou, en quelques cercles, " ; rogering le daughter" de l'aumônier ;.

Supposent là aucune erreur, le jeu continuera dans l'ordre jusqu'au numéro 21. Le joueur qui se trouve chargé de l'appel le numéro 21 est exposé à consommer sa boisson restante entière.

L'objet du jeu est de s'assurer que l'ordre continue à numéro 21 - l'objectif de groupe. En même temps les joueurs ne souhaiteront pas être celui pour dire 21 et à être exposé à consommer leur boisson entière, ainsi l'utilisation habile des nombres sera exigée pour diriger le jeu à partir d'eux-mêmes. Clairement c'est un jeu de concentration.

Quand l'ordre atteint 21, le joueur perdant juste ayant consommé leur boisson entière est donné la consolation d'établir une nouvelle règle au jeu, avant qu'il commence encore. Les nouvelles règles prennent généralement la forme de remplacer un nombre ou un groupe de nombres (le multiple de 5 sont…) avec une expression de mot, (" ; DIX est maintenant 'moi aiment le gâteau de chocolat ! '" ;) ou action (les arbitres signale pour 4 et 6 par exemple) ou permutation de l'endroit du " de nombres par exemple ; échange 3 et 8" ; ainsi la série serait 1, 2, 8, 4, 5, 6… Vingt et un soi-même n'est pas normalement changé.

21 est un jeu Nomic du .

Erreurs de

Ne pas exiger le prochain nombre dans l'ordre quand c'est votre tour à faire ainsi, ou seulement après l'hésitation anormale.
  • Exigence du faux numéro.
  • Demander un numéro hors de tour.
  • Exigeant les nombres qui se montent (par exemple 6.11) au
  • 21 Infraction des nouvelles règles

    Une erreur fera arrêter l'ordre. Une pénalité sera alors fournie au joueur fautif avant que le jeu se remette en marche.

    La pénalité pour une erreur est habituellement un ordre pour consommer la largeur de deux doigts de sa boisson.

    Dire le " de nombre ; twenty-one" ; est soi-même une erreur punissable ; habituellement avec deux doigts mais de temps en temps avec une pinte entière comme si l'orateur l'avait dite au cours du jeu. Au lieu de cela, le " d'expression ; vingt-plus-one" ; peut être employé pour se rapporter au jeu ou au nombre qui ne doit pas être dit.

    Une des erreurs classiques dans 21 est pour qu'un joueur dise le numéro 18 seule. Le prochain joueur est alors libre pour appeler 19 et 20, de sorte que le premier joueur soit forcé d'appeler 21.

    Pendant le jeu, les joueurs devront périodiquement visiter la barre pour compléter le niveau de leurs boissons (il est le meilleur d'acheter dans de grands ronds de sorte que le nombre de voyages soit réduit au minimum). Parfois, la personne à la barre manquera la fin d'un ordre et de sa nouvelle règle conséquente. Dans quelques traditions de telles personnes ne doivent pas être dites que la nouvelle règle, mais doit la fonctionner dehors par l'observation et d'essai et l'erreur. Le même s'applique à n'importe qui qui joint à mi-chemin à travers le jeu.

    Règles additionnelles

    Tout le moment le jeu va là sont d'autres règles que les joueurs peuvent imposer. Un exemple commun est de proscrire le pointage dans tout le jeu ; les participants qui souhaitent railler les joueurs failing doivent se diriger avec leurs coudes.

    Un autre exemple est le concept de « visage-maître » par lequel un joueur chacun rond (d'une atteinte de 21 à l'autre) soit nommé pour faire un « visage » qui sera indiqué par le joueur choisi avant les débuts ronds. Le joueur peut faire le « visage » à tout moment et la dernière personne pour copier le « visage » est donnée une pénalité. Le jeu continue alors jusqu'à ce que 21 soit atteints alors un nouveau « visage-maître » soit nommés.

    Des règles additionnelles peuvent être établies par lequel une personne qui atteint le " ; 21" ; peut s'appeler le " ; question master'. Dans tout le jeu le maître de question peut poser n'importe quelle question à n'importe quel membre dans le jeu. Le destinataire doit répondre avec le " ; Se cassent le " ;. Autrement, si le destinataire des réponses de cette question avec une vraie réponse ils doivent consommer 2 doigts de leur boisson. Un exemple de ceci est quand la personne qui indique sa position pendant que le « maître de question » explique les règles du poteau « de maître de question » aux autres membres dans le jeu ; si cette personne promeuvent alors demande le " ; Comprenez-vous ce que I a juste indiqué ? " ;. Puis tous les membres du jeu qui répondent avec n'importe quoi autre que le " ; Se cassent le " ; être alors exposé au forfait de consommer 2 doigts de leur boisson. D'autres exemples incluent le " ; Réellement avez-vous bu alors ? " ; ; " ; À qui boisson est celle ? " ; ; ou même " ; Quelle heure est-il ? " ; etc.

    Un « maître de pouce » peut également être appelé par la personne qui atteint « 21 » d'une façon semblable au « maître de question ». Le rôle du maître de pouce est simple mais efficace au jeu de jeu. Il s'assure que le membre du jeu demeurent concentré partout. Le rôle du maître de pouce est de placer son pouce vers le bas sur la chaise où il s'assied (ou sur une table sinon se reposant) à n'importe quel moment aléatoire dans tout le jeu ; les autres membres du jeu doivent se rendre compte que le maître de pouce a placé son pouce vers le bas sur sa chaise. Le dernier membre du jeu pour placer son pouce vers le bas sur sa chaise doit consommer 2 doigts de leur boisson ; d'une façon semblable à la règle « de maître de question ».

    Vous devez également s'être rendu compte à ce jour que je continue à me référer à la « boisson » en tant que « boisson » et « pour consommer ». C'est dû à la règle additionnelle qui ne permet à aucun membre du jeu de ne dire aucune variation du mot « boisson » (ceci inclut a bu, bu, boire, etc. Au lieu de cela ces mots peuvent être mentionnés using n'importe quel autre mot qui signifie la même chose comme ce que vous essayez de dire. Par exemple ; au lieu de dire la « boisson votre boisson » vous diriez que « consommer votre boisson ». Si vous vous faites attraper violant cette règle vous devez plus loin consommer 2 doigts de votre « boisson ».

    Variations

    Une variation de 21 est d'employer les numéros romains à la place. C'est un précurseur pour une autre variation où les numéros romains I, V et X sont remplacés par des mots ou des expressions ; par exemple on a pu remplacer I par le " ; No" ; , V avec le " ; Daddy" ; et X avec le " ; Ne pas me toucher là ! " ;. Ceci aboutit à une série d'expressions hilares, particulièrement 18 (XVIII) qui liraient le " ; Ne pas me toucher là, papa ! Non ! Non ! Non ! " ;. Cette variation exige également que les expressions sont criées, particulièrement avec les nombres plus élevés.

    Règles potables internationales

    Ce jeu mieux est joué selon les règles potables internationales .

    Voir également

    21
    Numéro 21
  • jeux patinants

    .

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