1000 cartes blanches vierges

Les cartes vierges de blanc du 1000 est un jeu de partie joué avec les cartes dans lesquelles la plate-forme est créée en tant qu'élément du jeu. Puisque la partie des règles sont contenues sur les cartes (plutôt qu'existant comme des règles all-encompassing ou dans un livre de la règle ), 1000 cartes blanches vierges peuvent être considérées une sorte Nomic. Elle peut être jouée par tout nombre de joueurs et fournit l'occasion pour la création de carte et en fait gameplay réel en dehors de la portée d'une séance simple. Les cartes utilisées varient considérablement dans la taille, du " de ½ de l'original 1 ; X " de 3 ½ ; Les cartes instantanées de marque de Force-Ed, aux demi ou pleines fiches à simplement couvre du papier classé par du A7. Des cartes peuvent être créées avec n'importe quel milieu d'inscription et n'ont pas besoin de ne se conformer à aucune convention de taille ou de contenu à moins que ce ne soit indiqué dans la portée du jeu.

Jeu

Le jeu se compose de celui que les joueurs le définissent comme par des cartes de création et de jeu. Il n'y a aucune règle d'initiale, et tandis qu'il peut y avoir des conventions parmi certains groupes de joueurs, il est dans l'esprit du jeu au dépit et éclate ces conventions, aussi bien que pour adhérer à elles religieusement.

Pour beaucoup de joueurs typiques, bien que, le jeu puisse être coupé en trois parts logiques : la création de plate-forme, le jeu lui-même, et l'épilogue .

Création de plate-forme

Une plate-forme des cartes se compose de tout nombre de cartes avec n'importe laquelle ou aucun contenu, mais nominalement, de 1000 cartes blanches vierges. Une certaine heure peut être prise pour créer des cartes avant que gameplay débute, bien que la création de carte puisse être plus dynamique si aucune préparation anticipée n'est faite, et on lui suggère que le jeu soit simplement jailli sur un groupe de joueurs, qui des mai ou mai ne pas avoir toute idée dans ce qu'elles sont rattrapées. Si le jeu a été joué avant, tous des cartes de passé peuvent être employés dans gameplay à moins que le jeu spécifie autrement, mais peut-être pas jusqu'à ce que le jeu les a permises dans le jeu.

Les conventions d'un groupe typique pour la création de plate-forme suivent :

des cartes de

Though sont créées à tout moment dans tout le jeu (excepté l'épilogue), il est nécessaire pour commencer par au moins quelques cartes pré-faites. Selon la durée désirée du jeu une plate-forme de 80 à 150 cartes est habituelle, et de ces derniers approximativement à moitié sera créée avant le début du jeu. Si un groupe ne possède pas déjà une plate-forme partielle elles peuvent choisir de commencer par peu de cartes et de créer la majeure partie de la plate-forme pendant le play.

si le groupe possède une plate-forme déjà (des jeux précédents), elles voudront habituellement ajouter quelques plus de cartes, ainsi la première phase du jeu comporte chaque joueur créant six ou sept nouvelles cartes pour s'ajouter à la plate-forme. Voir la structure de d'une carte below.

When la plate-forme est prêt, toutes les cartes (blancs y compris) sont battues ensemble et chaque joueur est occupées cinq cartes. Le reste de la plate-forme est placé au centre du table.

Jeu

Les règles du jeu sont déterminées pendant que le jeu est joué. Là existe aucun ordre fixe de jeu ou de limite à la longueur ou à la portée du jeu. De tels paramètres peuvent être placés dans le jeu mais sont sujets naturellement au changement.

Nos conventions d'échantillon suggèrent ce qui suit :

commencement dans le sens des aiguilles d'une montre de montant

Play avec le joueur sur la gauche du revendeur. Sur le tour de chaque joueur, il tire une carte de la plate-forme centrale et puis joue une carte de sa main. Des cartes peuvent être jouées à n'importe quel joueur (personne y compris jouant la carte), ou à la table (de sorte qu'elle affecte chacun). Des cartes avec des effets durables, tels qu'attribuer des points ou changer les règles du jeu, sont gardées sur la table pour rappeler des joueurs ces effets. Des cartes sans des effets durables, ou les cartes qui ont été annulées, sont placées dans un écart pile.

des cartes de

Blank peuvent être transformées en cartes jouables à tout moment simplement par le dessin sur elles (voir la structure de d'une carte ).

Play continue jusqu'à ce qu'il n'y ait aucune carte laissée dans la plate-forme centrale et personne ne peuvent jouer (si elles n'ont aucune carte qui peut être jouée dans la situation actuelle). Le " ; winner" ; est le joueur avec plus haute une vingtaine de points totaux à l'extrémité du jeu, cependant dans la plupart des jeux que les points ne font pas réellement matter.

Épilogue

Puisque les cartes créées dans n'importe quel jeu peuvent être employées comme commencement d'une plate-forme pour un futur jeu, beaucoup de joueurs comme pour ramener la plate-forme à une collection de leurs favoris. L'épilogue est simplement une occasion pour que les joueurs décident collectivement quelles cartes à garder et quel à jeter (ou mettre de côté comme non-pour-jeu).

Beaucoup de joueurs croient que cela faire favoriser leurs propres cartes pendant l'épilogue est la « victoire » vraie de 1000 cartes blanches vierges, bien que le créateur du jeu n'ait jamais jeté ou ait détruit une carte à moins que cette action ait été spécifiée dans la portée du jeu. La conservation et rejouer de ces cartes qui semblent à l'heure actuelle moins que parfait peuvent aider à réduire une certaines stagnation et tendance au-dessus-de penser qui peut autrement rattraper l'élan du jeu.

Un groupe de joueurs à Boston (pas le cadre long-dispersé de Harvard) ont présenté l'idée du " ; Sucer Box" ; :

le

We n'aiment pas détruire des cartes, même si elles sucent, ainsi nous avons une boîte de notecard appelée la boîte de succion. Si un joueur se sent une carte est ennuyeuse et inutile à gameplay, ils le nommeront pour l'admission dans la boîte de succion. Tous les joueurs votent alors (parfois incitant à leurs cas), et la carte entre dans la boîte de succion ou obtient de rester dans la plate-forme primaire. Ironiquement, quand la boîte de succion a été présentée, un joueur a créé une carte pour le but exprès de l'ajouter à la boîte de succion. Cependant, le reste de nous feutre qu'il amusait trop une carte et a dû rester dans la plate-forme. - Bob : 1KBWC à Boston

Structure d'une carte

À son plus simple, une carte est juste celle : une carte physique, qui mai ou mai ne pas avoir subi toutes modifications. Son rôle dans le jeu est comme lui-même et comme quelqu'information elle diffuse, qui peut être changée, effacé ou modifié. Des cartes ont été faites d'un éventail de substances et dans une série de tailles, et la modification de la forme ou de la composition d'une carte est entièrement acceptable : la boîte originale d'À savoir-Ed contient toujours une carte à laquelle un comprimé de zinc a été apposé avec le ruban adhésif ; la carte lit le " ; Manger ceci ! … En quelques minutes, le ZINC écrira votre system." ; Beaucoup de cartes ont été créées qui ont exigé leur propre modification, destruction ou duplication, et beaucoup ont été créées qui ne montrent rien mais une image ou un texte ne soutenant aucune signification explicite quelque. Certains ont été mangés, brûlés et coupés et pliés dans d'autres formes.

Le jeu tend à tomber dans des conventions structurales, dont ce qui suit est un bon exemple :

la carte de

A consiste (habituellement) en un titre, une image et une description de son effet. Le titre devrait uniquement identifier la carte. L'image peut être aussi simple qu'un chiffre de bâton de , ou aussi le complexe que le joueur aime. La description, ou la règle, est la pièce qui affecte le jeu. Elle peut attribuer ou nier des points, fait manquer un joueur un tour, change la direction du jeu, ou fait n'importe quoi que le joueur peut penser à. Les règles écrites sur des cartes dans le jeu composent la majorité de tout le ruleset.
du jeu

Dans la pratique, ces conventions peuvent produire des plate-formes plutôt monotones des dessins animés d'un panneau soutenant des valeurs, des règles ou toutes les deux de point. Comme conçu, le jeu est bien plus large, car il n'est pas en soi limité dans la longueur ou la portée, individu-modifie radicalement, et peut contenir des références, ou à des exemples réels, derrière d'autres jeux ou activités. Le jeu peut également coder des algorithmes (fonctionnant trivialement comme machine de Turing de ), stocker des données réelles, et tenir ou se rapporter à des objets de non-carte.

Règles suggérées

Il y a beaucoup de suggestions de règle, mais ceux-ci semblent être les deux règles les plus populaires de Chambre de : Chacun élabore à 5 cartes à la fin de son tour. Toutes les fois que n'importe qui obtient une carte, ils veulent toujours la lire et ceci ralentit le jeu vers le bas. En outre, ceci laisse les personnes qui jouent à beaucoup de cartes (pour quelque raison) obtiennent le support à 5 au lieu de devoir rester avec moins de 5 pour le reste du
  • de jeu Les cartes doivent viser un joueur spécifique, à moins qu'il indique autrement sur la carte. Ceci garde les cartes qui n'ont pas été censées pour être jouées sur chacun d'être déposé au milieu. Il facilite également le jeu beaucoup pour comprendre.

    Histoire

    Le jeu a été à l'origine créé par Nathan McQuillen (B. 1974) de Madison , le Wisconsin . Il a été inspiré en voyant un produit à un café local : une boîte de 1000 cartes instantanées blanches vierges. Il a présenté le " ; Le jeu du cards" 1000 blanc en blanc ; quelques jours plus tard dans un groupe mixte comprenant des étudiants, des membres de théâtre d'improv et des enfants de club. Les sessions initiales de jeu étaient énergie fréquente et haute, mais un feu a consommé le lieu de rendez-vous régulier peu de temps après l'introduction du jeu ; le jeu a physiquement survécu mais avec la perte de leur endroit de réunion régulier la majorité des joueurs originaux est tombée hors du contact entre eux, et bientôt plus avait passé à d'autres villes.

    Le jeu a commencé à écarter comme Meme par de divers réseaux sociaux, la plupart du temps collégiaux, vers la fin des années 90. Un ancien résidant de Madison a apporté le jeu à l'Université de Harvard et a commencé un playgroup actif qui a changé la taille des cartes en moitié-index plus standard (" de 2 ½ ; X " de 3 ½ ;) et créé le premier contenu de Web représentant le jeu. Leur repére servi pour écarter plus loin le jeu à la côte ouest et sur le Web. Plus tard, un article en magazine de JEUX de et l'inclusion dans une édition des règles de Hoyle des jeux (ISBN 0-451-20484-0) ont établi le jeu comme partie indépendante de culture de jeu.

    Ses joueurs originaux du jeu l'inventeur et ont fréquemment exprimé l'amusement à la diffusion d'un jeu qu'ils ont considéré la plupart du temps comme un peu brillant mais fortement idiosyncratique d'humeur conceptuelle qui leur a fourni une excuse pour dessiner les dessins animés maladroits.

    Voir également

    Dvorak
    Fluxx
    Nomic
  • .

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