Échecs rapides
Les échecs rapides , également connus sous le nom de guerre éclair , les échecs d'attaque éclaire de , les échecs de fastblitz de , les échecs de balle de de et les échecs rapides , sont un type de jeu des échecs dans lequel chaque côté est donné moins d'heure d'entreprendre leurs démarches que sous les commandes de temps de de tournoi de normale de 60-150 minutes (1-2 heures de ½) par joueur. Les différents noms distinguent la durée maximum d'un jeu. Les commandes de temps utilisées généralement sont :
Balle : 1 minute par côté
Fastblitz : 3 minutes par côté
Attaque éclaire : 5 minutes par côté, parfois avec un petit incrément de temps par mouvement.
Rapid : 15-60 minutes par côté (habituellement 25 minutes), parfois avec un petit incrément de temps par mouvement.
Armageddon : un jeu simple garanti pour produire un résultat, parce que le noir a la chance d'aspiration (c'est-à-dire, pour le noir, une aspiration est aussi bon qu'une victoire). Pour compenser, le blanc a plus de temps sur l'horloge.
Dans quelques tournois d'échecs, les positions finales des contestants peuvent être résolues par une série de jeux avec des temps jamais de raccourcissement de commande pendant que la cravate se casse. Dans ce cas-ci, deux jeux peuvent être joués avec chaque fois que la commande, comme jouant avec les morceaux noirs ou blancs n'est pas également aimée parmi des joueurs. Pour empêcher la coupure de cravate continuant pour toujours, un jeu d'Armageddon peut être joué en dernier recours. Par exemple les événements du championnat d'échecs du monde de du FIDE emploient les coupures suivantes de cravate :
4 jeux rapides (25 minutes plus seconde incrément dix par mouvement) (seulement 2 jeux à la coupe du monde 2007 ).
Si attaché toujours, 2 jeux d'attaque éclaire (5 minutes plus seconde incrément dix par mouvement).
Si attaché toujours, un jeu d'Armageddon : le blanc a 6 minutes mais les besoins de gagner, noir a 5 minutes mais seulement besoins de dessiner.
Les commandes de brève durée dans des échecs rapides réduisent le nombre de heures disponible pour considérer chaque mouvement, et peuvent avoir comme conséquence un jeu frénétique, particulièrement car le temps s'épuise. Un joueur dont l'heure s'épuise automatiquement perd, à moins que le joueur de opposition ait le matériel insuffisant à joindre, dans ce cas le jeu est une aspiration. " ; Perte sur le time" ; est possible aux commandes de temps même plus longues et traditionnelles, mais est plus commun dans l'attaque éclaire et les versions rapides.
Une règle commune utilisée dans des tournois rapides d'échecs est que si un joueur entreprend une démarche illégale, l'adversaire du joueur peut la signaler et réclamer une victoire. Par exemple, si un joueur laisse son roi en test, l'autre joueur peut réclamer la victoire. Cette règle peut être omise pour un jeu amical ou est partie dedans pour ce que certains considèrent un jeu plus passionnant et de amusements.
L'attaque éclaire limites ou la guerre éclair de dans les échecs signifie parfois une attaque rapide sur le f7 ou F2 carré tôt dans le jeu, mettant le roi en test. Cette limite n'est pas limitée pour jeûner des échecs.
La boxe d'échecs de emploie une version rapide pour le composant d'échecs de ce sport.
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